Skip to main content
Docentenportaal

Samenvatting

Benodigde materialen

Het volgende is een lijst van alle materialen en leermiddelen die nodig zijn om het VEX 123 Lab te voltooien. Eerst worden de materialen vermeld die nodig zijn voor het hele Lab, inclusief de 123 Robot. In bepaalde Labs zijn links naar leermiddelen in een diavoorstellingsformaat opgenomen. Niet alle Labs zullen een diavoorstelling bevatten. Deze dia's kunnen helpen om context en inspiratie voor je studenten te bieden. Alle dia's zijn bewerkbaar en kunnen worden geprojecteerd voor studenten of worden gebruikt als leermiddel.

Materialen Doel Aanbeveling

123 Robot

Voor docenten en studenten om projecten te maken en te delen en 123 Robotgedragingen te observeren. 1 per groep

Coder

Voor het bouwen van een project om te gebruiken met de 123 Robot. 1 per groep

Coderkaarten

Voor het invoegen in de coder om een project te maken. Tot 10 per groep, zie Omgeving instellen voor details

Lab 1 Afbeelding Slideshow Google / .pptx / .pdf

Voor visuele hulpmiddelen bij het faciliteren van het Lab. 1 voor de klas om te bekijken

123 Veld

Te gebruiken als testoppervlak voor projecten. 4 tegels en 8 muren per veld

VEX 123 PDF Printables (optioneel)

Om te gebruiken als manipulatief om de projectplanning en -besparing van studenten te ondersteunen. 1 per groep

Potloden of tekenmateriaal (optioneel) 

Voor het invullen van het afdrukbare werkblad. 1 per groep

Omgeving instellen

  • Verzamel de materialen die elke groep nodig heeft voor de les. Voor dit Lab heeft elke groep van twee studenten een 123 Robot, een Coder, toegang tot een 123 Field en de volgende Coder-kaarten nodig:
    • Speel deel 1: 
      • Eén "When start 123" -coderkaart
      • Three Looks Coder-kaarten (Glow purple, Glow green, Glow blue)
      • Coderkaarten met drie geluiden (speel toeteren, speel deurbel, speel crash)
      • Vijf Motion Coder-kaarten (Aandrijving 1, Aandrijving 2, Draai naar links, Draai naar rechts, Draai om)

        De Coder-kaarten die nodig zijn om de Lab-activiteiten te voltooien, die overeenkomen met de bovenstaande lijst met opsommingstekens.
        Coderkaarten nodig voor Play Part 1
    • Extra Coder-kaarten voor Play Part 2:
      • Drie Wacht Coder-kaarten (Wacht 1 seconde, Wacht 2 seconden, Wacht 4 seconden)

        De 3 Wait Coder-kaarten
        Extra Coder-kaarten voor Play Part 2

         

  • Geef studenten aanwijzingen over hoe ze verantwoordelijkheden kunnen delen om studenten om de beurt te helpen en gefocust te blijven op Lab-activiteiten. Voor groepen groter dan de aanbevolen twee studenten, geef studenten meer gedetailleerde rollen. Voorbeelden van verantwoordelijkheden voor studenten in dit Lab:
    • Het sequencen van de Coder-kaarten op een tafel.
    • De Coder-kaarten in de Coder plaatsen.
    • De 123 Robot wakker maken en de Coder aansluiten.
    • Druk op de knop "Start" om het project te starten.
  • Als u uw Field van tevoren wilt voorbereiden, verbindt u vier 123 tegels met elkaar en bevestigt u 8 muren rond de rand, zoals weergegeven in de onderstaande afbeelding.

    Een bovenaanzicht van een 2x2 veld gemaakt door 4 123 tegels met elkaar te verbinden om een vierkant te maken, met muren bevestigd om de tegels in te kaderen.
    123-veldinstelling

     

  • Om uw Coder en project voor te bereiden op de Engage-demonstratie, maakt u een project aan, zoals hieronder weergegeven, en verbindt u uw 123 Robot en Coder van tevoren.
  • Een VEX Coder met een project erin. Het project leest When start 123, Drive 2, Glow purple, Turn around, Play toeter, Drive 1, Glow blue, Play doorbell, Turn right, Drive 1, en Turn left.
    Voorbeeld "Over opgewonden" project

  •  

Betrekken

Begin het lab door in gesprek te gaan met de studenten.

  1. Haak

    Ben je ooit zo enthousiast geweest over iets dat je het moeilijk vond om de touwtjes in handen te houden? Raad eens, onze 123 Robots hebben dezelfde situatie! Ze zijn zo enthousiast over iets dat na schooltijd gebeurt, dat ze het moeilijk vinden om zich te settelen voor schoolactiviteiten.

  2. Demonstreer

    Observeer het gedrag van de 123 Robot en bespreek hoe we ons soms zo gedragen als we sterke emoties voelen, zoals opgewonden of gefrustreerd.

  3. Leidende vraag

    Hoe denk je dat je je 123 Robot kunt coderen om een groot gevoel te tonen, zoals opwinding, en uit de hand loopt?

Afspelen

Laat studenten de geïntroduceerde concepten verkennen.

Deel 1

Studenten zullen een project maken om de 123 Robot op een overdreven opgewonden of uit de hand gelopen manier te laten werken. Ze zullen hun projecten in hun groepen plannen en testen.

Pauze halverwege het spel

Studenten zullen alle 123 robots samen op het veld plaatsen en tegelijkertijd hun projecten starten om te observeren wat er gebeurt als de "klasse" robots uit de hand loopt. Studenten bespreken het verband tussen wat ze hebben waargenomen en hoe dat aansluit bij hun eigen gedrag als klas.

Deel 2

Studenten kiezen een in control gedrag en coderen hun 123 Robot om die actie weer te geven. Ze zullen hun projecten in hun groepen plannen en testen.

Alternatieve coderingsmethoden

Hoewel dit Lab is geschreven om de Coder- en Coderkaarten te gebruiken met de 123 Robot om te coderen, kan het ook worden voltooid met behulp van VEXcode 123. Als je het Lab aanpast om VEXcode 123 te gebruiken, geef studenten dan een tablet of computer en bouw projecten met behulp van de blokken Drivetrain, Looks en Sounds in VEXcode 123.
 

Delen

Laat leerlingen hun leerproces bespreken en tonen.

Actief delen

Laat elke groep hun projecten delen. Studenten moeten uitleggen waarom ze die Coder-kaarten hebben gekozen en kunnen het in control-gedrag voor zichzelf demonstreren, naast de 123 Robot.

Discussieprompts