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Parte 1 - Passo a Passo

  1. Instrua os alunos de que nos comunicamos com o nosso robô 123 usando uma linguagem de programação composta de símbolos mostrados em nossos cartões Coder. Hoje vamos usar os cartões Coder para construir um projeto e nos comunicar com o nosso robô 123 para que ele execute um conjunto de comportamentos. Eles usarão as etapas mostradas na seção Engatar para acordar o Robô 123 e conectá-lo ao Codificador. Em seguida, eles inserirão cartões de Codificador no Codificador e iniciarão seu projeto conforme mostrado na animação abaixo. Depois, podem ver como o 123 Robot executa o seu projeto!
    Ficheiro de vídeo
  2. ModelarModelo para os alunos as etapas para acordar o Robô 123, conectar o robô ao Codificador e, em seguida, construir seu projeto. Distribua as seguintes cartas para cada grupo: "Ao iniciar 123", "Unidade 1", "Unidade 2" e "Vire à esquerda".
    • Os alunos primeiro precisarão acordar o robô 123. Para acordar o robô 123, empurre as rodas ao longo de uma superfície até ouvir o som de inicialização, conforme mostrado na animação abaixo. Ligue o som para esta animação. Para obter mais informações sobre o Robô 123, consulte o artigo Using the VEX 123 Robot VEX Library.
    Ficheiro de vídeo
    • Em seguida, os alunos precisarão conectar o Robô 123 ao Codificador. Para conectar o Robô 123, pressione e segure os botões Iniciar e Parar no Codificador e os botões Esquerdo e Direito no Robô 123 por pelo menos 5 segundos, até ouvir o som conectado e as luzes indicadoras piscarem no tempo, conforme mostrado na animação abaixo. Ligue o som para esta animação. Para obter mais informações sobre o Codificador, consulte o artigo Using the VEX 123 Coder VEX Library.
    Ficheiro de vídeo
    • Uma vez que o Robô 123 esteja conectado ao Codificador, eles podem construir e testar o seu projeto inserindo os cartões no Codificador, iniciando o seu projeto e observando os comportamentos do Robô 123. Demonstre as etapas ou mostre a animação abaixo para orientar os alunos no processo de criação e teste de um projeto.
    Ficheiro de vídeo
    • Para grupos que terminam mais cedo e precisam de desafios adicionais, peça-lhes que adicionem o cartão "Turn around" Coder e mais um cartão de sua escolha para adicionar ao seu projeto. Peça-lhes que experimentem a ordem das cartas do Codificador para que o Robô 123 se mova pelo Campo 123 de maneiras diferentes!
  3. FaciliteFacilite uma discussão sobre os cartões Coder e Coder enquanto circula pela sala de aula.
    • Quais comportamentos você vê o seu 123 Robot fazer?
    • Qual placa do Codificador faz com que o Robô 123 se mova ainda mais: "Drive 1" ou "Drive 2"?
    • Até onde um robô 123 iria se você usasse a placa do codificador "Drive 4"?
  4. Lembre os alunos de usar o botão Iniciar no Codificador para iniciar o projeto e fazer o robô 123 se mover. Os alunos podem ter dificuldade em inserir as cartas do Codificador no Codificador ou lembrar as etapas para iniciar cada projeto. Você pode usar esta imagem para lembrar aos alunos como inserir os cartões do Codificador no Codificador e iniciar um projeto. Incentive-os a continuar praticando, ficará mais fácil cada vez que usarem o Codificador.

    Diagrama das etapas para criar e testar um projeto: primeiro insira os cartões no Codificador, depois pressione o botão Iniciar e, finalmente, observe os comportamentos do Robô 123.
    Inserir - Iniciar - Observar

     

  5. Pergunte aos alunos que outros tipos de robôs eles viram em suas vidas. Que comportamentos são feitos por esses outros robôs?

Discussão em & grupo de intervalo no meio do jogo

Assim que cada grupo terminar de executar o projeto e observar o comportamento do robô, reúna-se para uma breve conversa.

  • Que comportamentos o seu robô 123 fez?
    • Para os alunos que estão animados para falar sobre todo o processo, lembre-os de que os comportamentos são a menor unidade de ações equivalente a um cartão. 
    • Ajude os alunos a dividir uma ação inespecífica, como "girar" ou "zigue-zague" nos 123 comportamentos do robô incluídos nessa ação.
  • Solução de problemas: O robô de algum grupo não teve o mesmo comportamento da turma? O projeto de alguém não começou?

Parte 2 - Passo a Passo

  1. Instrua os alunos a trabalhar em pequenos grupos para criar seu próprio movimento de dança para seu robô 123, conforme mostrado na animação abaixo. Peça à turma que lhe diga as etapas para conectar o Robô 123 ao Codificador e testar os comportamentos do Robô 123. Certifique-se de que eles entendam que o objetivo deste desafio é construir um novo projeto para criar um movimento de dança para o robô 123! Cada grupo receberá um cartão de Codificador adicional para este projeto.
    Ficheiro de vídeo
  2. ModeloModelo para os alunos como o cartão adicional poderia ser usado nos seus projetos. Os grupos usarão todas as cartas do Play Part 1, além de uma carta adicional no Play Part 2.
    • Os grupos já devem ter "Quando iniciar 123", "Unidade 1", "Unidade 2" e "Vire à esquerda". O professor deve distribuir um cartão adicional de sua escolha. Os alunos precisarão usar todas as suas cartas de Codificador em seu movimento de dança.
    123 Cartas de Codificador usadas para Jogar a Parte 1, com uma carta de mistério adicional que o professor distribuirá para a Parte 2. Agora há um total de 5 cartas, incluindo a carta Quando começar 123.
    Adicionar outro cartão de Codificador
    • Você pode modelar as etapas necessárias para criar e testar um projeto com o Codificador, conforme ilustrado nesta animação abaixo.
    Ficheiro de vídeo
    • Para grupos que terminam cedo e precisam de desafios adicionais, dê-lhes um cartão adicional da categoria Som e um da categoria Aparência, como "Reproduzir buzina" e "Brilho roxo", para adicionar ao seu projeto para criar um Projeto de Festa Robô Disco. Peça-lhes que experimentem a ordem das cartas do Codificador para fazer o robô 123 dançar ao redor do campo de maneiras diferentes!
  3. Facilitar Facilite uma discussão com os alunos enquanto circula pela sala e verifica cada grupo.
    1. Como será o movimento de dança deles? Como eles sabem disso?
    2. Quais comportamentos o Robô 123 completará?
    3. A ordem das cartas do Codificador importa para o movimento de dança? Por que sim ou por que não?
    4. Até onde o robô 123 se moverá durante o movimento de dança?
  4. Lembre os alunos das etapas para acordar e conectar o Robô 123 e o Codificador, se necessário.
    • Os alunos podem precisar ser lembrados de como pressionar para acordar o robô 123, passando-o ao longo de uma superfície, conforme mostrado na animação abaixo. Ligue o som para esta animação.
    Ficheiro de vídeo
    • Se necessário, modele para o aluno como conectar o Robô 123 ao Codificador, conforme mostrado na animação abaixo. Ligue o som para esta animação.
    Ficheiro de vídeo
  5. Pergunte aos alunos se eles já viram uma pessoa dançar como um robô. Parecia mesmo um robô? Por que sim ou por que não? Se os alunos precisarem de uma pausa para se movimentar durante o Laboratório, peça aos alunos que tentem recriar o movimento de dança do seu 123 Robot. Lembre-os de seguir as cartas do Codificador em ordem!