Skip to main content
Docentenportaal

Afspelen

Deel 1 - Stap voor stap

  1. Instrueer studenten dat ze hun eigen "Over Enthousiast" -code gaan maken, om de 123 Robot een uit de hand gelopen emotie te laten vertonen door zijn gedrag. Eerst zullen ze hun projecten in hun groepen plannen en testen. Vervolgens zal de klas al hun projecten samen testen. Hieronder staat een voorbeeldanimatie van wat de studenten de 123 Robot zullen zien doen in het voorbeeld "Over Enthousiast". Schakel geluid in voor deze animatie.
    Videobestand
  2. Model voor studenten hoe de 123 Robot wakker te maken en in te schakelen en de Coder aan te sluiten.
    • Om de 123 Robot wakker te maken, duwt u de wielen langs een oppervlak totdat u het opstartgeluid hoort, zoals weergegeven in de onderstaande animatie. Schakel geluid in voor deze animatie. Zie het artikel De VEX 123 Robot Vex-bibliotheek gebruiken voor meer informatie over de 123 Robot. 

      Videobestand
    • Om de 123 Robot en Coder aan te sluiten, houdt u de start- en stopknoppen op de Coder en de linker- en rechterknoppen op de 123 Robot gedurende ten minste 5 seconden ingedrukt totdat u het aangesloten geluid hoort en de indicatielampjes op tijd knipperen, zoals weergegeven in de onderstaande animatie. Schakel geluid in voor deze animatie. Voor meer informatie over de Coder, zie het artikel De VEX 123 Coder VEX-bibliotheek gebruiken

      Videobestand
    • Alle groepen moeten hun 123 robots en codeurs klaar hebben staan voordat ze hun projecten kunnen testen. 
    • Verdeel de Motion, Looks en Sounds Coder-kaarten over groepen.

      Coderkaarten nodig voor Play Part 1. Bij start 123, Speel toeteren, Speel deurbel en Speel crash, Glow purple, Glow green en Glow blue; evenals Drive 1 en Drive 2; Draai naar links en draai naar rechts en draai je om.
      Coderkaarten nodig voor Play Part 1

       

     Modelleer voor studenten hoe ze Coder-kaarten kunnen kiezen die overeenkomen met hun gewenste acties.

    • Identificeer een actie die studenten doen wanneer ze zich te opgewonden voelen, of uit de hand lopen, zoals ronddraaien in een cirkel.
    • Vraag studenten welke coderkaart overeenkomt met die actie, zoals Omdraaien.  
    • Identificeer welke actie er vervolgens in hun menselijke volgorde zou komen, zoals luid schreeuwen. Combineer dat dan met de volgende Coder-kaart, zoals Speel toeteren. 
    • Plaats de Coder-kaarten in de Coder en test het project om te zien wat de 123 Robot doet. 
      • Als studenten het erover eens zijn dat het 123 Robot-gedrag de menselijke actie vertegenwoordigt, blijf dan Coder-kaarten toevoegen om acties in het project weer te geven. 
      • Als ze het niet eens zijn, verwijder dan die Coder-kaart en probeer een andere. Test het project opnieuw om te zien of dat een betere match is. Ga zo nodig door met het bewerken van het project.
  3. FaciliterenFaciliteren van gesprekken met studenten over hoe ze menselijk handelen vertegenwoordigen door middel van robotgedrag.
    • Welke menselijke actie probeer je te vertegenwoordigen? Waarom heb je voor die Coder-kaart gekozen? 
    • Hoe is het gedrag van de 123 Robot vergelijkbaar of anders dan menselijk gedrag? Wat kan het doen dat jij ook kunt doen? Wat kan het doen dat je niet kunt?  
    • Wat als u uw 123 Robot zou willen coderen om "op en neer te springen", welke coderingskaarten zou u dan gebruiken om die actie weer te geven? De 123 Robot kan eigenlijk niet "springen", maar wat zou het kunnen doen om springen voor te stellen? 

    Als studenten vroeg klaar zijn, bied ze dan extra Act Coder-kaarten aan, zoals Act happy of Act crazy, om aan hun project toe te voegen. Hoe zal dit het gedrag van hun 123 Robot veranderen? Maakt het de 123  Robot act meer of minder opgewonden?

  4. Herinner studenten eraan dat ze niet alle Coder-kaarten in hun project hoeven te gebruiken. Het kan zo lang of kort zijn als ze willen vertegenwoordigen hoe ze zich gedragen als ze geen controle meer hebben. Herinner studenten eraan om hun projecten regelmatig te testen, zodat ze het verband tussen elke Coder-kaart en het gedrag van de 123 Robot duidelijker kunnen zien.
    • Studenten kunnen hun project plannen door de Coder-kaarten op hun bureau te leggen voordat ze in de Coder worden geplaatst. Dit kan handig zijn om studenten om de beurt te helpen bij het plannen en testen van het project. De ene student kan het project ‘plannen’ en de andere Coderkaarten toevoegen aan de Coder.
    • Als studenten moeite hebben om te kiezen welke coderingskaarten ze moeten gebruiken, geef ze dan minder opties om uit te kiezen. Begin met studenten slechts twee of drie Coder-kaarten aan te bieden, zoals Glow blue of Play honk of Drive 1, in plaats van alle Coder-kaarten tegelijk. Je kunt studenten indien nodig extra Coder-kaarten geven.
  5. VraagVraag studenten welke andere menselijke acties volgens hen kunnen worden vertegenwoordigd door de 123 Robot. Welke gevoelens kunnen met die acties in verband worden gebracht? Hebben ze zich ooit zo gevoeld? Waarom?

Mid-Play Break & Groepsdiscussie

Zodra elke groep een "Overenthousiast" project heeft gemaakt, kom je samen voor een kort gesprek.

  • Laten we ons voorstellen dat iedereen in onze klas zich te opgewonden voelde en tegelijkertijd uit de hand liep. We hebben zojuist onze 123 Robots gecodeerd om op die manier te handelen. Laten we eens kijken wat er gebeurt als ze samen allemaal uit de hand lopen.
    • Laat leerlingen hun 123 robots allemaal samen op het veld plaatsen. Ze gaan observeren wat er gebeurt als ze tegelijkertijd met hun projecten beginnen.
    • Tel tot drie en laat de leerlingen tegelijkertijd op de startknop drukken om hun projecten te starten.
  • Wat zag je gebeuren op het veld? Wat voor soort acties vertegenwoordigden de 123 Robots toen ze zich bewogen?
  • Als we ons allemaal als onze 123 Robots zouden gedragen, zouden we dan samen kunnen leren? Kunnen we iets doen als veilig naar de bibliotheek lopen voor verhaaltijd? Waarom wel of niet? 
  • Wat voor gedrag zouden we moeten vertonen om samen te kunnen leren en veilig naar de bibliotheek te lopen voor verhaaltijd?
  • Wat zijn enkele manieren waarop we onze robots kunnen coderen om dit gedrag te vertonen?

Deel 2 - Stap voor stap

  1. InstrueerInstrueer studenten dat ze een project gaan maken om hun 123 Robot zich op een gecontroleerde manier te laten gedragen. Ze zullen menselijke acties identificeren die verband houden met klaar zijn om te leren, zoals diep ademhalen of rustig bewegen, enz. Ze zullen dan Coder-kaarten kiezen om die acties weer te geven door middel van robotgedrag. Studenten zullen in hun groepen werken om hun projecten te plannen en te testen. Hieronder staat een voorbeeldanimatie van wat studenten de 123 Robot zullen zien doen in het voorbeeld "Rustig bewegen".
    Videobestand
  2. ModelModel voor studenten hoe een nieuw project te maken voor een tegenovergestelde actie. Je kunt groepen een bepaalde menselijke actie toewijzen aan code, of ze hun eigen actie laten kiezen, zoals diep ademhalen of je hand opsteken.

    Om het creëren van een code om een controlegedrag weer te geven het best te modelleren, kun je de klas door het voorbeeld "Rustig bewegen" leiden.

    Een VEX Coder met een project erin. Het project leest When start 123, Drive 1, Wait 1 second, Drive 1, Wait 2 seconds, Drive 1.
    Voorbeeldproject 'Rustig bewegen'
    • Leid studenten door het identificeren van enkele dingen die ze onder controle hebben wanneer ze zich in controle voelen. Zijn ze stil of luid? Hoe bewegen ze? Is er een kleur die ze associëren met controle hebben? Waarom? Dit kan een gesprek zijn of iets dat op het bord is geschreven. 
    • Gebruik de feedback van studenten om Coder-kaarten te vinden om die acties weer te geven. Iemand die de controle heeft, kan bijvoorbeeld rustig of langzaam door het klaslokaal bewegen. Zodat ze hun 123 Robot kunnen coderen naar Drive 1, dan Wacht 1 seconde, om rustig te laten zien dat ze bewegen. 
    • Verdeel Wait Coder-kaarten naar elke groep.

      Drie Wacht Coder-kaarten - Wacht 1 seconde, Wacht 2 seconden en Wacht 4 seconden.
      Wacht op Coder-kaarten
      • Laat leerlingen zien hoe de Wait Coder-kaarten in het voorbeeld worden gebruikt om het gedrag van de 123 Robot te vertragen.

        Dezelfde VEX Coder met het project van eerder, met de Wacht 1 seconde en Wacht 2 seconden Coder-kaarten gemarkeerd om de aandacht te vestigen op die specifieke opdrachten in het project.
        Wacht op Coder-kaarten in het voorbeeld 'Rustig bewegen'

         

    • Modelleer voor studenten hoe ze hun Coder-kaarten in een project voor de 123 Robot kunnen leggen om te laten zien dat het rustig beweegt. Ze moeten de kaarten plaatsen in de volgorde waarin ze willen dat de 123 Robot het gedrag voltooit dat gepaard gaat met controle.
    • Zodra studenten er klaar voor zijn, laat ze in hun groepen werken om een actie te identificeren die ze doen wanneer ze zich in controle voelen, en hoe die actie kan worden weergegeven door het gedrag van de 123 Robot.
    • Laat studenten hun Coder-kaarten op hun bureau leggen om een plan voor hun project te maken. Om hen te helpen gefocust te blijven op het doel en tijd te hebben om hun projecten te testen, beperk je studenten tot slechts één tegengesteld gedrag, zoals rustig bewegen of diep ademhalen.
    • Nadat hun plannen zijn gemaakt, kunnen studenten hun Coder-kaarten toevoegen aan de Coder. Druk vervolgens op "Start" op de Coder om hun projecten te testen en indien nodig te bewerken.
    • Voor studenten die vroeg klaar zijn, laat ze een nieuwe code maken voor een andere controleactie, of probeer dezelfde actie weer te geven met verschillende coderingskaarten.
       
  3. FaciliterenFaciliteren van een gesprek met studenten terwijl ze hun in control codes maken en testen.
    • Laat me zien welke tegenovergestelde actie je wilt dat je 123 Robot vertegenwoordigt. Laat groepen demonstreren hoe de menselijke actie eruit ziet en klinkt als zichzelf, dan naast de 123 Robot. 
    • Welk robotgedrag vertegenwoordigt volgens u het best uw in control-actie? Welke Coder-kaarten kun je gebruiken om je 123 Robot dat gedrag te laten vertegenwoordigen?
    • Waarom heeft uw groep deze Coder-kaart gekozen? Hoe verhoudt die kaart zich tot hoe je eruit ziet en klinkt als je je in controle voelt?
  4. Herinner studenten eraan dat ze creatief moeten zijn en hun verbeeldingskracht moeten gebruiken om robotgedrag te kiezen dat menselijke acties vertegenwoordigt, en dat iedereen ze misschien niet op dezelfde manier interpreteert.

    Geef studenten ideeën voor een aantal verbindingen, zoals het toevoegen van Wait Coder-kaarten aan hun project om het gedrag van de patiënt te tonen, of het gebruik van kleuren om focus te tonen.

  5. VraagVraag studenten hoe ze kunnen zien of ze zich in controle of uit de hand voelen. Waar kan hij aan denken of naar zoeken in zijn eigen gedrag om te kunnen weten wanneer zijn gevoelens veranderen? Wat doen ze vaak als ze moeten evolueren van een onbeheerst gevoel naar het tegenovergestelde?