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Parte 1 - Passo a Passo

  1. InstruirInstrua os alunos que eles codificarão o robô 123 para se moverem do parque para a casa no mapa da aula. Eles usarão os cartões Coder e Coder para criar o projeto. A turma trabalhará com o mesmo desafio, mas cada grupo criará um projeto próprio. Os grupos irão testar os seus projetos no mapa da turma, resolver problemas e rever os seus projetos, conforme necessário. Certifique-se de que os alunos possam explicar o objetivo da atividade antes de se dividirem em grupos. Veja a animação abaixo para um exemplo de como o robô 123 poderia navegar do parque para a casa.
    Ficheiro de vídeo
    • Cada grupo precisará de um Robô 123, um Codificador, acesso a um mapa de Campo 123, Prompt de Desafio de Mapa para abrigar e um conjunto de Cartas de Codificador, conforme listado na Configuração de Ambiente.
    Laboratório 3 Materiais Necessários, incluindo a configuração do Mapa no Campo, um Codificador e um Robô 123.
    Laboratório 3 Materiais Necessários
  2. ModeloModelar como trabalhar com a configuração do mapa para criar um projeto que conduza o 123 Robot do parque para a casa no mapa da turma. Os alunos terão primeiro de planear os seus projetos. Em seguida, eles testarão o projeto para ver se ele vai do ponto de partida ao ponto de extremidade no prompt.
    • Cada grupo deve ter as seguintes placas de Codificador, conforme descrito na seção Configuração do Ambiente:
      • Um "Quando iniciar 123"
      • Quatro "Drive 1"
      • Um "Drive 2"
      • Um "Drive 4"
      • Quatro "Vire à esquerda"
      • Quatro "Vire à direita"
      • Um "Vire-se" 

    Cartões de codificação necessários para o laboratório: Um Quando iniciar, Quatro unidades 1, Uma unidade 2, Uma unidade 4, Quatro Vire à esquerda, Quatro Vire à direita, Uma volta.
    Codificador Necessários
    • Primeiro, peça aos alunos que marquem o início (o parque) e o destino final (a casa) no mapa.
    • Mostre aos alunos como planear os seus projetos decompondo o caminho em etapas de ação menores para planear o percurso para o 123 Robot. Primeiro, o robô precisa avançar 3 espaços no mapa. Então ele precisa virar à direita. Por fim, ele precisa avançar com mais espaço. 
    • Em seguida, mostre-lhes como identificar as cartas do Codificador para cada uma dessas etapas, coloque as cartas necessárias em ordem na mesa. 
    • Uma vez que os grupos estejam satisfeitos com o projeto, eles podem acordar o Robô 123 e conectar o Codificador. Modele como conectar o robô 123 ao codificador.
      • Primeiro, acorde o 123 Robot empurrando as rodas ao longo de uma superfície até ouvir o som de arranque.
      • Em seguida, ligue o Codificador pressionando o botão Iniciar.
      • Assim que o Codificador e o Robô 123 estiverem ligados, conecte o Robô 123 ao Codificador. Faça isso pressionando e segurando os botões Iniciar e Parar no Codificador e os botões Esquerdo e Direito no Robô 123 por pelo menos 5 segundos, até ouvir o som conectado e as luzes indicadoras piscarem no tempo, conforme mostrado na animação abaixo. Ligue o som para esta animação.
      • Para obter mais informações sobre o Codificador, consulte o artigo Using the VEX 123 Coder VEX Library.
    Ficheiro de vídeo
    • Modelo para os alunos como inserir as cartas do Codificador no Codificador. Destacar a importância da sequência dos cartões Coder no seu projeto.
    • Uma vez conectado, peça aos alunos que coloquem o Robô 123 no mapa e iniciem o projeto pressionando o botão Iniciar no Codificador para observar o Robô 123 dirigir até o destino no mapa.
    • Se os alunos terminarem mais cedo, dê-lhes outro conjunto de Prompts de Desafio de Mapa para trabalhar, a fim de praticar o sequenciamento e testar projetos em seu mapa.
  3. FacilitarFacilitar Facilite uma discussão com os alunos que os incentive a compartilhar seus pensamentos, fazendo perguntas como:
    • O que o seu robô 123 precisa fazer primeiro? Qual é o próximo passo?
    • Até onde o seu 123 Robot tem que se mover?
    • O seu 123 Robot precisa fazer alguma curva? Em caso afirmativo, em que direção?
    • O seu 123 Robot está a mover-se de uma forma que não esperava? Como pode alterar o seu projeto para corrigir isto?

    123 Robô no layout do mapa, posicionado à direita do parque e de costas para ele. Uma seta vermelha se estende da frente dos dois quadrados 123, depois vira para baixo em direção à casa em um ângulo reto.
    Até onde o seu robô 123 precisa se mover?
  4. LembrarLembre os alunos de que provavelmente serão necessárias várias tentativas para que o projeto deles conduza o robô 123 para a casa com sucesso. Tentativa e erro fazem parte da codificação!
    • Se a sua primeira tentativa não funcionou como planeado, tudo bem! Cometer erros faz parte da codificação. A chave é descobrir qual foi o erro e tentar algo diferente na próxima tentativa.
  5. PerguntarPergunte aos alunos, existem outros momentos em que a sequência de etapas é importante? E quando escovam os dentes ou afiam os lápis? Eles podem descrever essas etapas em ordem?

Discussão em & grupo de intervalo no meio do jogo

Assim que cada grupo tiver completado pelo menos 1 desafio, reúna-se para uma breve conversa.

Peça aos alunos que partilhem os seus projetos com a turma, fazendo com que o 123 Robot execute o projeto num mapa e mostrando os seus projetos nos seus Codificadores. 

  • Você pode descrever o caminho do seu 123 Robot?
  • De que forma alguns dos projetos foram diferentes? Como eles eram parecidos?
  • Como você sabia quando o robô 123 tinha que avançar ou girar?
  • O que aconteceria se alterasse a sequência das cartas do Codificador no seu projeto? O seu robô 123 acabaria no mesmo lugar?

Parte 2 - Passo a Passo

  1. InstruirInstrua os alunos que eles seguirão as mesmas etapas para codificar seus 123 Robôs, mas desta vez eles usarão diferentes Prompts de Desafio de Mapa. Eles trabalharão com o seu grupo para planear e codificar o 123 Robot para passar do início ao fim de acordo com a sua solicitação. Veja a animação abaixo para um exemplo de navegação do Parque para a Casa.
    Ficheiro de vídeo

     

    • Os alunos precisarão de um conjunto de instruções do Desafio do Mapa, além dos materiais do Play Part 1. Para alunos mais jovens, você pode querer apenas dar a eles um aviso adicional em vez do conjunto. 

    Imagem de materiais para criar um novo desafio de mapa: prompt de mapa, cartas de Codificador e Codificador e uma imagem de um mapa configurado em um Campo 123.
    Criar um Novo Projeto de Desafio de Mapa
  2. ModeloModelo para os alunos como ler o prompt e, em seguida, começar a planear o seu projeto. Quando estiverem satisfeitos com o plano, testarão o projeto no mapa. Se você não conseguir imprimir promps para os grupos, peça aos alunos que criem seus próprios cartões de índice com base no mapa da turma.
    Ilustração que representa os alunos a criar os seus próprios prompts. A biblioteca está à esquerda, com uma seta preta apontando para o tribunal à direita. Dois pontos de interrogação estão posicionados sob os edifícios, com uma seta preta apontando do ponto de interrogação esquerdo para o ponto de interrogação direito.
    Faça os Seus Próprios Pedidos
    • Revise como decompor as etapas para conduzir o robô 123 do ponto de partida ao ponto final.
      • Por exemplo, pergunte aos alunos quais etapas seriam necessárias para ir do parque à biblioteca (avance um espaço, vire à esquerda, avance quatro espaços)

    123 Robô no layout do mapa com uma seta vermelha marcando um caminho do parque para a biblioteca.
    Estacionar na biblioteca
    • Peça-lhes que convertam essas etapas em cartões Coder e os coloquem no Coder.  
    • Quando eles acharem que têm, peça-lhes que segurem o Codificador com os cartões para mostrar a você e à classe. 
    • Ajude os alunos a fazer correções, se necessário - use isso como uma oportunidade para demonstrar como mover as cartas do Codificador para alterar a sequência e revisar o projeto. 
    • Em seguida, peça aos alunos que testem os seus projetos.
    • Depois de testar seus projetos e conseguir codificar com sucesso o robô 123 para dirigir até o destino no prompt, convide os alunos a criar e testar um projeto com um prompt de desafio de mapa diferente.
    • Se os alunos terminarem mais cedo:
      • Peça aos alunos que alterem seu projeto usando menos cartões Coder: "Agora, você pode fazer uma solução que tenha 5 cartões?"
      • Para um desafio adicional, peça-lhes que adicionem um 3º ponto ao desafio. "Agora você pode fazer um projeto para levar o 123 Robot para 2 lugares diferentes?"
  3. FacilitarFacilitar discussões sobre como decompor e sequenciar os seus projetos.
    • Como você escolheu o caminho para o seu robô 123?
    • O seu 123 Robot precisa fazer alguma curva? Em caso afirmativo, em que direção?
    • Você pode criar outra sequência que funcione para o mesmo desafio?
  4. LembrarLembre os alunos de investigar o código quando seu robô 123 se mover de maneiras inesperadas. Provavelmente levará mais de uma tentativa para levar o 123 Robot ao seu destino. Tentativa e erro fazem parte da codificação!
    • Os alunos podem precisar acordar o robô 123 se ele expirar. Lembre os alunos das etapas para acordar o robô empurrando as rodas ao longo de uma superfície plana, conforme mostrado aqui. Ligue o som para que esta animação ouça os sons indicadores do Robô 123. Para obter mais informações sobre o Robô 123, consulte o artigo Using the VEX 123 Robot VEX Library.
    Ficheiro de vídeo
  5. PerguntarPergunte aos alunos se eles já ouviram falar de robôs usando mapas? Eles já ouviram falar de carros autônomos? Como eles acham que um carro autônomo pode usar um mapa?