Zusammenfassung
Benötigtes Material
Im Folgenden finden Sie eine Liste aller Materialien und Lehrmittel, die zum Ausfüllen des vex 123 Lab erforderlich sind. Zuerst werden die Materialien aufgeführt, die für das gesamte Labor benötigt werden, einschließlich des 123 Roboters. In bestimmten Labs wurden Links zu Lehrmitteln in einem Diashow-Format aufgenommen. Nicht alle Labore enthalten eine Diashow. Diese Folien können dazu beitragen, Ihren Schülern Kontext und Inspiration zu bieten. Alle Folien sind bearbeitbar und können für Schüler projiziert oder als Lehrerressource verwendet werden.
| Materialien | Zweck | Empfehlung |
|---|---|---|
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123 Roboter |
Für Lehrer und Schüler, um Projekte zu erstellen und zu teilen und 123 Roboterverhalten zu beobachten. | 1 pro Gruppe |
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Coder |
Für den Aufbau eines Projekts, das mit dem 123 Roboter verwendet werden kann. | 1 pro Gruppe |
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Coderkarten |
Zum Einfügen in den Coder, um ein Projekt zu erstellen. | Bis zu 10 pro Gruppe, siehe Umgebungseinrichtung für Einzelheiten |
| Für visuelle Hilfsmittel bei gleichzeitiger Erleichterung des Labors. | 1 für die Klasse zu sehen | |
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123 Feld |
Als Testfläche für Projekte zu verwenden. | 4 Fliesen und 8 Wände pro Feld |
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VEX 123 PDF Ausdrucke (optional) |
Als Manipulatoren zu verwenden, um die Projektplanung und das Sparen der Schüler zu unterstützen. | 1 pro Gruppe |
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Bleistifte oder Zeichenmaterialien (optional) |
Zum Ausfüllen des ausdruckbaren Arbeitsblattes. | 1 pro Gruppe |
Einrichtung der Umgebung
- Sammeln Sie vor dem Unterricht die Materialien, die jede Gruppe benötigt. Für dieses Labor benötigt jede Gruppe von zwei Schülern einen 123-Roboter, einen Coder, Zugriff auf ein 123-Feld und die folgenden Coder-Karten:
- Teil 1 spielen:
- Eine Codierkarte "When start 123"
- Three Looks Coder-Karten (Glow purple, Glow green, Glow blue)
- Three Sounds Coder-Karten (Hupen spielen, Türklingel spielen, Absturz spielen)
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Fünf Motion-Coder-Karten (Antrieb 1, Antrieb 2, links abbiegen, rechts abbiegen, umdrehen)
Für Spiel Teil 1 benötigte Coderkarten
- Zusätzliche Coder-Karten für Spiel Teil 2:
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Drei Wait-Coder-Karten (1 Sekunde warten, 2 Sekunden warten, 4 Sekunden warten)
Zusätzliche Coder-Karten für Spiel Teil 2
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- Teil 1 spielen:
- Geben Sie den Schülern Anweisungen, wie sie Aufgaben teilen können, um den Schülern zu helfen, sich abwechselnd auf die Laboraktivitäten zu konzentrieren. Für Gruppen, die größer sind als die empfohlenen zwei Schüler, geben Sie den Schülern detailliertere Rollen. Beispiele für Verantwortlichkeiten für Studenten in diesem Labor:
- Sequenzieren der Coder-Karten auf einem Tisch.
- Einsetzen der Coderkarten in den Coder.
- Wecken des 123 Roboters und Anschließen des Coders.
- Drücken Sie die Schaltfläche „Start“, um das Projekt zu starten.
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Wenn Sie Ihr Feld im Voraus vorbereiten möchten, verbinden Sie vier 123 Kacheln miteinander und befestigen Sie 8 Wände am Rand, wie in der Abbildung unten gezeigt.
123 Feld-Setup - Um Ihren Coder und Ihr Projekt auf die Engage-Demonstration vorzubereiten, erstellen Sie ein Projekt wie das unten gezeigte und verbinden Sie Ihren 123 Roboter und Coder im Voraus.
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Beispielprojekt „Over Excited“
Einbinden
Beginnen Sie das Labor, indem Sie sich mit den Schülern beschäftigen.
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Haken
Waren Sie jemals so aufgeregt über etwas, dass es Ihnen schwer fiel, die Kontrolle zu behalten? Rate mal, unsere 123 Roboter haben die gleiche Situation! Sie sind so aufgeregt über etwas, das nach der Schule passiert, dass es ihnen schwer fällt, sich für Schulaktivitäten niederzulassen.
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Demonstrieren
Beobachten Sie das Verhalten des 123 Roboters und besprechen Sie, wie wir uns manchmal so verhalten, wenn wir starke Emotionen verspüren, wie aufgeregt oder frustriert.
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Leitfrage
Wie können Sie Ihren 123-Roboter codieren, um ein großes Gefühl wie Aufregung zu zeigen und außer Kontrolle zu geraten?
Spielen
Lassen Sie die Schüler die vorgestellten Konzepte erkunden.
Teil 1
Die Schüler erstellen ein Projekt, damit der 123 Robot übermäßig aufgeregt oder außer Kontrolle gerät. Sie planen und testen ihre Projekte in ihren Gruppen.
Pause in der Mitte des Spiels
Die Schüler werden alle 123 Roboter zusammen auf dem Feld platzieren und gleichzeitig ihre Projekte starten, um zu beobachten, was passiert, wenn die "Klasse" der Roboter außer Kontrolle gerät. Die Schüler besprechen den Zusammenhang zwischen dem, was sie beobachtet haben, und wie dies mit ihrem eigenen Verhalten als Klasse zusammenhängt.
Teil 2
Die Schüler wählen ein Kontrollverhalten und codieren ihren 123-Roboter, um diese Aktion darzustellen. Sie planen und testen ihre Projekte in ihren Gruppen.
Alternative Codierungsmethoden
Während dieses Labor geschrieben wurde, um die Coder- und Coder-Karten mit dem 123-Roboter zum Codieren zu verwenden, kann es auch mit VEXcode 123 abgeschlossen werden. Wenn Sie das Labor ändern, um VEXcode 123 zu verwenden, geben Sie den Teilnehmern ein Tablet oder einen Computer und erstellen Sie Projekte mit den Blöcken Drivetrain, Looks und Sounds in VEXcode 123.
Teilen
Erlauben Sie den Schülern, ihr Lernen zu besprechen und zu zeigen.
Aktiver Anteil
Lassen Sie jede Gruppe ihre Projekte teilen. Die Schüler sollten erklären, warum sie sich für diese Coder-Karten entschieden haben, und neben dem 123 Robot das Kontrollverhalten selbst demonstrieren können.
Diskussionsaufforderungen
- Welche anderen Situationen oder Gefühle könnten dazu führen, dass wir die Kontrolle verlieren? Was können wir tun, um uns zu beruhigen, wenn das passiert?
- Warum ist es Ihrer Meinung nach wichtig, sich tagsüber gegenseitig zu helfen, die Kontrolle zu behalten? Wie könnten wir uns gegenseitig helfen, wenn wir starke Emotionen verspüren?
- Was war eine Herausforderung, mit der Ihre Gruppe bei der Auswahl von Coder-Karten für Ihr Projekt konfrontiert war? Wie habt ihr euer Problem gemeinsam gelöst?