Skip to main content
Teacher Portal

Shrnutí

Potřebný materiál

Následuje seznam všech materiálů a učebních materiálů, které jsou potřebné k dokončení laboratoře VEX 123. Nejprve jsou uvedeny materiály potřebné pro celou laboratoř, včetně robota 123. V některých laboratořích byly zahrnuty odkazy na výukové zdroje ve formátu prezentace. Ne všechny laboratoře budou obsahovat prezentaci. Tyto snímky mohou poskytnout kontext a inspiraci pro vaše studenty. Všechny snímky jsou upravitelné a mohou být promítány pro studenty nebo použity jako zdroj pro učitele.

Materiály Účel Doporučení

123 Robot

Pro testování sekvenčních rychlých odpovědí.

1 na skupinu

Kodér

Pro testování sekvenčních rychlých odpovědí.

1 na skupinu

Karty kodéru

Pro testování výzev sekvence.

1 sada na skupinu

123 Pole

Pro použití jako povrch pro robota 123.

4 dlaždice a 8 stěn pro každé 2 skupiny

Mapové symboly pro tisk Google / .docx / .pdf

Pro umístění na mapu pole 123.

1 na skupinu

Map Challenge vybízí k tisku Google / .docx / .pdf

Pro distribuci během sekcí Play.

1 sada na skupinu

Tužky

Pro plánování výzev v sekcích Play.

1 na studenta

Rejstříkové karty nebo papír

Pro dokumentaci odpovědí a řešení a vytváření nových výzev Map Challenge v sekcích Play.

1-5 na skupinu

Suchá mazací značka

Pro učitele použijte k načrtnutí cesty pro robota 123 v sekci Zapojit.

1 pro použití učitelem

Laboratoř 3 Prezentace obrázků Google / .pptx / .pdf

Vizuální pomůcky pro usnadnění učitele v celé laboratoři.

1 pro usnadnění učitelům

VEX 123 PDF Printables (volitelné) 

Používat jako manipulátory pro podporu plánování a ukládání studentských projektů. 1 na skupinu

Nastavení prostředí

  • Symboly mapy budou muset být vyříznuty a připraveny k položení na pole 123 před začátkem třídy.
  • Výzvy Map Challenge mohou být vyříznuty nebo celý list může být rozdán skupinám, aby se vyřízly samy. Ty jsou dány studentům k definování počátečních a koncových bodů na mapě. Pokud například dostanou Library & Pool, naprogramují 123 robota, aby se přesunul z knihovny do bazénu.
  • Nastavení mapy - Doporučuje se, aby dvě skupiny sdílely jednu mapu pole 123. Symboly mapy by měly být rozmístěny stejným způsobem na všech mapách pro tuto laboratoř. Pokud máte omezený prostor, možná budete chtít nastavit jednu centrální mapu tříd s polem 123, kterou můžete použít pro demonstraci a pro skupiny k testování svých projektů.

Nastavení mapy laboratoře 3 na poli 123. 123 Polní dlaždice jsou připojeny ve formátu 2 x 2. Obrázky jsou umístěny na čtvercích dlaždic. Obrázky na čtyřech dlaždicích ve směru hodinových ručiček jsou:  Dvojice stromů ve středním čtverci první dlaždice. Budova se sloupy v levém horním náměstí a domem ve spodním středním náměstí druhé dlaždice, nákupní košík ve středním pravém náměstí třetí dlaždice a bazén v pravém horním náměstí čtvrté dlaždice a knihovna v levém dolním rohu čtvrté dlaždice. Nastavení
mapy na poli 123
  • Ovládání volby karty kodéru - V této aktivitě budete pravděpodobně chtít omezit přístup studentů ke kartám kodéru. Vzhledem k tomu, že pracují s úvodními principy kódování , kodérové karty potřebné pro tuto laboratoř:
    • Jeden "Při spuštění 123"
    • Čtyři „Pohon 1“
    • Jeden „Drive 2“
    • Jeden „Drive 4“
    • Čtyři „Odbočte doleva“
    • Čtyři „Odbočte doprava“
    • Jedna „Otočte se“ 

Kódovací karty potřebné pro laboratoř: Four Drive 1, One Drive 2, One Drive 4, Four Turn left, Four Turn right, One Turn around, and one When started.
Potřebné kodérové karty
  • Dejte studentům pokyny, jak sdílet odpovědnost, abyste jim pomohli střídat se a soustředit se na laboratorní aktivity.  Pro skupiny větší než doporučené dva studenty poskytněte studentům podrobnější role. Příklady odpovědností pro studenty v této laboratoři:
    • Umístění robota 123 na pole na správném místě.
    • Vložení karet kodéru a stisknutí tlačítka „Start“.
    • Sledování karet kodéru a jejich seřazení pro plánování projektů skupiny.
    • Umístění symbolů mapy na mapě a výběr výzvy Map Challenge Prompt for Play Part 2.

Zapojit

Začněte laboratoř interakcí se studenty.

  1. Háček

    Zeptejte se studentů, co by se stalo, kdyby se pokusili obout si boty před ponožky. Na pořadí záleží při oblékání bot a na pořadí karet kodéru v projektu.

  2. Předvést

    Ukažte studentům, jak nastavit 123 symbolů pole a mapy, aby vytvořili stejnou mapu pro všechny skupiny. Poté ukažte, jak kódovat robota 123 pro navigaci v kurzu pomocí kodéru.

  3. Hlavní otázka

    Jak přimět našich 123 robotů, aby šli po konkrétní cestě?

Hrát

Umožněte studentům prozkoumat zavedené koncepty.

Část 1

Skupiny rozdělí kroky potřebné k plánování a kódování robota 123, aby se přesunul z výchozího bodu do koncového bodu na základě výzvy k výzvě k mapování (viz část Materiály). Studenti přenesou kroky na karty Coder a vytvoří projekt, který od začátku do konce úspěšně pohání robota 123. Důraz bude kladen na sekvencování karet kodéru pro dokončení úkolu.  Všechny skupiny použijí stejnou výzvu Map Challenge a porovnají své projekty v přestávce, aby ilustrovaly, že k dosažení stejného cíle může existovat více než jedno řešení. 

Přestávka v polovině hry

Nechte studenty sdílet své projekty se třídou tím, že necháte 123 Robot provést projekt na mapě a zobrazením svých projektů na svých kodérech. 

  • Můžete popsat cestu vašeho robota 123?
  • V čem se některé projekty lišily? Jací si byli podobní?
  • Jak jste věděli, že se robot 123 musí pohybovat dopředu nebo otáčet?
  • Co by se stalo, kdybyste ve svém projektu změnili pořadí karet kodéru? Skončí váš robot 123 na stejném místě?

Část 2

Studenti budou pracovat ve skupinách s novou mapovou výzvou a budou pracovat nezávisleji na plánování svých projektů rozložením cesty do menších, diskrétních kroků, které lze připojit ke kartám Coder. Studenti zařadí karty kodéru do projektu, který pohání robota 123 od začátku do konce určeného ve výzvě k výzvě.

Alternativní metody kódování

I když je tato laboratoř napsána pro použití s kodérem, lze ji také dokončit pomocí tlačítek na robotu 123, abyste se dotkli kódu, nebo pomocí kódu VEXcode 123. Pokud se pomocí tlačítek dotknete kódu, nechte studenty vytvořit projekt, který povede robota 123 k cíli na mapě, jak je uvedeno ve výzvě k výzvě k mapování. Další informace o kódování pomocí dotykových tlačítek na robotu 123 naleznete v článku Kódování pomocí dotykových tlačítek v knihovně 123 Robot VEX Library.

Pokud používáte VEXcode 123, dejte studentům tablet nebo počítač a vytvořte projekty s VEXcode 123, aby měl robot 123 pohon na konkrétní místo na mapě. Další informace o VEXcode 123 naleznete v článcích v sekci VEXcode 123 knihovny VEX.

Sdílet

Umožněte studentům diskutovat a zobrazovat své učení.

Aktivní sdílení

Skupiny se mohou střídat v zobrazování svých projektů v kodéru a poté nechat 123 robota provést svůj projekt na mapě.

Výzvy k diskuzi