Zusammenfassung
Benötigtes Material
Im Folgenden finden Sie eine Liste aller Materialien und Lehrmittel, die zum Ausfüllen des vex 123 Lab erforderlich sind. Zuerst werden die Materialien aufgeführt, die für das gesamte Labor benötigt werden, einschließlich des 123 Roboters. In bestimmten Labs wurden Links zu Lehrmitteln in einem Diashow-Format aufgenommen. Nicht alle Labore enthalten eine Diashow. Diese Folien können dazu beitragen, Ihren Schülern Kontext und Inspiration zu bieten. Alle Folien sind bearbeitbar und können für Schüler projiziert oder als Lehrerressource verwendet werden.
Materialien | Zweck | Empfehlung |
---|---|---|
123 Roboter |
Zum Testen der Sequenz geben Sie Antworten ein. |
1 pro Gruppe |
Coder |
Zum Testen der Sequenz geben Sie Antworten ein. |
1 pro Gruppe |
Coderkarten |
Zum Testen der Sequenzaufforderungen. |
1 Satz pro Gruppe |
123 Feld |
Zur Verwendung als Oberfläche für den 123 Roboter. |
4 Fliesen und 8 Wände für jeweils 2 Gruppen |
Zur Platzierung auf der 123 Feldkarte. |
1 pro Gruppe | |
Kartenherausforderung fordert Ausdrucke Google / .docx / .pdf |
Zur Verteilung während der Wiedergabeabschnitte. |
1 Satz pro Gruppe |
Bleistifte |
Für die Planung von Herausforderungen in Play-Abschnitten. |
1 pro Schüler |
Karteikarten oder Papier |
Zum Dokumentieren von Antworten und Lösungen und Erstellen neuer Map Challenge Prompts in Play-Abschnitten. |
1-5 pro Gruppe |
Trockenlöschmarker |
Für Lehrer, um den Pfad für den 123-Roboter im Engage-Abschnitt zu skizzieren. |
1 für Lehrer |
Visuelle Hilfsmittel für die Moderation von Lehrern im gesamten Labor. |
1 für die Moderation von Lehrkräften | |
VEX 123 PDF Ausdrucke (optional) |
Als Manipulatoren zu verwenden, um die Projektplanung und -ersparnis der Schüler zu unterstützen. | 1 pro Gruppe |
Einrichtung der Umgebung
- Kartensymbole müssen geschnitten und vorbereitet werden, um vor Beginn des Unterrichts auf das 123-Feld gelegt zu werden.
- Kartenherausforderungsaufforderungen können ausgeschnitten werden oder das gesamte Blatt kann an Gruppen verteilt werden, um sich selbst zu schneiden. Diese werden den Schülern gegeben, um die Start- und Endpunkte auf der Karte zu definieren. Wenn sie beispielsweise den Bibliothekspool erhalten & , codieren sie den 123-Roboter, um von der Bibliothek in den Pool zu wechseln.
- Karteneinrichtung - Es wird empfohlen, dass sich zwei Gruppen eine 123 Feldkarte teilen. Die Kartensymbole sollten auf allen Karten für dieses Labor auf die gleiche Weise angeordnet werden. Wenn Sie Platzbeschränkungen haben, können Sie eine zentrale Klassenkarte mit dem 123-Feld einrichten, die Sie zur Demonstration und für Gruppen zum Testen ihrer Projekte verwenden können.

- Kontrollieren Sie die Auswahl der Coder-Karten - Sie werden
wahrscheinlich den Zugriff der Schüler auf die Coder-Karten in dieser Aktivität einschränken
wollen. Da sie mit einführenden Codierungsprinzipien arbeiten, werden für dieses Labor
Coder-Karten benötigt:
- Eins "Beim Start 123"
- Vier "Antrieb 1"
- One "Drive 2"
- One "Drive 4"
- Vier "Links abbiegen"
- Vier "Rechts abbiegen"
- Ein „Turn around“

- Geben Sie den Schülern Anweisungen, wie sie Verantwortlichkeiten teilen können, um
ihnen zu helfen, sich abzuwechseln und sich auf die Laboraktivitäten zu konzentrieren.
Geben Sie den Schülern für Gruppen, die größer sind als die empfohlenen zwei
Schüler, detailliertere Rollen. Beispiele für Verantwortlichkeiten für Studenten in diesem
Labor:
- Platzieren des 123 Roboters auf dem Feld an der richtigen Stelle.
- Einlegen der Coderkarten und Drücken der Taste „Start“.
- Behalten Sie den Überblick über die Coder-Karten und richten Sie sie aus, um die Projekte der Gruppe zu planen.
- Platzieren der Kartensymbole auf der Karte und Auswählen der Kartenherausforderungsaufforderung für Spiel Teil 2.
Einbinden
Beginnen Sie das Labor, indem Sie sich mit den Schülern beschäftigen.
-
Haken
Fragen Sie die Schüler, was passieren würde, wenn sie versuchen würden, ihre Schuhe vor ihren Socken anzuziehen. Die Reihenfolge ist wichtig, wenn Sie Schuhe anziehen, und sie ist wichtig, wenn Sie Codierkarten in einem Projekt sequenzieren.
-
Demonstrieren
Zeigen Sie den Schülern, wie Sie die 123 Feld- und Kartensymbole einrichten, um für alle Gruppen die gleiche Karte zu erstellen. Zeigen Sie dann, wie Sie den 123-Roboter codieren, um mit dem Coder durch einen Kurs zu navigieren.
-
Leitfrage
Wie können wir unsere 123 Roboter dazu bringen, einem bestimmten Weg zu folgen?
Spielen
Lassen Sie die Schüler die vorgestellten Konzepte erkunden.
Teil 1
Die Gruppen unterteilen die Schritte, die zum Planen und Codieren des 123 Roboters erforderlich sind, um von einem Startpunkt zu einem Endpunkt zu gelangen, basierend auf einer Kartenherausforderungsaufforderung (siehe Druckbar im Abschnitt Materialien). Die Schüler übertragen die Schritte auf Coder-Karten und erstellen ein Projekt, das den 123 Roboter von Anfang bis Ende erfolgreich antreibt. Der Schwerpunkt liegt auf der Sequenzierung der Coder-Karten, um die Herausforderung zu meistern. Alle Gruppen verwenden die gleiche Kartenherausforderungsaufforderung und vergleichen ihre Projekte in der Pause zwischen den Spielen, um zu veranschaulichen, dass es mehr als eine Lösung geben kann, um dasselbe Ziel zu erreichen.
Pause in der Mitte des Spiels
Bitten Sie die Schüler, ihre Projekte mit der Klasse zu teilen, indem sie den 123-Roboter das Projekt auf einer Karte ausführen lassen und ihre Projekte auf ihren Programmierern anzeigen.
- Können Sie den Weg Ihres 123 Roboters beschreiben?
- Inwiefern waren einige der Projekte anders? Inwiefern waren sie sich ähnlich?
- Woher wussten Sie, wann sich der 123-Roboter vorwärts bewegen oder drehen musste?
- Was würde passieren, wenn Sie die Reihenfolge der Coder-Karten in Ihrem Projekt ändern würden? Würde Ihr 123 Robot am selben Ort landen?
Teil 2
Die Schüler arbeiten in Gruppen mit einer neuen Kartenherausforderung und arbeiten unabhängiger an der Planung ihrer Projekte, indem sie den Pfad in kleinere, diskrete Schritte zerlegen, die mit den Coder-Karten verbunden werden können. Die Schüler werden die Coder-Karten in einem Projekt sequenzieren, das den 123-Roboter vom Anfang bis zum Endpunkt antreibt, der in ihrer Herausforderungsaufforderung bestimmt wird.
Alternative Codierungsmethoden
Während dieses Labor für die Verwendung mit dem Coder geschrieben ist, kann es auch mit den Tasten auf dem 123-Roboter zum Berühren von Code oder mit VEXcode 123 abgeschlossen werden. Wenn Sie die Tasten zum Berühren des Codes verwenden, lassen Sie die Schüler ein Projekt erstellen, das den 123-Roboter zu einem Ziel auf der Karte führt, wie in einer Eingabeaufforderung zur Kartenherausforderung angegeben. Weitere Informationen zum Codieren mit den Touch-Tasten des 123 Roboters finden Sie unter Codieren mit den Touch-Tasten des 123 Robot vex Library-Artikels.
Wenn Sie VEXcode 123 verwenden, geben Sie den Schülern ein Tablet oder einen Computer und erstellen Sie die Projekte mit VEXcode 123, um den Roboter 123 an einen bestimmten Ort auf der Karte fahren zu lassen. Weitere Informationen zu VEXcode 123 finden Sie in den Artikeln im Abschnitt VEXcode 123 der VEX-Bibliothek.
Teilen
Erlauben Sie den Schülern, ihr Lernen zu besprechen und zu zeigen.
Aktiver Anteil
Gruppen können abwechselnd ihre Projekte im Coder anzeigen und dann den 123 Robot ihr Projekt auf der Karte ausführen lassen.

Diskussionsaufforderungen
- Welche Codierkarten haben Sie verwendet, um Ihren 123-Roboter auf seinem Weg zu codieren?
- Warum ist Ihrer Meinung nach die Reihenfolge in unseren Projekten wichtig?
- Gibt es etwas, von dem Sie denken, dass es eine Lösung besser oder schlechter macht als eine andere? Warum?