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Partie 1 - Étape par étape
- Demandez aux élèves de coder le robot 123 pour passer du parc à la maison sur la carte de la classe. Ils utiliseront les cartes Coder et Coder pour créer leur projet. La classe travaillera avec le même défi, mais chaque groupe créera son propre projet. Les groupes testeront leurs projets sur la carte de classe, dépanneront et réviseront leurs projets si nécessaire. Assurez-vous que les élèves peuvent expliquer le but de l'activité avant de se répartir en groupes. Regardez l'animation ci-dessous pour un exemple de la façon dont le robot 123 pourrait naviguer du parc à la maison.
Fichier vidéo
- Chaque groupe aura besoin d'un robot 123, d'un codeur, d'un accès à une carte de terrain 123, d'une invite de défi de carte pour se garer et d'un ensemble de cartes de codeur comme indiqué dans la configuration de l'environnement.
- ModéliserModéliser comment travailler avec la configuration de la carte pour créer un projet qui conduit le robot 123 du parc à la maison sur la carte de la classe. Les étudiants devront d'abord planifier leurs projets. Ensuite, ils testeront le projet pour voir s'il passe du point de départ au point d'arrivée sur l'invite.
- Chaque groupe doit avoir les cartes de codeur suivantes, comme décrit dans la section Configuration de l'environnement :
- Un "Quand commencer 123"
- Quatre "Drive 1"
- Un "Drive 2"
- Un "Drive 4"
- Quatre "Tourner à gauche"
- Quatre "Tourner à droite"
- Un « Turn around »
- Tout d'abord, demandez aux élèves de marquer le début (le parc) et la destination finale (la maison) sur la carte.
- Montrez aux élèves comment planifier leurs projets en décomposant le chemin en étapes d'action plus petites pour planifier l'itinéraire du robot 123. Tout d'abord, le robot doit avancer de 3 espaces sur la carte. Ensuite, il doit tourner à droite. Enfin, il doit aller de l'avant sur plus d'espace.
- Ensuite, montrez-leur comment identifier les cartes Coder pour chacune de ces étapes, disposez les cartes nécessaires dans l'ordre sur la table.
- Une fois que les groupes sont satisfaits de leur projet, ils peuvent réveiller le robot 123 et connecter le codeur. Modélisez comment connecter le robot 123 au codeur.
- Tout d'abord, réveillez le robot 123 en poussant les roues le long d'une surface jusqu'à ce que vous entendiez le son de démarrage.
- Ensuite, allumez le codeur en appuyant sur le bouton Démarrer.
- Une fois le codeur et le robot 123 allumés, connectez le robot 123 au codeur. Pour ce faire, maintenez enfoncés les boutons Démarrer et Arrêter du codeur et les boutons Gauche et Droite du robot 123 pendant au moins 5 secondes, jusqu'à ce que vous entendiez le son connecté et que les voyants clignotent dans le temps, comme indiqué dans l'animation ci-dessous. Activez le son pour cette animation.
- Pour plus d'informations sur le codeur, consultez l'article Utilisation de la bibliothèque VEX du codeur VEX 123.
Fichier vidéo- Modèle pour les étudiants comment insérer les cartes du codeur dans le codeur. Soulignez l'importance de la séquence des cartes Coder dans leur projet.
- Une fois connecté, demandez aux élèves de placer le robot 123 sur la carte et de commencer leur projet en appuyant sur le bouton Démarrer du codeur pour regarder le robot 123 se rendre à la destination sur la carte.
- Si les élèves finissent tôt, donnez-leur un autre ensemble d'invites de défi de carte avec lesquelles travailler afin de s'entraîner à séquencer et à tester des projets sur leur carte.
- Chaque groupe doit avoir les cartes de codeur suivantes, comme décrit dans la section Configuration de l'environnement :
- FaciliterFaciliter une discussion avec les élèves qui les encourage à partager leur réflexion en posant des questions telles que :
- Que doit faire votre robot 123 en premier ? Quelle est la prochaine étape ?
- Jusqu'où votre robot 123 doit-il se déplacer ?
- Votre robot 123 a-t-il besoin de faire des tours ? Si oui, dans quelle direction ?
- Votre robot 123 se déplace-t-il d'une manière à laquelle vous ne vous attendiez pas ? Comment pouvez-vous modifier votre projet pour résoudre ce problème ?
- Rappelez aux élèves qu'il faudra probablement plusieurs essais pour que leur projet réussisse à conduire le 123 Robot à la maison. Les essais et les erreurs font partie du codage !
- Si votre premier essai n'a pas fonctionné comme prévu, ce n'est pas grave ! Faire des erreurs fait partie du codage. La clé est de comprendre quelle était l'erreur et d'essayer quelque chose de différent avec le prochain essai.
- Demandez aux élèves : Y a-t-il d'autres moments où la séquence des étapes est importante ? Qu'en est-il lorsqu'ils se brossent les dents ou aiguisent leurs crayons ? Peuvent-ils décrire ces étapes dans l'ordre ?
Discussion de & groupe à mi-parcours
Dès que chaque groupe a terminé au moins un défi, réunissez-vous pour une brève conversation.
Demandez aux élèves de partager leurs projets avec la classe en demandant au robot 123 d'exécuter le projet sur une carte et en montrant leurs projets sur leurs codeurs.
- Pouvez-vous décrire le chemin de votre robot 123 ?
- En quoi certains projets étaient-ils différents ? Comment étaient-ils semblables ?
- Comment saviez-vous quand le robot 123 devait avancer ou tourner ?
- Que se passerait-il si vous changiez la séquence des cartes Coder dans votre projet ? Votre robot 123 se retrouverait-il au même endroit ?
Partie 2 - Étape par étape
- Demandez aux élèves de suivre les mêmes étapes pour coder leurs 123 robots, mais cette fois, ils utiliseront des invites de défi cartographiques différentes. Ils travailleront avec leur groupe pour planifier et coder le robot 123 pour qu'il se déplace du début à la fin en fonction de leur invite. Regardez l'animation ci-dessous pour un exemple de navigation du parc à la maison.
Fichier vidéo
- Les élèves auront besoin d'un ensemble d'invites de défi de carte en plus du matériel de la partie de jeu 1. Pour les élèves plus jeunes, vous pouvez simplement leur donner une invite supplémentaire au lieu de l'ensemble.
- ModèleModèle pour les élèves comment lire l'invite, puis commencer à planifier leur projet. Une fois qu'ils seront satisfaits de leur plan, ils testeront leur projet sur la carte. Si vous n'êtes pas en mesure d'imprimer des invites pour les groupes, demandez aux élèves de concevoir leurs propres cartes d'index basées sur la carte de classe.
- Passez en revue la façon de décomposer les étapes de conduite du robot 123 du point de départ au point d'arrivée.
- Par exemple, demandez aux élèves quelles étapes seraient nécessaires pour aller du parc à la bibliothèque (avancez d'un espace, tournez à gauche, avancez de quatre espaces)
- Demandez-leur de convertir ces étapes en cartes Coder et de les placer dans le Coder.
- Quand ils pensent l'avoir, demandez-leur de tenir le codeur avec les cartes pour vous montrer et la classe.
- Aidez les élèves à apporter des corrections si nécessaire - profitez-en pour montrer comment déplacer les cartes du codeur pour modifier la séquence et réviser le projet.
- Ensuite, demandez aux élèves de tester leurs projets.
- Une fois qu'ils ont testé leurs projets et qu'ils sont en mesure de coder avec succès le robot 123 pour se rendre à destination à l'invite, invitez les élèves à créer et à tester un projet avec une invite de défi de carte différente.
- Si les élèves finissent tôt :
- Demandez aux élèves de modifier leur projet en utilisant moins de cartes Coder : «Maintenant, pouvez-vous créer une solution qui a 5 cartes ?»
- Pour un défi supplémentaire, demandez-leur d'ajouter un 3ème point dans leur défi. « Maintenant, pouvez-vous faire un projet pour que le 123 Robot se rende à 2 endroits différents ?»
- Passez en revue la façon de décomposer les étapes de conduite du robot 123 du point de départ au point d'arrivée.
- FaciliterFaciliter les discussions sur la façon de décomposer et de séquencer leurs projets.
- Comment avez-vous choisi le chemin de votre robot 123 ?
- Votre robot 123 a-t-il besoin de faire des tours ? Si oui, dans quelle direction ?
- Pouvez-vous créer une autre séquence qui fonctionnera pour le même défi ?
- Rappelez aux élèves d'étudier le code lorsque leur robot 123 se déplace de manière inattendue. Il faudra probablement plus d'une tentative pour conduire le robot 123 à sa destination. Les essais et les erreurs font partie du codage !
- Les élèves peuvent avoir besoin de réveiller le robot 123 s'il expire. Rappelez aux élèves les étapes pour réveiller le robot en poussant les roues le long d'une surface plane comme indiqué ici. Activez le son pour que cette animation entende les sons des indicateurs du robot 123. Pour plus d'informations sur le robot 123, consultez l'article Utilisation de la bibliothèque VEX du robot VEX 123.
Fichier vidéo - Demandez aux élèves s'ils ont déjà entendu parler de robots utilisant des cartes ? Ont-ils déjà entendu parler de voitures autonomes ? Comment pensent-ils qu'une voiture autonome pourrait utiliser une carte ?