Izstrādājot projektu, atbildiet uz šādiem jautājumiem savā inženierzinātņu piezīmju grāmatiņā.
- Ko jūs vēlaties, lai projekts darītu robotam? Paskaidrojiet ar detaļām.
- Kādas darbības jūs veiksit, lai pārbaudītu projektu? Paskaidrojiet ar detaļām.
- Kā jūsu robotu var ieprogrammēt tā, lai tas paveiktu uzdevumu ar visprecīzāko precizitāti? Paskaidrojiet ar detaļām.
Skolotāju rīkkopa
-
Atbildes
-
Atbildes, visticamāk, ietvers braukšanu ātri un pietiekami tālu, lai sasniegtu un virzītu bumbu uz priekšu ar optimālu spēku, vienlaikus saglabājot precizitāti. Palūdziet studentiem paskaidrot, kā robota sadursme ar bumbu un bumbiņas sadursme ar tapām ir iekļauta viņu plānos. Pievienojiet to atpakaļ Ņūtona otrajam likumam, un studenti, visticamāk, vēlēsies iestatīt robotu braukšanai ar 100% ātrumu. Taču uzsveriet, ka, lai gan lielākais robota ātrums pēc sadursmes radītu vislielāko bumbiņas un pēc tam tapas paātrinājumu, lielākais robota ātrums varētu apdraudēt precizitāti šajā izaicinājumā. Viņiem būs jāatrod kompromiss starp abiem, un viņi var izmantot jauno zemāk esošo tabulu vai savas iepriekšējās tabulas, lai apkopotu datus un izlemtu par labāko ātrumu šim izaicinājumam.
-
Atbildēs jāiekļauj pseidokoda izrakstīšana, robotam jānobrauc attāluma mērīšana, šī mērījuma konvertēšana milimetros un projekta izpilde. Pārliecinieties, vai skolēni saprot, kā programmēšanai pārveidot centimetrus vai metrus milimetros.
-
Lai konvertētu centimetrus uz milimetriem, veselā skaitļa beigās jāpievieno nulle. Piemēram, 10 cm ir vienāds ar 100 mm.
-
Lai pārveidotu skaitītājus milimetros, veselā skaitļa beigās jāpievieno trīs nulles. Piemēram, 1 m ir vienāds ar 1000 mm.
-
-
Atbildes varētu ietvert precīza attāluma mērīšanu no robota sākuma vietas līdz bumbiņas sākuma pozīcijai un šī mērījuma izmantošanu, lai ieprogrammētu precīzu attālumu, kas robotam jānobrauc. Tāpat ir svarīgi atrast optimālo braukšanas ātrumu, vienlaikus saglabājot precizitāti.
Veidojot projektu, veiciet tālāk norādītās darbības.
-
Izplānojiet ceļu kuram vēlaties ieprogrammēt savu robotu, izmantojot zīmējumus un pseidokodu (Google .docx ).
-
Izmantojiet savu izveidoto pseidokodu, lai izstrādātu savu projektu.
-
Bieži pārbaudiet savu projektu in Python un atkārtojiet to, izmantojot testēšanas laikā iegūto. Pēc katra izmēģinājuma pierakstiet, cik tālu robots nobrauca, kāds ātrums bija iestatīts, cik tālu bumbiņa nonāca un cik tapas tika pārvietotas. Šeit ir atjaunināta tabula datu vākšanai un analīzei.

Skolotāju padomi
-
Strike Challenge tabulu var lejupielādēt un izdrukāt no šejienes (Google / .pdf), vai arī studenti var atkārtoti izveidot tabulu savās inženierzinātņu piezīmju grāmatiņās.
-
Palūdziet studentiem izmantot lineālu, lai izmērītu viņu piedāvāto ceļu. Pēc tam lieciet studentiem novērtēt savu pseidokodu, pirms pāriet uz otro soli.

-
Uzdodiet studentiem savā projektā izmantot pseidokodu kā komentārus, lai palīdzētu organizēšanā, plūsmā un problēmu novēršanā. Palūdziet studentiem novērtēt savu pseidokodu, pirms pievieno norādījumus saviem projektiem. Šeit varat lejupielādēt pseidokoda rubriku (Google ).

-
Testēšanas fāzei turpinoties, pārskatiet studentu datu tabulas un lūdziet grupām paskaidrot, kā viņi izvēlējās labāko izaicinājuma ātrumu. Divi galvenie mainīgie, uz kuriem tiem būtu jākoncentrējas, ir robota ātrums un pārvietoto ķegļu skaits, taču var ņemt vērā arī aptuveno bumbiņas nobraukto attālumu. Atkal veiciniet testēšanu, kas vienlaikus manipulē tikai ar vienu mainīgo: robota ātrumu.