Skip to main content
Docentenportaal

Afspelen

Deel 1 - Stap voor stap

  1. Instrueer de leerlingen dat ze de 123 Robot zullen coderen om van het park naar het huis te gaan op de klassenkaart. Ze zullen de Coder-kaarten en Coder gebruiken om hun project te maken. De klas werkt met dezelfde uitdaging, maar elke groep maakt een eigen project. Groepen zullen hun projecten testen op de klassenkaart, problemen oplossen en hun projecten indien nodig herzien. Zorg ervoor dat studenten het doel van de activiteit kunnen uitleggen voordat ze in groepen uiteenvallen. Bekijk de onderstaande animatie voor een voorbeeld van hoe de 123 Robot van het Park naar het Huis kon navigeren.
    Videobestand
    • Elke groep heeft een 123 Robot, een Coder, toegang tot een 123 Field map, Map Challenge Prompt-park om te huisvesten en een set Coder Cards nodig zoals vermeld in de Environment Setup.
    Lab 3-materialen nodig, waaronder de kaartopstelling op het veld, een coder en een 123-robot.
    Lab 3 Materialen Nodig
  2. Modelleer hoe te werken met de kaartopstelling om een project te maken dat de 123 Robot van het park naar het huis op de klassenkaart drijft. Studenten moeten eerst hun projecten plannen. Vervolgens zullen ze het project testen om te zien of het van het startpunt naar het eindpunt op de prompt rijdt.
    • Elke groep moet de volgende coderkaarten hebben zoals beschreven in het gedeelte Omgeving instellen:
      • Eén "Bij start 123"
      • Vier "Drive 1"
      • Eén "Drive 2"
      • Eén "Drive 4"
      • Vier "Sla linksaf"
      • Vier "Sla rechtsaf"
      • Eén "Draai om" 

    Coderkaarten nodig voor het lab: One When start, Four Drive 1, One Drive 2, One Drive 4, Four Turn left, Four Turn right, One Turn around.
    Coderingskaarten nodig
    • Laat leerlingen eerst de start (het park) en eindbestemming (het huis) op de kaart markeren.
    • Laat studenten zien hoe ze hun projecten kunnen plannen door het pad op te splitsen in kleinere actiestappen om de route voor de 123 Robot te plannen. Eerst moet de robot 3 plaatsen vooruit op de kaart. Dan moet hij naar rechts. Ten slotte moet het op meer ruimte vooruit rijden. 
    • Laat ze vervolgens zien hoe ze de Coder-kaarten voor elk van deze stappen kunnen identificeren en leg de kaarten die nodig zijn in volgorde op tafel. 
    • Zodra de groepen tevreden zijn met hun project, kunnen ze de 123 Robot wakker maken en de Coder aansluiten. Model hoe de 123 Robot te verbinden met de Coder.
      • Maak eerst de 123 Robot wakker door de wielen langs een oppervlak te duwen totdat u het opstartgeluid hoort.
      • Schakel vervolgens de Coder in door op de Start-knop te drukken.
      • Zodra de Coder en de 123 Robot zijn ingeschakeld, sluit u de 123 Robot aan op de Coder. Doe dit door de Start- en Stop-knoppen op de Coder en de linker- en rechterknoppen op de 123 Robot minstens 5 seconden ingedrukt te houden, totdat u het aangesloten geluid hoort en de indicatielampjes op tijd knipperen, zoals weergegeven in de onderstaande animatie. Schakel geluid in voor deze animatie.
      • Voor meer informatie over de Coder, zie het artikel De VEX 123 Coder VEX-bibliotheek gebruiken.
    Videobestand
    • Modelleer voor studenten hoe de Coder-kaarten in de Coder moeten worden geplaatst. Benadruk het belang van de volgorde van de Coder-kaarten in hun project.
    • Eenmaal verbonden, laten leerlingen de 123 Robot op de kaart plaatsen en hun project starten door op de Start-knop op de Coder te drukken om de 123 Robot naar de bestemming op de kaart te zien rijden.
    • Als studenten vroeg klaar zijn, geef ze dan nog een set kaartuitdagingsprompts om mee te werken om sequencing- en testprojecten op hun kaart te oefenen.
  3. FaciliterenFaciliteren van een discussie met de studenten die hen aanmoedigt om hun denken te delen door vragen te stellen zoals:
    • Wat moet uw 123 Robot eerst doen? Wat is de volgende stap?
    • Hoe ver moet uw 123 Robot bewegen?
    • Moet uw 123 Robot een bocht maken? Zo ja, in welke richting?
    • Beweegt uw 123 Robot op een manier die u niet had verwacht? Hoe kun je je project wijzigen om dit op te lossen?

    123 Robot op de kaartindeling, rechts van het park geplaatst en er vanaf gericht. Een rode pijl strekt zich uit vanaf de voorkant van de 123 twee vierkanten en draait dan in een rechte hoek naar beneden naar het huis.
    Hoe ver moet uw 123-robot bewegen?
  4. Herinner studenten eraan dat het waarschijnlijk verschillende pogingen zal kosten om hun project ertoe te brengen de 123 Robot met succes naar het huis te brengen. Trial and error is een onderdeel van coderen!
    • Als je eerste poging niet werkte zoals gepland, is dat prima! Fouten maken is een onderdeel van coderen. De sleutel is om erachter te komen wat de fout was en bij de volgende poging iets anders te proberen.
  5. VraagVraag studenten, zijn er andere momenten waarop de volgorde van de stappen belangrijk is? Hoe zit het met wanneer ze hun tanden poetsen of hun potloden slijpen? Kunnen ze deze stappen in volgorde beschrijven?

Mid-Play Break & Groepsdiscussie

Zodra elke groep minimaal 1 challenge heeft afgerond, kom je samen voor een kort gesprek.

Laat leerlingen hun projecten delen met de klas door de 123 Robot het project op een kaart te laten uitvoeren en door hun projecten op hun Coders te laten zien. 

  • Kunt u het pad van uw 123 Robot beschrijven?
  • Hoe verschilden sommige projecten? Hoe leken ze op elkaar?
  • Hoe wist u wanneer de 123 Robot vooruit moest of draaien?
  • Wat zou er gebeuren als u de volgorde van de Coder-kaarten in uw project zou wijzigen? Zou uw 123 Robot op dezelfde plaats terechtkomen?

Deel 2 - Stap voor stap

  1. Instrueer studenten dat ze dezelfde stappen zullen volgen om hun 123 Robots te coderen, maar deze keer zullen ze verschillende Map Challenge Prompts gebruiken. Ze zullen met hun groep werken aan het plannen en coderen van de 123 Robot om van begin tot eind te gaan volgens hun prompt. Bekijk de onderstaande animatie voor een voorbeeld van het navigeren van het Park naar het Huis.
    Videobestand

     

    • Studenten hebben naast de materialen uit Play Part 1 ook een set Map Challenge-prompts nodig. Voor jongere studenten wil je ze misschien gewoon een extra prompt geven in plaats van de set. 

    Afbeelding van materialen voor het maken van een nieuwe kaartuitdaging: kaartprompt, Coder- en Coder-kaarten en een afbeelding van een kaart op een 123-veld.
    Een project voor een nieuwe kaartuitdaging maken
  2. ModelModel voor studenten hoe ze de prompt kunnen lezen en vervolgens hun project kunnen plannen. Zodra ze tevreden zijn met hun plan, testen ze hun project op de kaart. Als je geen promps voor de groepen kunt afdrukken, laat de leerlingen dan hun eigen promps ontwerpen op indexkaarten op basis van de klassenkaart.
    Illustratie die studenten vertegenwoordigt die hun eigen prompts maken. De bibliotheek bevindt zich aan de linkerkant, met aan de rechterkant een zwarte pijl die naar het gerechtsgebouw wijst. Onder de gebouwen zijn twee vraagtekens geplaatst, met een zwarte pijl die van het linker vraagteken naar het rechter vraagteken wijst.
    Maak je eigen prompts
    • Bekijk hoe u de stappen voor het besturen van de 123 Robot van het startpunt naar het eindpunt kunt ontleden.
      • Vraag bijvoorbeeld aan de leerlingen welke stappen er nodig zijn om van het park naar de bibliotheek te komen (Rij één plaats vooruit, sla linksaf, rij vier plaatsen vooruit)

    123 Robot op de kaartlay-out  met een rode pijl die een pad markeert van het park naar de bibliotheek.
    Park to Library
    • Laat ze deze stappen omzetten in Coder-kaarten en plaats ze in de Coder.  
    • Als ze denken dat ze het hebben, laat ze dan de Coder omhoog houden met de kaarten om jou en de klas te laten zien. 
    • Help studenten indien nodig correcties aan te brengen - gebruik dit als een kans om te demonstreren hoe de Coder-kaarten moeten worden verplaatst om de volgorde te wijzigen en het project te herzien. 
    • Laat studenten vervolgens hun projecten testen.
    • Zodra ze hun projecten hebben getest en ze met succes de 123 Robot kunnen coderen om op de prompt naar de bestemming te rijden, nodigen ze studenten uit om een project te maken en te testen met een andere Map Challenge Prompt.
    • Als studenten eerder klaar zijn:
      • Vraag studenten om hun project te veranderen met minder Coder-kaarten, "Kun jenu een oplossing maken met 5 kaarten?"
      • Vraag ze voor een extra uitdaging om een 3e punt toe te voegen aan hun uitdaging. "Kun je nu een project maken om de 123 Robot naar 2 verschillende plaatsen te laten rijden?"
  3. FaciliterenFaciliteren van discussies over het ontleden en ordenen van hun projecten.
    • Hoe hebt u het pad voor uw 123 Robot gekozen?
    • Moet uw 123 Robot een bocht maken? Zo ja, in welke richting?
    • Kun je een andere reeks maken die voor dezelfde uitdaging werkt?
  4. Herinner leerlingen eraan om de code te onderzoeken wanneer hun 123 Robot op onverwachte manieren beweegt. Het zal waarschijnlijk meer dan één poging kosten om de 123 Robot naar zijn bestemming te rijden. Trial and error is een onderdeel van coderen!
    • Studenten moeten de 123 Robot mogelijk wakker maken als deze een time-out krijgt. Herinner studenten aan de stappen om de robot wakker te maken door de wielen langs een plat oppervlak te duwen, zoals hier weergegeven. Schakel geluid in voor deze animatie om de indicatorgeluiden van de 123 Robot te horen. Zie het artikel De VEX 123 Robot Vex-bibliotheek gebruiken voor meer informatie over de 123 Robot.
    Videobestand
  5. VraagVraag studenten of ze ooit hebben gehoord van robots die kaarten gebruiken? Hebben ze ooit gehoord van zelfrijdende auto's? Hoe denken ze dat een zelfrijdende auto een kaart kan gebruiken?