Skip to main content
Docentenportaal

Samenvatting

Benodigde materialen

Het volgende is een lijst van alle materialen en leermiddelen die nodig zijn om het VEX 123 Lab te voltooien. Eerst worden de materialen vermeld die nodig zijn voor het hele Lab, inclusief de 123 Robot. In bepaalde Labs zijn links naar leermiddelen in een diavoorstellingsformaat opgenomen. Niet alle Labs zullen een diavoorstelling bevatten. Deze dia's kunnen helpen om context en inspiratie voor je studenten te bieden. Alle dia's zijn bewerkbaar en kunnen worden geprojecteerd voor studenten of worden gebruikt als leermiddel.

Materialen Doel Aanbeveling

123 Robot

Voor het testen van de sequentie prompt antwoorden.

1 per groep

Coder

Voor het testen van de sequentie prompt antwoorden.

1 per groep

Coderkaarten

Voor het testen van de sequentieprompts.

1 set per groep

123 Veld

Voor gebruik als oppervlak voor de 123 Robot.

4 tegels en 8 muren voor elke 2 groepen

Kaart Symbolen afdrukbare Google / .docx / .pdf

Voor plaatsing op de 123 Field Map.

1 per groep

Map Challenge Prompts printables Google / .docx / .pdf

Voor distributie tijdens speelsecties.

1 set per groep

Potloden

Voor het plannen van uitdagingen in speelsecties.

1 per student

Indexkaarten of papier

Voor het documenteren van antwoorden en oplossingen en het maken van nieuwe Map Challenge-prompts in Play-secties.

1-5 per groep

Droog uitwisbare marker

Voor leraren om het pad voor de 123 Robot in het gedeelte Engage te schetsen.

1 voor gebruik door leerkrachten

Lab 3 Afbeelding Slideshow Google / .pptx / .pdf

Visuele hulpmiddelen voor facilitering van leraren in het hele lab.

1 voor facilitering van leraren

VEX 123 PDF Printables (optioneel) 

Om te gebruiken als manipulatief om de planning en besparing van studentenprojecten te ondersteunen. 1 per groep

Omgeving instellen

  • Kaartsymbolen moeten worden gesneden en voorbereid om op het 123-veld te worden gelegd voordat de les begint.
  • Kaart Challenge Prompts kunnen worden uitgesneden of het hele vel kan worden uitgedeeld aan groepen om zichzelf te snijden. Deze worden aan studenten gegeven om de begin- en eindpunten op de kaart te definiëren. Als ze bijvoorbeeld Library & Pool krijgen, coderen ze de 123 Robot om van de Bibliotheek naar het zwembad te gaan.
  • Kaartinstellingen - Het wordt aanbevolen om twee groepen één 123-veldkaart te laten delen. De kaartsymbolen moeten op alle kaarten voor dit lab op dezelfde manier worden weergegeven. Als je ruimtebeperkingen hebt, wil je misschien één centrale klassenkaart opzetten met het 123-veld om te gebruiken voor demonstratie en voor groepen om hun projecten te testen.

Lab 3 kaartopstelling op 123 veld. 123 Veldtegels zijn bevestigd in een 2 x 2 formaat. Op de vierkanten van de tegels worden afbeeldingen geplaatst. De afbeeldingen op de vier tegels die met de klok mee gaan zijn:  Een paar bomen in het middelste vierkant van de eerste tegel. Een gebouw met kolommen in het linkerboven vierkant en een huis in het onderste middelste vierkant van de tweede tegel, een winkelwagentje in het middelste rechter vierkant van de derde tegel, en een zwembad in het rechterboven vierkant van de vierde tegel en een bibliotheek in de linkeronderhoek van de vierde tegel.
Kaartinstelling op veld 123
  •  Keuzes voor coderkaart beheren - U wilt waarschijnlijk de toegang van de studenten tot de coderkaarten in deze activiteit beperken. Omdat ze werken met inleidende coderingsprincipes, zijn coderingskaarten nodig voor dit lab:
    • Eén "Bij start 123"
    • Vier "Drive 1"
    • Eén "Drive 2"
    • Eén "Drive 4"
    • Vier "Sla linksaf"
    • Vier "Sla rechtsaf"
    • Eén "Draai om" 

Coderkaarten nodig voor het lab: Four Drive 1, One Drive 2, One Drive 4, Four Turn left, Four Turn right, One Turn around en one When started.
Coderingskaarten nodig
  • Geef studenten richting voor het delen van verantwoordelijkheden om hen te helpen om beurten en gefocust te blijven Lab-activiteiten.  Voor groepen groter dan de aanbevolen twee studenten, geef studenten meer gedetailleerde rollen. Voorbeelden van verantwoordelijkheden voor studenten in dit Lab:
    • Het plaatsen van de 123 Robot op het Veld op de juiste locatie.
    • De Coder-kaarten plaatsen en op de knop "Start" drukken.
    • Het bijhouden van de Coder-kaarten en het opstellen ervan om de projecten van de groep te plannen.
    • Het plaatsen van de kaartsymbolen op de kaart en het kiezen van de Map Challenge Prompt voor Play Part 2.

Betrekken

Begin het lab door in gesprek te gaan met de studenten.

  1. Haak

    Vraag studenten wat er zou gebeuren als ze hun schoenen vóór hun sokken zouden proberen aan te trekken. De volgorde is belangrijk bij het aantrekken van schoenen en het is belangrijk bij het sequencen van Coder-kaarten in een project.

  2. Demonstreer

    Laat studenten zien hoe ze de 123 veld- en kaartsymbolen kunnen instellen om dezelfde kaart voor alle groepen te maken.  Demonstreer vervolgens hoe de 123 Robot te coderen om door een cursus te navigeren met behulp van de Coder.

  3. Leidende vraag

    Hoe kunnen we onze 123 Robots een specifiek pad laten volgen?

Afspelen

Laat studenten de geïntroduceerde concepten verkennen.

Deel 1

Groepen zullen de stappen opsplitsen die nodig zijn om de 123 Robot te plannen en te coderen om van een startpunt naar een eindpunt te gaan op basis van een Map Challenge Prompt (zie afdrukbaar in het gedeelte Materialen). Studenten zullen de stappen overbrengen naar Coder-kaarten en een project maken dat de 123 Robot van begin tot eind succesvol aanstuurt. De nadruk zal liggen op het sequencen van de Coder-kaarten om de uitdaging te voltooien.  Alle groepen gebruiken dezelfde Map Challenge Prompt en vergelijken hun projecten in de Mid-Play Break om te illustreren dat er meer dan één oplossing kan zijn om hetzelfde doel te bereiken. 

Pauze halverwege het spel

Laat leerlingen hun projecten delen met de klas door de 123 Robot het project op een kaart te laten uitvoeren en door hun projecten op hun Coders te laten zien. 

  • Kunt u het pad van uw 123 Robot beschrijven?
  • Hoe verschilden sommige projecten? Hoe leken ze op elkaar?
  • Hoe wist u wanneer de 123 Robot vooruit moest of draaien?
  • Wat zou er gebeuren als u de volgorde van de Coder-kaarten in uw project zou wijzigen? Zou uw 123 Robot op dezelfde plaats terechtkomen?

Deel 2

Studenten zullen in groepen werken met een nieuwe kaartuitdaging en zullen meer zelfstandig werken om hun projecten te plannen door het pad op te splitsen in kleinere, discrete stappen, die kunnen worden verbonden met de Coder-kaarten. Studenten zullen de Coder-kaarten sequencen in een project dat de 123 Robot van het begin tot het eindpunt drijft, bepaald in hun uitdagingsprompt.

Alternatieve coderingsmethoden

Hoewel dit Lab is geschreven voor gebruik met de Coder, kan het ook worden voltooid met behulp van de knoppen op de 123 Robot om de code aan te raken, of met behulp van VEXcode 123. Als studenten de knoppen gebruiken om aan te raken om te coderen, laten ze een project maken dat de 123 Robot naar een bestemming op de kaart stuurt zoals gespecificeerd door een Map Challenge Prompt. Voor meer informatie over coderen met behulp van de Touch-knoppen op de 123 Robot, zie het artikel Codering met de Touch-knoppen op de 123 Robot VEX Library.

Als je VEXcode 123 gebruikt, geef studenten dan een tablet of computer en bouw de projecten met VEXcode 123 om de 123 Robot naar een specifieke locatie op de kaart te laten rijden. Voor meer informatie over VEXcode 123, verwijs naar artikelen in het VEXcode 123-gedeelte van de VEX-bibliotheek.

Delen

Laat leerlingen hun leerproces bespreken en tonen.

Actief delen

Groepen kunnen om de beurt hun projecten in de Coder tonen en vervolgens de 123 Robot hun project op de kaart laten uitvoeren.

Discussieprompts