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교사 포털

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1부 - 단계별

  1. 코더 카드에 표시된 기호로 구성된 프로그래밍 언어를 사용하여 123 로봇과 통신하도록 학생들에게 지시하십시오. 오늘 우리는 코더 카드를 사용하여 프로젝트를 구축하고 123 로봇과 통신하여 일련의 동작을 수행합니다. 참여 섹션에 표시된 단계를 사용하여 123 로봇을 깨우고 코더에 연결합니다. 그런 다음 Coder에 Coder 카드를 삽입하고 아래 애니메이션과 같이 프로젝트를 시작합니다. 그런 다음 123 로봇이 프로젝트를 실행하는 모습을 볼 수 있습니다!
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  2. 학생들을 위한 모델 모델은 123 로봇을 깨우고 로봇을 코더에 연결한 다음 프로젝트를 구축하는 단계입니다. 각 그룹에 "시작 시 123", "드라이브 1", "드라이브 2", "좌회전" 카드를 배포합니다.
    • 학생들은 먼저 123 로봇을 깨워야 합니다. 123 로봇을 깨우려면 아래 애니메이션과 같이 시동음이 들릴 때까지 표면을 따라 바퀴를 밀어주세요. 이 애니메이션의 사운드를 켭니다. 123 로봇에 대한 자세한 내용은 VEX 123 로봇 VEX 라이브러리 사용 문서를 참조하십시오.
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    • 123 로봇이 코더에 연결되면 카드를 코더에 삽입하고 프로젝트를 시작하고 123 로봇의 동작을 관찰하여 프로젝트를 빌드하고 테스트할 수 있습니다. 학생들이 프로젝트를 생성하고 테스트하는 과정을 안내하기 위해 아래의 단계를 시연하거나 애니메이션을 보여줍니다.
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    • 일찍 끝내고 추가 과제가 필요한 그룹의 경우, "Turn around" 코더 카드와 프로젝트에 추가하기로 선택한 카드를 하나 더 추가하도록 합니다. 123 로봇이 123 필드에서 다른 방식으로 움직이도록 코더 카드의 순서를 실험해 보라고 요청하세요!
  3. 퍼실리테이트 교실에 동그라미를 치는 동안 코더 및 코더 카드에 대한 토론을 진행합니다.
    • 123 로봇이 어떤 행동을 하는 것을 보십니까?
    • 123 로봇이 "드라이브 1" 또는 "드라이브 2" 로 이동하게 만드는 코더 카드는 무엇입니까?
    • "드라이브 4" 코더 카드를 사용하면 123 로봇이 얼마나 멀리 갈까요?
  4. 학생들에게 코더의 시작 버튼을 사용하여 프로젝트를 시작하고 123 로봇을 움직이도록 상기시키십시오. 학생들은 코더 카드를 코더에 삽입하거나 각 프로젝트를 시작하는 단계를 기억하기 어려울 수 있습니다. 이 이미지를 사용하여 학생들에게 코더 카드를 코더에 삽입하고 프로젝트를 시작하는 방법을 상기시킬 수 있습니다. 연습을 계속하도록 격려하십시오. 코더를 사용할 때마다 쉬워집니다.

    프로젝트를 생성하고 테스트하는 단계의 다이어그램: 먼저 코더에 카드를 삽입하고, 다음으로 시작 버튼을 누르고, 마지막으로 123 로봇의 동작을 관찰합니다.
    삽입 - 시작 - 관찰

     

  5. 학생들에게 자신의 삶에서 본 다른 종류의 로봇이 무엇인지 물어본다. 다른 로봇들은 어떤 행동을 할까요?

중간 플레이 휴식 & 그룹 토론

모든 그룹이 프로젝트 실행을 완료하고 로봇의 행동을 관찰하자마자 함께모여 간단한 대화를 나눕니다.

  • 123 로봇은 어떤 행동을 했습니까?
    • 전체 과정에 대해 이야기하고 싶은 학생의 경우, 행동은 하나의 카드와 동등한 가장 작은 행동 단위임을 상기시킨다. 
    • 학생들이 "스핀" 또는 "지그재그" 와 같은 비특이적 행동을 해당 행동에 포함된 123가지 로봇 행동으로 나눌 수 있도록 돕는다.
  • 문제 해결: 그룹의 로봇이 수업과 동일한 동작을 하지 않았나요? 프로젝트가 시작되지 않은 사람이 있나요?

파트 2 - 단계별

  1. 아래 애니메이션과 같이 학생들에게 소그룹으로 작업하여 123 로봇을 위한 자신만의 댄스 동작을 만들도록 지시합니다. 수강생들에게 123 로봇을 코더에 연결하고 123 로봇 동작을 테스트하는 단계를 설명해 달라고 요청합니다. 이 챌린지의 목표는 123 로봇을 위한 댄스 동작을 만드는 새로운 프로젝트를 만드는 것임을 이해해야 합니다! 각 그룹은 이 프로젝트에 대한 추가 코더 카드를 받게 됩니다.
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  2. 추가 카드를 프로젝트에 어떻게 사용할 수 있는지 학생들을 위한 모델 모델. 그룹은 플레이 파트 1의 모든 카드와 플레이 파트 2의 추가 카드를 사용합니다.
    • 그룹에는 이미 '시작 시점 123', '1번 드라이브', '2번 드라이브', '좌회전' 이 있어야 합니다. 교사는 자신이 선택한 추가 카드를 배포해야 합니다. 학생들은 댄스 동작에서 모든 코더 카드를 사용해야 합니다.
    123 코더 카드는 플레이 파트 1에 사용되며, 교사가 파트 2에 배포할 추가 미스터리 카드가 있습니다. 이제 WHEN START 123 카드를 포함하여 총 5장의 카드가 있습니다. 다른 Coder 카드
    추가
    • 아래 이 애니메이션에 설명된 대로 코더로 프로젝트를 만들고 테스트하는 데 필요한 단계를 모델링할 수 있습니다.
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    • 일찍 끝내고 추가 도전이 필요한 그룹에게는 사운드 카테고리의 추가 카드와 "Play honk" 및 "Glow purple" 과 같은 룩 카테고리의 카드를 제공하여 로봇 디스코 파티 프로젝트를 만드는 프로젝트에 추가할 수 있습니다. 123 로봇이 필드에서 다양한 방식으로 춤을 추도록 코더 카드의 순서를 실험해 보라고 요청하세요!
  3. 퍼실리테이트 교실에 동그라미를 치고 각 그룹을 점검하면서 학생들과 토론을 진행한다.
    1. 그들의 춤 동작은 어떤 모습일까요? 어떻게 알 수 있을까요?
    2. 123 로봇은 어떤 행동을 완료할까요?
    3. 코더 카드의 순서가 춤 동작에 중요합니까? 그 이유는 무엇인가요?
    4. 춤을 추는 동안 123 로봇은 얼마나 멀리 움직일까요?
  4. 학생들에게 필요한 경우 123 로봇과 코더를 깨우고 연결하는 단계를 상기시킨다.
    • 학생들은 아래 애니메이션과 같이 123 로봇을 표면을 따라 실행하여 깨우는 방법을 상기시켜야 할 수도 있습니다. 이 애니메이션의 사운드를 켭니다.
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    • 필요한 경우 아래 애니메이션과 같이 123 로봇을 코더에 연결하는 방법을 학생에게 모델링합니다. 이 애니메이션의 사운드를 켭니다.
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  5. 학생들에게 로봇처럼 춤추는 사람을 본 적이 있는지 물어본다. 정말 로봇처럼 보였을까요? 그 이유는 무엇인가요? 학생들이 랩 중에 움직이기 위해 휴식이 필요한 경우, 학생들에게 123 로봇의 댄스 동작을 재현해 보라고 한다. 코더 카드를 순서대로 따르라고 상기시키세요!