Skip to main content

Podczas projektowania projektu odpowiedz na poniższe pytania w swoim notatniku inżynierskim.

  1. Co chcesz, aby robot robił w ramach projektu? Wyjaśnij ze szczegółami.
  2. Jakie kroki wykonasz, aby przetestować projekt? Wyjaśnij ze szczegółami.
  3. Jak zaprogramować robota, aby wykonał zadanie z największą dokładnością? Wyjaśnij ze szczegółami.

Ikona Zestawu narzędzi dla nauczyciela Zestaw narzędzi dla nauczycieli - Odpowiedzi

  1. Odpowiedzi najprawdopodobniej będą obejmować szybką i wystarczająco długą jazdę, aby dosięgnąć i popchnąć piłkę do przodu z optymalną siłą, zachowując jednocześnie dokładność. Poproś uczniów, aby wyjaśnili, w jaki sposób zderzenia robota z piłką i piłki z kręglami zostały uwzględnione w ich planach. Połącz to z drugim prawem Newtona, a uczniowie prawdopodobnie będą chcieli ustawić robota tak, aby jechał ze 100% prędkością. Należy jednak podkreślić, że chociaż najwyższa prędkość robota doprowadziłaby do największego przyspieszenia piłki, a następnie kręgli po zderzeniu, najwyższa prędkość robota mogłaby zagrozić dokładności w tym wyzwaniu. Będą musieli znaleźć kompromis między nimi i mogą skorzystać z nowej tabeli poniżej lub swoich poprzednich tabel, aby zebrać dane i wybrać najlepszą prędkość dla tego wyzwania.

  2. Odpowiedzi powinny obejmować napisanie pseudokodu, zmierzenie odległości, jaką robot musi pokonać, przeliczenie tego pomiaru na milimetry i uruchomienie projektu. Upewnij się, że uczniowie rozumieją, jak na potrzeby programowania konwertować centymetry lub metry na milimetry.

    1. Zamiana centymetrów na milimetry wymaga dodania zera na końcu liczby całkowitej. Na przykład 10 cm równa się 100 mm.

    2. Zamiana metrów na milimetry wymaga dodania trzech zer na końcu liczby całkowitej. Na przykład 1 m równa się 1000 mm.

  3. Odpowiedzi mogą obejmować pomiar dokładnej odległości od miejsca początkowego robota do położenia początkowego piłki i wykorzystanie tego pomiaru do zaprogramowania dokładnej odległości, jaką robot musi pokonać. Ważne jest również znalezienie optymalnej prędkości jazdy przy zachowaniu dokładności.

Podczas tworzenia projektu wykonaj poniższe czynności:

  1. Zaplanuj ścieżkę, którą chcesz zaprogramować robota, korzystając z rysunków i pseudokodu (Google / .docx / .pdf).

  2. Użyj utworzonego pseudokodu do opracowania swojego projektu.

  3. Często testuj swój projekt w Python i wykonuj iteracje, korzystając z tego, czego nauczyłeś się podczas testów. Po każdej próbie zapisz, jak daleko przejechał robot, jaką prędkość ustawiono, jaką odległość przebyła piłka i ile kręgli przesunęło. Oto zaktualizowana tabela do gromadzenia i analizy danych.

Ikona porad dla nauczycieli Wskazówki dla nauczycieli

  • Tablicę dotyczącą wyzwania Strike Challenge można pobrać i wydrukować stąd (Google / .pdf). Uczniowie mogą też odtworzyć tabelę w swoich notatnikach inżynierskich.

  • Poproś uczniów, aby za pomocą linijki zmierzyli proponowaną ścieżkę. Następnie poproś uczniów, aby ocenili swój pseudokod, zanim przejdą do drugiego kroku.

  • Poinstruuj uczniów, aby używali pseudokodu jako komentarzy w swoich projektach, aby pomóc w organizacji, przepływie i rozwiązywaniu problemów. Poproś uczniów, aby ocenili swój pseudokod przed dodaniem instrukcji do swoich projektów. Możesz pobrać rubrykę pseudokodu tutaj (Google / .docx / .pdf).

    Zdjęcie przykładowego projektu dla Strike Challenge

  • W miarę kontynuacji fazy testowania przejrzyj tabele danych uczniów i poproś grupy o wyjaśnienie, w jaki sposób wybrały najlepszą prędkość dla danego wyzwania. Dwie główne zmienne, na których należy się skupić, to prędkość robota i liczba przesuniętych kręgli, ale można również wziąć pod uwagę przybliżoną odległość przebytą przez piłkę. Ponownie zachęcaj do testowania, które manipuluje tylko jedną zmienną na raz: prędkością robota.