Résumé
Matériel nécessaire
Vous trouverez ci-dessous une liste de tous les matériels et ressources pédagogiques nécessaires pour compléter le laboratoire VEX 123. La première liste répertorie les matériaux nécessaires à l'ensemble du laboratoire, y compris le robot 123. Dans certains laboratoires, des liens vers des ressources pédagogiques sous forme de diaporama ont été inclus. Tous les laboratoires n'incluront pas de diaporama. Ces diapositives peuvent aider à fournir du contexte et de l'inspiration à vos élèves. Toutes les diapositives sont modifiables et peuvent être projetées pour les élèves ou utilisées comme ressource pédagogique.
Matériaux | Objectif | Recommandation |
---|---|---|
123 Robot |
Pour tester la séquence, demandez des réponses. |
1 par groupe |
Codeur |
Pour tester la séquence, demandez des réponses. |
1 par groupe |
Cartes de codeur |
Pour tester les invites de séquence. |
1 ensemble par groupe |
123 Champ |
À utiliser comme surface pour le robot 123. |
4 carreaux et 8 murs pour 2 groupes |
À placer sur la carte de terrain 123. |
1 par groupe | |
À distribuer pendant les sections de jeu. |
1 ensemble par groupe | |
Crayons |
Pour la planification des défis dans les sections de jeu. |
1 par élève |
Cartes d'index ou papier |
Pour documenter les réponses et les solutions et créer de nouvelles invites de défi de carte dans les sections de jeu. |
1-5 par groupe |
Marqueur effaçable à sec |
Pour que l'enseignant puisse esquisser le chemin du robot 123 dans la section Engager. |
1 à l'usage des enseignants |
Aides visuelles pour l'animation des enseignants dans tout le laboratoire. |
1 pour l'animation des enseignants | |
VEX 123 PDF imprimables (facultatif) |
À utiliser comme manipulateurs pour soutenir la planification et l'épargne des projets des étudiants. | 1 par groupe |
Configuration de l'environnement
- Les symboles de la carte devront être coupés et préparés pour être posés sur le champ 123 avant le début du cours.
- Les invites de défi de carte peuvent être découpées ou la feuille entière peut être distribuée aux groupes pour qu'ils se découpent eux-mêmes. Ceux-ci sont donnés aux élèves pour définir les points de départ et d'arrivée sur la carte. Par exemple, s'ils obtiennent Library & Pool, ils coderont le robot 123 pour qu'il passe de la bibliothèque à la piscine.
- Configuration de la carte - Il est recommandé que deux groupes partagent une carte de terrain 123. Les symboles de carte doivent être disposés de la même manière sur toutes les cartes de ce laboratoire. Si vous avez des limitations d'espace, vous pouvez configurer une carte de classe centrale avec le champ 123 à utiliser pour la démonstration et pour les groupes afin de tester leurs projets.
- Contrôler les choix de cartes de codeur - Vous voudrez probablement limiter l'accès des élèves aux cartes de codeur dans cette activité. Comme ils travaillent avec des principes de codage d'introduction, les cartes de codeur nécessaires pour ce laboratoire :
- Un "Quand commencer 123"
- Quatre "Drive 1"
- Un "Drive 2"
- Un "Drive 4"
- Quatre "Tourner à gauche"
- Quatre "Tourner à droite"
- Un « Turn around »
- Donnez aux élèves des directives sur la façon de partager les responsabilités pour les aider à se relayer et à rester concentrés sur les activités de laboratoire. Pour les groupes plus grands que les deux élèves recommandés, donnez aux élèves des rôles plus granulaires. Exemples de responsabilités pour les étudiants dans ce laboratoire :
- Placer le robot 123 sur le terrain au bon endroit.
- Insérer les cartes du codeur et appuyer sur le bouton « Démarrer ».
- Suivre les cartes Coder et les aligner pour planifier les projets du groupe.
- Placez les symboles de la carte sur la carte et choisissez l'invite de défi de carte pour la partie 2.
Engager
Commencez le laboratoire en vous engageant avec les élèves.
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Crochet
Demandez aux élèves ce qui se passerait s'ils essayaient de mettre leurs chaussures avant leurs chaussettes. L'ordre est important lors de la mise en place des chaussures, et il est important lors du séquençage des cartes Coder dans un projet.
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Démontrer
Montrez aux élèves comment configurer les symboles de champ et de carte 123 pour créer la même carte pour tous les groupes. Ensuite, montrez comment coder le robot 123 pour naviguer dans un cours à l'aide du codeur.
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Question principale
Comment pouvons-nous amener nos 123 robots à suivre un chemin spécifique ?
Lecture
Permettez aux élèves d'explorer les concepts présentés.
Partie 1
Les groupes décomposeront les étapes nécessaires pour planifier et coder le robot 123 pour passer d'un point de départ à un point d'arrivée en fonction d' une invite de défi de carte (voir imprimable dans la section Matériaux). Les élèves transféreront les étapes sur les cartes Coder et créeront un projet qui conduira le robot 123 avec succès du début à la fin. L'accent sera mis sur le séquençage des cartes Coder pour compléter le défi. Tous les groupes utiliseront la même invite de défi cartographique et compareront leurs projets lors de la pause à mi-parcours pour illustrer qu'il peut y avoir plus d'une solution pour atteindre le même objectif.
Pause à mi-parcours
Demandez aux élèves de partager leurs projets avec la classe en demandant au robot 123 d'exécuter le projet sur une carte et en montrant leurs projets sur leurs codeurs.
- Pouvez-vous décrire le chemin de votre robot 123 ?
- En quoi certains projets étaient-ils différents ? Comment étaient-ils semblables ?
- Comment saviez-vous quand le robot 123 devait avancer ou tourner ?
- Que se passerait-il si vous changiez la séquence des cartes Coder dans votre projet ? Votre robot 123 se retrouverait-il au même endroit ?
Partie 2
Les élèves travailleront en groupes avec un nouveau défi cartographique et travailleront de manière plus indépendante pour planifier leurs projets en décomposant le chemin en étapes plus petites et discrètes, qui peuvent être connectées aux cartes Coder. Les élèves séquenceront les cartes du codeur dans un projet qui entraîne le robot 123 du début à la fin déterminée dans leur invite de défi.
Méthodes de codage alternatives
Bien que ce laboratoire soit conçu pour être utilisé avec le codeur, il peut également être complété à l'aide des boutons du robot 123 pour toucher le code ou à l'aide du VEXcode 123. Si vous utilisez les boutons pour toucher pour coder, demandez aux élèves de créer un projet qui conduit le robot 123 vers une destination sur la carte, comme spécifié par une invite de défi de carte. Pour plus d'informations sur le codage à l'aide des boutons tactiles du robot 123, consultez l'article Codage avec les boutons tactiles de la bibliothèque VEX du robot 123.
Si vous utilisez VEXcode 123, donnez aux élèves une tablette ou un ordinateur et construisez les projets avec VEXcode 123 pour que le robot 123 se rende à un emplacement spécifique sur la carte. Pour plus d'informations sur VEXcode 123, reportez-vous aux articles de la section VEXcode 123 de la bibliothèque VEX.
Partager
Permettez aux élèves de discuter et d'afficher leurs apprentissages.
Partage actif
Les groupes peuvent à tour de rôle afficher leurs projets dans le codeur, puis demander au robot 123 d'exécuter leur projet sur la carte.
Invites de discussion
- Quelles cartes de codeur avez-vous utilisées pour coder votre robot 123 sur son chemin ?
- Pourquoi pensez-vous que la séquence est importante dans nos projets ?
- Y a-t-il quelque chose qui, selon vous, rend une solution meilleure ou pire qu'une autre ? Pourquoi ?