교사 팁
학생들은 프로그램 생성, 이름 변경, 저장에 문제가 있는 경우 튜토리얼을 참조할 수 있습니다. 돌아다니면서 학생들이 모든 단계를 완료했는지 모니터링하세요.
프로그래머는 다음 단계를 완료해야 합니다.
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파일 메뉴를 엽니다.
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선택 열기 예.
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Autopilot (Drivetrain) 템플릿를 선택하고 엽니다.
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프로젝트 이름을 지정하십시오.Remix Box켜십시오.
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프로젝트를 저장하세요.
움직이자!
활동 A: 상자 주위를 운전해 보세요!
이 활동의 목표는 상자 주위를 주행하도록 자동 조종 장치를 프로그래밍하는 것입니다. 이 작업에는 여러 단계가 필요하므로 로봇처럼 생각하는 것을 잊지 마세요!
이 프로젝트를 생성하려면 두 개의 블록, 즉 [Turn for] 블록과 [Drive for] 블록을 사용해야 합니다.
팀을 안내하는 몇 가지 단계는 다음과 같습니다.
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Builder, 상자와 자동 조종 장치를 바닥에 나란히 놓고 자동 조종 장치가 움직일 수 있는 공간을 확보하십시오. 눈금자를 사용하여 오토파일럿이 이동해야 하는 거리를 인치 단위로 측정합니다.
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팁: 자동 조종 장치가 회전할 공간을 확보하려면 상자의 정확한 측면보다 더 멀리 측정하십시오!
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기록기, 상자의 다이어그램을 그리고 빌더가 상자의 각 측면에 제공하는 치수를 나열하십시오. 측정값이 올바른지 팀과 함께 확인하세요.
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운전자, 자동 조종 장치가 상자를 돌아다니기 위해 운전해야 하는 단계를 나열하십시오. 드라이브와 턴 단계를 포함하세요!
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레코더, 엔지니어링 노트에 드라이버가 나열하는 단계를 작성합니다.
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프로그래머, 엔지니어링 노트의 다이어그램과 단계를 사용하여 새 프로젝트를 프로그래밍하세요. 올바른 순서로 블록에 회전, 블록에 회전을 추가합니다. 그런 다음 블록에 대한 드라이브에 포함된 거리를 엔지니어링 노트에 기록된 거리로 변경합니다.
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팁: 올바른 방향으로 회전하려면 블록에 대해 회전이 설정되어 있는지 확인하세요!
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프로젝트는 다음과 같이 보일 수 있습니다.
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프로그래머, 완료되면 프로젝트를 다운로드 합니다.
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드라이버, 실행 자동 조종 장치에서 프로젝트.
축하해요! 간단한 동작을 사용하여 더 복잡한 작업을 프로그래밍했습니다.
이제 자동 조종 장치가 예상한 대로 상자 주위로 움직였습니까? 그렇지 않다면 왜 그렇다고 생각하시나요? 어떤 변화를 만들 수 있다고 생각하시나요?
토론에 동기를 부여 - 경계
Q: 상자의 둘레는 얼마나 됩니까? 물체의 둘레는 모든 변의 길이를 더하여 계산됩니다.
A: 학생들은 상자의 크기에 따라 대답합니다.
Q: 상자 주변의 오토파일럿 경로의 둘레는 무엇이었나요?
A: 학생들은 프로그램에 사용한 측정값을 바탕으로 답합니다.
Q: 이 두 둘레는 왜 다른가요?
A: 자동 조종 장치가 회전하기 위해 상자의 양쪽을 지나 이동하려면 추가 공간이 필요합니다. 따라서 자동 조종 장치는 상자 경계 자체보다 더 큰 경계를 생성합니다.