Spielen
Teil 1 - Schritt für Schritt
- AnweisenWeisen Sie die Schüler an, den Roboter 123 zu programmieren, um vom Park zum Haus auf der Klassenkarte zu gelangen. Sie werden die Coder-Karten und den Coder verwenden, um ihr Projekt zu erstellen. Die Klasse arbeitet mit der gleichen Herausforderung, aber jede Gruppe erstellt ein eigenes Projekt. Gruppen werden ihre Projekte auf der Klassenkarte testen, Fehler beheben und ihre Projekte bei Bedarf überarbeiten. Stellen Sie sicher, dass die Schüler das Ziel der Aufgabe erklären können, bevor Sie sich in Gruppen aufteilen. Sehen Sie sich die Animation unten an, um ein Beispiel dafür zu erhalten, wie der 123 Robot vom Park zum Haus navigieren kann.
Videodatei
- Jede Gruppe benötigt einen 123-Roboter, einen Coder, Zugriff auf eine 123-Feldkarte, eine Eingabeaufforderung für die Kartenherausforderung - Parken zum Haus und einen Satz Coderkarten, wie im Umgebungs-Setup aufgeführt.
Labor 3 Benötigte Materialien - ModellModell Modellieren Sie, wie Sie mit dem Karten-Setup arbeiten, um ein Projekt zu erstellen, das den 123 Robot vom Park zum Haus auf der Klassenkarte fährt. Die Studierenden müssen zunächst ihre Projekte planen. Dann werden sie das Projekt testen, um zu sehen, ob es vom Startpunkt zum Endpunkt auf der Eingabeaufforderung fährt.
- Jede Gruppe sollte über die folgenden Codiererkarten verfügen, wie im Abschnitt Umgebungseinrichtung beschrieben:
- Eins "Beim Start 123"
- Vier "Antrieb 1"
- One "Drive 2"
- One "Drive 4"
- Vier "Links abbiegen"
- Vier "Rechts abbiegen"
- Ein „Turn around“
Erforderliche Coder-Karten - Lassen Sie die Schüler zuerst den Start (den Park) und das endgültige Ziel (das Haus) auf der Karte markieren.
- Zeigen Sie den Schülern, wie sie ihre Projekte planen können, indem Sie den Pfad in kleinere Handlungsschritte zerlegen, um die Route für den 123 Robot zu planen. Zuerst muss sich der Roboter 3 Felder auf der Karte vorwärts bewegen. Dann muss er rechts abbiegen. Schließlich muss es auf mehr Platz vorankommen.
- Zeigen Sie ihnen dann, wie sie die Coder-Karten für jeden dieser Schritte identifizieren können, und legen Sie die benötigten Karten in der richtigen Reihenfolge auf den Tisch.
- Sobald die Gruppen mit ihrem Projekt zufrieden sind, können sie den 123 Roboter aufwecken und den Coder anschließen. Modellieren Sie, wie Sie den 123-Roboter mit dem Coder verbinden.
- Wecken Sie zuerst den 123 Robot, indem Sie die Räder entlang einer Oberfläche schieben, bis Sie das Startgeräusch hören.
- Schalten Sie dann den Coder ein, indem Sie die Starttaste drücken.
- Sobald der Coder und der 123-Roboter eingeschaltet sind, verbinden Sie den 123-Roboter mit dem Coder. Halten Sie dazu die Start- und Stopptasten am Coder sowie die linken und rechten Tasten am 123 Robot mindestens 5 Sekunden lang gedrückt, bis Sie den angeschlossenen Ton hören und die Kontrollleuchten rechtzeitig blinken, wie in der folgenden Animation gezeigt. Schalten Sie den Ton für diese Animation ein.
- Weitere Informationen zum Coder finden Sie im Artikel Using the vex 123 Coder vex Library.
Videodatei- Modell für Schüler, wie man die Coder-Karten in den Coder einführt. Heben Sie die Bedeutung der Reihenfolge der Coder-Karten in ihrem Projekt hervor.
- Sobald die Verbindung hergestellt ist, lassen Sie die Schüler den 123-Roboter auf der Karte platzieren und starten Sie ihr Projekt, indem Sie die Start-Taste auf dem Coder drücken, um zu sehen, wie der 123-Roboter zum Ziel auf der Karte fährt.
- Wenn die Schüler vorzeitig fertig sind, geben Sie ihnen einen weiteren Satz von Kartenherausforderungsaufforderungen , mit denen sie arbeiten können, um Sequenzierungs- und Testprojekte auf ihrer Karte zu üben.
- Jede Gruppe sollte über die folgenden Codiererkarten verfügen, wie im Abschnitt Umgebungseinrichtung beschrieben:
- ErleichternErleichtern Sie eine Diskussion mit den Schülern, die sie ermutigt, ihre Gedanken zu teilen, indem Sie Fragen stellen wie:
- Was muss Ihr 123-Roboter zuerst tun? Was ist der nächste Schritt?
- Wie weit muss sich Ihr 123 Robot bewegen?
- Muss Ihr 123-Roboter irgendwelche Züge machen? Wenn ja, in welche Richtung?
- Bewegt sich Ihr 123-Roboter auf eine Weise, die Sie nicht erwartet haben? Wie können Sie Ihr Projekt ändern, um dies zu beheben?
Wie weit muss sich Ihr 123-Roboter bewegen? - ErinnernErinnern Sie die Schüler daran, dass es wahrscheinlich mehrere Versuche dauern wird, um ihr Projekt zu erreichen, um den 123 Roboter erfolgreich zum Haus zu fahren. Trial and Error ist ein Teil der Codierung!
- Wenn dein erster Versuch nicht wie geplant funktioniert hat, ist das in Ordnung! Fehler zu machen ist ein Teil des Codierens. Der Schlüssel ist, herauszufinden, was der Fehler war, und beim nächsten Versuch etwas anderes auszuprobieren.
- FragenFragen Sie die Schüler, gibt es andere Zeiten, in denen die Reihenfolge der Schritte wichtig ist? Was ist, wenn sie ihre Zähne putzen oder ihre Stifte spitzen? Können sie diese Schritte der Reihe nach beschreiben?
& Gruppendiskussion zur Pause während des Spiels
Sobald jede Gruppe mindestens eine Herausforderung abgeschlossen hat, kommen Sie zu einem kurzen Gespräch zusammen.
Bitten Sie die Schüler, ihre Projekte mit der Klasse zu teilen, indem sie den 123-Roboter das Projekt auf einer Karte ausführen lassen und ihre Projekte auf ihren Programmierern anzeigen.
- Können Sie den Weg Ihres 123 Roboters beschreiben?
- Inwiefern waren einige der Projekte anders? Inwiefern waren sie sich ähnlich?
- Woher wussten Sie, wann sich der 123-Roboter vorwärts bewegen oder drehen musste?
- Was würde passieren, wenn Sie die Reihenfolge der Coder-Karten in Ihrem Projekt ändern würden? Würde Ihr 123 Robot am selben Ort landen?
Teil 2 - Schritt für Schritt
- AnweisenWeisen Sie die Schüler an, dass sie die gleichen Schritte befolgen werden, um ihre 123 Roboter zu codieren, aber diesmal werden sie verschiedene Kartenherausforderungsaufforderungen verwenden. Sie werden mit ihrer Gruppe zusammenarbeiten, um den 123-Roboter so zu planen und zu programmieren, dass er sich von Anfang bis Ende entsprechend ihrer Aufforderung bewegt. Sehen Sie sich die Animation unten an, um ein Beispiel für die Navigation vom Park zum Haus zu erhalten.
Videodatei
- Die Schüler benötigen zusätzlich zu den Materialien aus Spiel Teil 1 eine Reihe von Eingabeaufforderungen für die Kartenherausforderung. Bei jüngeren Schülern können Sie ihnen anstelle des Sets einfach eine zusätzliche Eingabeaufforderung geben.
Erstellen eines neuen Kartenherausforderungsprojekts - ModellModell für die Schüler, wie sie die Eingabeaufforderung lesen und dann mit der Planung ihres Projekts beginnen. Sobald sie mit ihrem Plan zufrieden sind, werden sie ihr Projekt auf der Karte testen. Wenn Sie nicht in der Lage sind, Eingabeaufforderungen für die Gruppen auszudrucken, lassen Sie die Schüler ihre eigenen auf Karteikarten entwerfen, die auf der Klassenkarte basieren.
Erstellen Sie Ihre eigenen Eingabeaufforderungen - Überprüfen Sie, wie Sie die Schritte zum Fahren des 123 Roboters vom Startpunkt zum Endpunkt zerlegen.
- Fragen Sie zum Beispiel die Schüler, welche Schritte erforderlich wären, um vom Park zur Bibliothek zu gelangen (Fahren Sie einen Platz vorwärts, biegen Sie links ab, fahren Sie vier Plätze vorwärts)
Parken zur Bibliothek - Lassen Sie sie diese Schritte in Coder-Karten umwandeln und legen Sie sie in den Coder.
- Wenn sie denken, dass sie es haben, lassen Sie sie den Coder mit den Karten hochhalten, um Ihnen und der Klasse zu zeigen.
- Helfen Sie den Schülern, bei Bedarf Korrekturen vorzunehmen - nutzen Sie dies als Gelegenheit, um zu demonstrieren, wie Sie die Coder-Karten bewegen, um die Reihenfolge zu ändern und das Projekt zu überarbeiten.
- Lassen Sie die Schüler dann ihre Projekte testen.
- Sobald sie ihre Projekte getestet haben und in der Lage sind, den 123-Roboter erfolgreich zu programmieren, um auf der Eingabeaufforderung zum Ziel zu fahren, laden Sie die Schüler ein, ein Projekt mit einer anderen Map Challenge-Eingabeaufforderung zu erstellen und zu testen.
- Wenn die Schüler vorzeitig fertig sind:
- Bitten Sie die Schüler, ihr Projekt mit weniger Coder-Karten zu ändern: "Können Siejetzt eine Lösung mit 5 Karten erstellen?"
- Für eine zusätzliche Herausforderung bitten Sie sie, einen dritten Punkt in ihrer Herausforderung hinzuzufügen. "Können Sie jetzt ein Projekt machen, um den 123 Roboter an 2 verschiedenen Orten fahren zu lassen?"
- Überprüfen Sie, wie Sie die Schritte zum Fahren des 123 Roboters vom Startpunkt zum Endpunkt zerlegen.
- ErleichternErleichtern Sie Diskussionen darüber, wie ihre Projekte zerlegt und geordnet werden können.
- Wie haben Sie den Weg für Ihren 123 Roboter gewählt?
- Muss Ihr 123-Roboter irgendwelche Züge machen? Wenn ja, in welche Richtung?
- Kannst du eine weitere Sequenz erstellen, die für die gleiche Herausforderung funktioniert?
- ErinnernErinnern Sie die Schüler daran, den Code zu untersuchen, wenn sich ihr 123-Roboter auf unerwartete Weise bewegt. Es wird wahrscheinlich mehr als einen Versuch brauchen, um den 123 Robot an sein Ziel zu fahren. Trial and Error ist ein Teil der Codierung!
- Möglicherweise müssen die Schüler den 123-Roboter aufwecken, wenn eine Zeitüberschreitung auftritt. Erinnern Sie die Schüler an die Schritte, den Roboter aufzuwecken, indem Sie die Räder wie hier gezeigt über eine ebene Fläche schieben. Schalten Sie den Ton für diese Animation ein, um die Anzeigetöne des 123 Roboters zu hören. Weitere Informationen zum 123 Robot finden Sie im Artikel Using the vex 123 Robot vex Library.
Videodatei - FragenFragen Sie die Schüler, ob sie jemals von Robotern gehört haben, die Karten verwenden? Haben sie schon einmal von selbstfahrenden Autos gehört? Wie könnte ein selbstfahrendes Auto eine Karte verwenden?