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Teil 1 - Schritt für Schritt

  1. Weisen Sie die Schüler an, dass wir mit unserem 123-Roboter mithilfe einer Programmiersprache kommunizieren, die aus Symbolen besteht, die auf unseren Coder-Karten angezeigt werden. Heute werden wir die Coder-Karten verwenden, um ein Projekt zu erstellen und mit unserem 123-Roboter zu kommunizieren, damit er eine Reihe von Verhaltensweisen ausführt. Sie verwenden die im Abschnitt Aktivieren gezeigten Schritte, um den 123-Roboter aufzuwecken und mit dem Coder zu verbinden. Als Nächstes legen sie Coder-Karten in den Coder ein und starten ihr Projekt, wie in der Animation unten gezeigt. Dann können sie zusehen, wie der 123 Robot ihr Projekt in die Tat umsetzt!
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  2. ModellModell für die Schüler die Schritte, um den 123 Roboter zu wecken, ihren Roboter mit dem Coder zu verbinden und dann ihr Projekt zu erstellen. Verteilen Sie die folgenden Karten an jede Gruppe: „Beim Start 123“, „Laufwerk 1“, „Laufwerk 2“ und „Links abbiegen“.
    • Die Schüler müssen zuerst den 123 Roboter aufwecken. Um den 123 Robot zu wecken, schieben Sie die Räder entlang einer Oberfläche, bis Sie das Startgeräusch hören, wie in der Animation unten gezeigt. Schalten Sie den Ton für diese Animation ein. Weitere Informationen zum 123 Robot finden Sie im Artikel Using the vex 123 Robot vex Library.
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    • Als Nächstes müssen die Schüler den 123-Roboter mit dem Coder verbinden. Um den 123-Roboter anzuschließen, halten Sie die Start- und Stopptasten am Coder und die linken und rechten Tasten am 123-Roboter mindestens 5 Sekunden lang gedrückt, bis Sie den angeschlossenen Ton hören und die Kontrollleuchten rechtzeitig blinken, wie in der folgenden Animation gezeigt. Schalten Sie den Ton für diese Animation ein. Weitere Informationen zum Coder finden Sie im Artikel Using the vex 123 Coder vex Library.
    Videodatei
    • Sobald der 123-Roboter mit dem Coder verbunden ist, können sie ihr Projekt erstellen und testen, indem sie die Karten in den Coder einsetzen, ihr Projekt starten und das Verhalten des 123-Roboters beobachten. Zeigen Sie die folgenden Schritte oder zeigen Sie die Animation, um die Schüler durch den Prozess zum Erstellen und Testen eines Projekts zu führen.
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    • Für Gruppen, die vorzeitig fertig sind und zusätzliche Herausforderungen benötigen, lassen Sie sie die "Turn around" -Codierer-Karte und eine weitere Karte ihrer Wahl zu ihrem Projekt hinzufügen. Bitten Sie sie, mit der Reihenfolge der Coder-Karten zu experimentieren, damit sich der 123-Roboter auf verschiedene Weise im 123-Feld bewegen kann!
  3. Moderieren Sie eine Diskussion über die Coder- und Coder-Karten, während Sie das Klassenzimmer umkreisen.
    • Welche Verhaltensweisen sehen Sie bei Ihrem 123-Roboter?
    • Welche Coderkarte veranlasst den Roboter 123, sich weiter zu bewegen: "Antrieb 1" oder "Antrieb 2"?
    • Wie weit würde ein 123-Roboter gehen, wenn Sie die Codierkarte "Drive 4" verwenden würden?
  4. ErinnernErinnern Sie die Schüler daran, die Schaltfläche Start auf dem Programmierer zu verwenden, um das Projekt zu starten und den Roboter 123 in Bewegung zu setzen. Die Schüler können Schwierigkeiten haben, die Coder-Karten in den Coder einzuführen, oder sich an die Schritte zum Starten jedes Projekts erinnern. Sie können dieses Bild verwenden, um die Schüler daran zu erinnern, wie sie die Coder-Karten in den Coder einführen und ein Projekt starten können. Ermutigen Sie sie, weiter zu üben, es wird jedes Mal einfacher, wenn sie den Kodierer verwenden.

    Diagramm der Schritte zum Erstellen und Testen eines Projekts: Legen Sie zuerst Karten in den Coder ein, drücken Sie als nächstes die Starttaste und beobachten Sie schließlich das Verhalten des 123 Roboters.
    Einfügen - Starten - Beobachten

     

  5. Fragen Sie die Schüler, welche anderen Arten von Robotern sie in ihrem Leben gesehen haben. Welche Verhaltensweisen werden von diesen anderen Robotern ausgeführt?

& Gruppendiskussion zur Pause während des Spiels

Sobald jede Gruppe das Projekt abgeschlossen hat und das Verhalten ihres Roboters beobachtet hat, kommen Sie zu einem kurzen Gespräch zusammen.

  • Welche Verhaltensweisen hat Ihr 123-Roboter gezeigt?
    • Erinnern Sie die Schüler, die aufgeregt sind, über den gesamten Prozess zu sprechen, daran, dass Verhaltensweisen die kleinste Aktionseinheit sind, die einer Karte entspricht. 
    • Helfen Sie den Schülern, eine unspezifische Aktion wie "Spin" oder "Zick-Zack" in die 123 Roboterverhalten aufzuschlüsseln, die in dieser Aktion enthalten sind.
  • Fehlerbehebung: Hatte der Roboter einer Gruppe nicht das gleiche Verhalten wie die Klasse? Hat irgendjemandes Projekt nicht begonnen?

Teil 2 - Schritt für Schritt

  1. Weisen Sie die Schüler an, in kleinen Gruppen zu arbeiten, um ihren eigenen Tanzzug für ihren 123 Roboter zu erstellen, wie in der Animation unten gezeigt. Bitten Sie die Klasse, Ihnen die Schritte zum Verbinden des 123 Roboters mit dem Coder und zum Testen von 123 Roboterverhalten zu erklären. Stellen Sie sicher, dass sie verstehen, dass das Ziel dieser Herausforderung darin besteht, ein neues Projekt aufzubauen, um einen Tanzzug für den 123-Roboter zu erstellen! Jede Gruppe erhält für dieses Projekt eine zusätzliche Coder-Karte.
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  2. ModellModell für Schüler, wie die zusätzliche Karte in ihren Projekten verwendet werden könnte. Gruppen verwenden alle Karten aus Spiel Teil 1 sowie eine zusätzliche Karte aus Spiel Teil 2.
    • Gruppen sollten bereits "When start 123", "Drive 1", "Drive 2" und "Turn left" haben. Der Lehrer sollte eine zusätzliche Karte seiner Wahl verteilen. Die Schüler müssen alle ihre Coder-Karten in ihrem Tanzzug verwenden.
    123 Coder-Karten, die für Spiel Teil 1 verwendet werden, mit einer zusätzlichen Mystery-Karte, die der Lehrer für Teil 2 verteilt. Jetzt gibt es insgesamt 5 Karten, einschließlich der "When start 123" -Karte.
    Hinzufügen einer weiteren Coder-Karte
    • Möglicherweise möchten Sie die Schritte modellieren, die zum Erstellen und Testen eines Projekts mit dem Coder erforderlich sind, wie in dieser Animation unten dargestellt.
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    • Für Gruppen, die früh fertig sind und zusätzliche Herausforderungen benötigen, geben Sie ihnen eine zusätzliche Karte aus der Sound-Kategorie und eine aus der Look-Kategorie, wie "Play honk" und "Glow purple", die sie ihrem Projekt hinzufügen können, um ein Robot Disco Party Project zu erstellen. Bitten Sie sie, mit der Reihenfolge der Coder-Karten zu experimentieren, um den 123-Roboter auf verschiedene Weise um das Feld tanzen zu lassen!
  3. Erleichtern Sie eine Diskussion mit den Schülern, während Sie den Raum umrunden, und überprüfen Sie jede Gruppe.
    1. Wie wird ihre Tanzbewegung aussehen? Woher wissen sie das?
    2. Welche Verhaltensweisen vervollständigt der 123-Roboter?
    3. Spielt die Reihenfolge ihrer Coder-Karten für ihren Tanzzug eine Rolle? Warum oder warum nicht?
    4. Wie weit wird sich ihr 123-Roboter während ihres Tanzzugs bewegen?
  4. Erinnern Sie die Schüler an die Schritte zum Aufwecken und Verbinden ihres 123 Roboters und Coders, falls erforderlich.
    • Die Schüler müssen möglicherweise daran erinnert werden , wie sie drücken müssen, um den 123-Roboter zu wecken, indem sie ihn entlang einer Oberfläche laufen lassen, wie in der Animation unten gezeigt. Schalten Sie den Ton für diese Animation ein.
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    • Wenn nötig, modellieren Sie für den Schüler, wie man den 123 Roboter mit dem Coder verbindet, wie in der Animation unten gezeigt. Schalten Sie den Ton für diese Animation ein.
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  5. Fragen Sie die Schüler, ob sie jemals eine Person wie einen Roboter tanzen gesehen haben. Sah es wirklich aus wie ein Roboter? Warum oder warum nicht? Wenn die Schüler während des Labors eine Pause brauchen, um sich zu bewegen, bitten Sie die Schüler, zu versuchen, die Tanzbewegung ihres 123 Roboters nachzubilden. Erinnere sie daran, den Coder-Karten der Reihe nach zu folgen!