ഇതര കോഡിംഗ് രീതികൾ
ഒരു ഇതര കോഡിംഗ് രീതി ഉപയോഗിക്കുന്നതിന് ഈ യൂണിറ്റ് പൊരുത്തപ്പെടുത്തുക.
ഈ STEM ലാബ് യൂണിറ്റ് കോഡർ, കോഡർ കാർഡുകൾക്കൊപ്പം ഉപയോഗിക്കുന്നതിനായി എഴുതിയിരിക്കുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, കോഡ് ചെയ്യാൻ സ്പർശിക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് 123 റോബോട്ടിലെ ബട്ടണുകൾ ഉപയോഗിക്കാം, അല്ലെങ്കിൽ നടപ്പിലാക്കാൻ VEXcode 123 ഉപയോഗിക്കാം. ഈ വഴക്കം നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ വ്യക്തിഗത ആവശ്യങ്ങൾ നിറവേറ്റാൻ നിങ്ങളെ സഹായിക്കും. ഉദാഹരണത്തിന്, നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് VEXcode 123 ഇതിനകം തന്നെ പരിചയമുണ്ടെങ്കിൽ, അവർക്ക് VEXcode 123 ഉപയോഗിച്ച് എല്ലാ പ്രവർത്തനങ്ങളും പൂർത്തിയാക്കാൻ . ഓരോ ലാബിന്റെയും സംഗ്രഹ വിഭാഗത്തിൽ VEXcode 123 അല്ലെങ്കിൽ 123 റോബോട്ടിലെ ബട്ടണുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിന് വ്യക്തിഗത ലാബിനെ പരിഷ്കരിക്കാൻ സഹായിക്കുന്ന അധിക വിവരങ്ങൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു.
VEXcode 123 അഡാപ്റ്റേഷൻ
ഈ യൂണിറ്റിനൊപ്പം VEXcode 123 ഉപയോഗിക്കുകയാണെങ്കിൽ, കോഡിംഗ് പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ 123 റോബോട്ടിനെ പ്രവർത്തിപ്പിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഇനിപ്പറയുന്ന ബ്ലോക്കുകൾ ഉപയോഗിക്കാം. VEXcode 123, ഉപയോഗിച്ച് എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കാം എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾക്ക് STEM ലൈബ്രറിലെ VEXcode 123 വിഭാഗം കാണുക.
| VEXcode 123 ബ്ലോക്ക് | പെരുമാറ്റം |
|---|---|
![]() |
[ഡ്രൈവ് ഫോർ] ബ്ലോക്ക് 123 റോബോട്ടിനെ ഒരു നിശ്ചിത ദൂരം മുന്നോട്ട് അല്ലെങ്കിൽ വിപരീത ദിശയിലേക്ക് നീക്കുന്നു. ഒരു മൂല്യം നൽകിക്കൊണ്ട് 123 റോബോട്ട് എത്ര ദൂരം നീങ്ങുമെന്ന് സജ്ജമാക്കുക. |
![]() |
[ടേൺ ഫോർ] ബ്ലോക്ക് 123 റോബോട്ടിനെ ഒരു നിശ്ചിത എണ്ണം ഡിഗ്രികൾ ഇടത്തോട്ടോ വലത്തോട്ടോ തിരിക്കുന്നു. |
-
ലാബ് 1, പ്ലേ പാർട്ട് 2 ൽ, വൃത്താകൃതിയിൽ കറങ്ങുന്നത് പോലുള്ള സങ്കീർണ്ണമായ ഒരു പ്രവർത്തനം 123 റോബോട്ടിനെക്കൊണ്ട് ചെയ്യിപ്പിക്കുന്നതിനായി വിദ്യാർത്ഥികൾ ഒരു പ്രോജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കും. 123 റോബോട്ട് ഒരു വൃത്തത്തിൽ കറങ്ങുന്നതിനുള്ള പ്ലേ പാർട്ട് 2 ന്റെ സാധ്യമായ പരിഹാരം ന് താഴെ കാണുക.
ലാബ് 1 - പ്ലേ പാർട്ട് 2 പരിഹാരം - ഒരു സർക്കിളിൽ കറങ്ങുക -
ലാബ് 2 ൽ, മുകളിലുള്ള [Drive for] ഉം [Turn for} VEXcode 123 ബ്ലോക്കുകളും എന്ന പെരുമാറ്റം വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് നിരീക്ഷിക്കാൻ കഴിയും. 123 റോബോട്ട് വ്യത്യസ്ത ദൂരങ്ങൾ നീക്കുന്നതിനോ, വ്യത്യസ്ത ദിശകളിലേക്ക് തിരിയുന്നതിനോ, അല്ലെങ്കിൽ നിശ്ചിത ഡിഗ്രികൾ തിരിയുന്നതിനോ ബ്ലോക്കുകളിലെ പാരാമീറ്ററുകൾ എങ്ങനെ മാറ്റാമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യട്ടെ. തുടർന്ന് പ്ലേ പാർട്ട് 2-ന്, ഒരു ചതുരത്തിൽ 123 റോബോട്ട് ഡ്രൈവ് ഉള്ള ഒരു VEXcode പ്രോജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കാൻ അനുവദിക്കുക. പ്ലേ പാർട്ട് 2-നുള്ള ഒരു സാധ്യമായ VEXcode 123 പരിഹാരത്തിന് താഴെ കാണുക - ഒരു ചതുരത്തിൽ ഡ്രൈവ് ചെയ്യുക.
ഒരു ചതുരത്തിൽ ഡ്രൈവ് ചെയ്യാനുള്ള സാധ്യമായ പരിഹാരം -
ലാബ് 3-ൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾ 123 റോബോട്ട് ഒരു ആരംഭ സ്ഥാനത്ത് നിന്ന് ഒരു മാപ്പ് ചലഞ്ച് പ്രോംപ്റ്റ് വ്യക്തമാക്കിയ ലക്ഷ്യസ്ഥാനത്തേക്ക് ഡ്രൈവ് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ഒരു പ്രോജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കും. പ്ലേ പാർട്ട് 1 മാപ്പ് ലേഔട്ട് അടിസ്ഥാനമാക്കി പാർക്കിൽ നിന്ന് വീട്ടിലേക്ക് ഡ്രൈവ് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ഒരു VEXcode 123 പരിഹാരമാണിത്.
പാർക്കിൽ നിന്ന് വീട്ടിലേക്ക് വാഹനമോടിക്കാനുള്ള സാധ്യമായ പരിഹാരം -
ലാബ് 4 ൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾ ഡീബഗ്ഗിംഗ് പ്രോജക്ടുകൾ പരിശീലിക്കുന്നു. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഉദ്ദേശിച്ച പെരുമാറ്റരീതികളും തെറ്റായ VEXcode 123 പ്രോജക്റ്റും ഡീബഗ് ചെയ്യാൻ നൽകുക. ഉദ്ദേശിച്ച പെരുമാറ്റങ്ങൾ: നാല് സ്പെയ്സുകൾ ഓടിക്കുക, ഇടത്തേക്ക് തിരിഞ്ഞ് പർപ്പിൾ നിറത്തിൽ തിളങ്ങുക, ഒരു സ്പെയ്സ് ഓടിക്കുക, വലത്തേക്ക് തിരിയുക, തുടർന്ന് ഹോൺമുഴക്കുക. ഇടതുവശത്തുള്ള പ്രോജക്റ്റ് ഡീബഗ് ചെയ്യാൻ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് നൽകുക. വലതുവശത്തുള്ള VEXcode 123 പ്രോജക്റ്റ് ഒരു പരിഹാരമാണ്.
കോഡിംഗ് ഫണ്ടമെന്റൽസ് ലാബ് 4 പരിഹാരം
ടച്ച് അഡാപ്റ്റേഷൻ
ഈ ലാബുകളിലെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ പൂർത്തിയാക്കാൻ 123 റോബോട്ടിലെ ബട്ടണുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിന് നിങ്ങൾക്ക് ഈ യൂണിറ്റ് പൊരുത്തപ്പെടുത്താനും കഴിയും. ഒരു ബട്ടൺ അമർത്തുമ്പോൾ 123-ാമത്തെ റോബോട്ടിന്റെ ഒരു ചലനം മാത്രമേ ഉണ്ടാകൂ എന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾ മനസ്സിലാക്കണം. പിന്നെ, അവർക്ക് തുടർച്ചയായ ബട്ടൺ അമർത്തലുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ഒരു പ്രോജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയും. 123 റോബോട്ട് പെരുമാറ്റങ്ങൾ നടപ്പിലാക്കുന്ന ക്രമമാണ് ബട്ടണുകൾ അമർത്തുന്നതെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾ തിരിച്ചറിയണം 123 റോബോട്ട് എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കാം എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾക്ക്, യൂസിംഗ് ദി 123 റോബോട്ട് STEM ലൈബ്രറി ലേഖനംകാണുക. 123 റോബോട്ടിലെ ടച്ച് ബട്ടണുകൾ ഉപയോഗിച്ച് കോഡ് ചെയ്യുന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾക്ക്, 123 റോബോട്ട് STEM ലൈബ്രറിയിലെ ടച്ച് ബട്ടണുകൾ ഉപയോഗിച്ചുള്ള കോഡിംഗ് ലേഖനംകാണുക.
| ബട്ടൺ | പേര് | പെരുമാറ്റം |
|---|---|---|
![]() |
ആരംഭിക്കുക | അമർത്തുമ്പോൾ പ്രോജക്റ്റ് ആരംഭിക്കുന്നു. |
![]() |
നീക്കുക | 123 റോബോട്ട് 1 റോബോട്ട് നീളത്തിൽ അല്ലെങ്കിൽ 1 ചതുരത്തിൽ 123 ഫീൽഡിൽ മുന്നോട്ട് ഓടിക്കും. |
![]() |
ശരിയാണ് | 123 റോബോട്ട് സ്ഥലത്ത് 90 ഡിഗ്രി വലത്തേക്ക് തിരിയും. |
![]() |
ഇടത് | 123 റോബോട്ട് സ്ഥലത്ത് 90 ഡിഗ്രി ഇടത്തേക്ക് തിരിയും. |
![]() |
ശബ്ദം | 123 റോബോട്ട് ഒരു ഹോൺ മുഴക്കും. |
- ലാബ് 1 പൊരുത്തപ്പെടുത്തുന്നതിന്, വൃത്താകൃതിയിൽ കറങ്ങുന്നത് പോലുള്ള സങ്കീർണ്ണമായ ഒരു സ്വഭാവം 123 റോബോട്ടിനെക്കൊണ്ട് നിർവ്വഹിക്കുന്നതിനായി വിദ്യാർത്ഥികളെക്കൊണ്ട് ഒരു പ്രോജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കുക. വിദ്യാർത്ഥികൾ ആവശ്യമായ ഘട്ടങ്ങൾ വിശദീകരിക്കട്ടെ, തുടർന്ന് 123 റോബോട്ടിലെ ബട്ടണുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ഒരു ടച്ച് കോഡ് പ്രോജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കുക. റോബോട്ട് ഒരു വൃത്തത്തിൽ കറങ്ങുന്നതിനുള്ള സാധ്യമായ പരിഹാരത്തിന്റെ ഒരു ഉദാഹരണമാണിത്. പരിഹാരം ഇടത്തുനിന്ന് വലത്തോട്ട് ബട്ടൺ അമർത്തൽ ക്രമം കാണിക്കുന്നു.
| 1 | 2 | 3 | 4 |
|---|---|---|---|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
- ലാബ് 2 അഡാപ്റ്റ് ചെയ്യുന്നതിന്, എൻഗേജ് വിഭാഗത്തിലെ ബട്ടൺ ഐക്കണുകളിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുക, ബട്ടണുകളിലെ ചിഹ്നങ്ങൾ 123 റോബോട്ട് സ്വഭാവങ്ങളെ എങ്ങനെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു എന്നതിനെ കാണിക്കുക. പിന്നെ, 123 റോബോട്ടിലെ ബട്ടണുകൾ ഉപയോഗിച്ച് റോബോട്ട് ഒരു ചതുരത്തിൽ ഓടിക്കാൻ ഒരു പ്രോജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ ക്ഷണിക്കുക. റോബോട്ട് ഒരു ചതുരത്തിൽ ഓടിക്കുന്നതിന് വ്യത്യസ്ത മാർഗങ്ങളുണ്ട്. ഇടത്തുനിന്ന് വലത്തോട്ട് ബട്ടൺ അമർത്തുന്നത് ക്രമത്തിൽ കാണിക്കുന്ന ഒരു സാധ്യമായ പരിഹാരമാണിത്.
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6. | 7 | 8 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
- ലാബ് 3 പൊരുത്തപ്പെടുത്തുന്നതിന്, 123 റോബോട്ടിലെ ബട്ടണുകൾ ഉപയോഗിച്ച് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഒരു പ്രോജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കാൻ നൽകുക, അവിടെ ഒരു മാപ്പ് ചലഞ്ച് പ്രോംപ്റ്റ് വ്യക്തമാക്കിയതുപോലെ റോബോട്ട് തുടക്കം മുതൽ ഒരു ലക്ഷ്യസ്ഥാനത്തേക്ക് ഓടിക്കുന്നു. ഈ ഉദാഹരണ പരിഹാരം പ്ലേ ഭാഗം 1 ലെ മാപ്പ് സജ്ജീകരണത്തിൽ 123 റോബോട്ടിനെ പാർക്കിൽ നിന്ന് വീട്ടിലേക്ക് കൊണ്ടുപോകും. പരിഹാരം ഇടത്തുനിന്ന് വലത്തോട്ട് ബട്ടൺ അമർത്തൽ ക്രമം കാണിക്കുന്നു.
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
- ലാബ് 4 ന്റെ ശ്രദ്ധാകേന്ദ്രം ഡീബഗ്ഗിംഗ് ആണ്. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഉദ്ദേശിച്ച പെരുമാറ്റവും ഡീബഗ് ചെയ്യുന്നതിന് തെറ്റായ ഒരു ടച്ച് പ്രോജക്ടും നൽകുക. ഉദ്ദേശിച്ച പെരുമാറ്റരീതികളായി ഇനിപ്പറയുന്നവ ഉപയോഗിക്കുക: നാല് സ്പെയ്സുകൾ ഓടിക്കുക, ഇടത്തേക്ക് തിരിയുക, ഒരു സ്പെയ്സ് ഓടിക്കുക, വലത്തേക്ക് തിരിയുക, തുടർന്ന് ഹോൺചെയ്യുക. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് മുകളിലുള്ള പ്രോജക്റ്റ് ഡീബഗ് ചെയ്യാൻ നൽകുക. അടിയിലുള്ള ടച്ച് പ്രോജക്റ്റ് പരിഹാരമാണ്. താഴെയുള്ള കോഡ് പ്രോജക്ടുകളിൽ സ്പർശിക്കുക, ഇടത്തുനിന്ന് ബട്ടൺ അമർത്തൽ ക്രമം കാണിക്കുക.
- മുകളിൽ ലിസ്റ്റുചെയ്തിരിക്കുന്ന "ഉദ്ദേശിച്ച പെരുമാറ്റങ്ങൾ" 123 റോബോട്ട് പൂർത്തിയാക്കുന്നതിന് ഡീബഗ് ചെയ്യേണ്ട ഒരു പ്രോജക്റ്റ് ആദ്യ പട്ടികയിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നു. ബട്ടൺ അമർത്തലുകൾ ഇടത്തുനിന്ന് വലത്തോട്ട് ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്നു.
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6. | 7 | 8 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
- മുകളിൽ പട്ടികപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്ന ഉദ്ദേശിച്ച പെരുമാറ്റങ്ങൾക്കായുള്ള ടച്ച് പ്രോജക്റ്റ് പരിഹാരം ഈ പട്ടിക കാണിക്കുന്നു. ബട്ടൺ അമർത്തലുകൾ ഇടത്തുനിന്ന് വലത്തോട്ട് ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്നു.
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6. | 7 | 8 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |






