เล่น
ส่วนที่ 1 - ทีละขั้นตอน
- สั่งให้นักเรียนสื่อสารกับหุ่นยนต์ 123 ของเราโดยใช้ภาษาโปรแกรมที่สร้างขึ้นจากสัญลักษณ์ที่แสดงบนบัตร Coder ของเรา วันนี้เราจะใช้บัตร Coder เพื่อสร้างโครงการและสื่อสารกับหุ่นยนต์ 123 ของเราเพื่อให้มันทำงานตามพฤติกรรม พวกเขาจะใช้ขั้นตอนที่แสดงในส่วนการมีส่วนร่วมเพื่อปลุกหุ่นยนต์ 123 และเชื่อมต่อกับ Coder ต่อไปพวกเขาจะใส่การ์ด Coder ลงใน Coder และเริ่มโปรเจกต์ตามที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง จากนั้นพวกเขาสามารถดูหุ่นยนต์ 123 ตัวออกแบบโครงการของพวกเขา!
ไฟล์วิดีโอ
- โมเดลโมเดลสำหรับนักเรียนขั้นตอนในการปลุกหุ่นยนต์ 123 ตัวเชื่อมต่อหุ่นยนต์ของพวกเขากับตัวเข้ารหัสแล้วสร้างโครงการของพวกเขา แจกการ์ดต่อไปนี้ให้แต่ละกลุ่ม: "เมื่อเริ่ม 123" "ไดรฟ์ 1" "ไดรฟ์ 2" และ "เลี้ยวซ้าย"
- ก่อนอื่นนักเรียนจะต้องปลุกหุ่นยนต์ 123 ตัว ในการปลุกหุ่นยนต์ 123 ให้ดันล้อไปตามพื้นผิวจนกว่าคุณจะได้ยินเสียงเริ่มต้นดังที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง เปิดเสียงสำหรับแอนิเมชันนี้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับหุ่นยนต์ 123 ดูบทความ การใช้ห้องสมุดหุ่นยนต์ vex123
ไฟล์วิดีโอ- ต่อไปนักเรียนจะต้องเชื่อมต่อหุ่นยนต์ 123 เข้ากับตัวเข้ารหัส ในการเชื่อมต่อหุ่นยนต์ 123 ตัวให้กดปุ่มเริ่มและหยุดบน Coder ค้างไว้และกดปุ่มซ้ายและขวาบนหุ่นยนต์ 123 ตัวเป็นเวลาอย่างน้อย 5 วินาทีจนกว่าคุณจะได้ยินเสียงที่เชื่อมต่อและไฟแสดงสถานะจะกะพริบทันเวลาดังที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง เปิดเสียงสำหรับแอนิเมชันนี้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Coder โปรดดูบทความ การใช้ไลบรารี VEX 123 Codervex
ไฟล์วิดีโอ- เมื่อหุ่นยนต์ 123 เชื่อมต่อกับ Coder แล้วพวกเขาสามารถสร้างและทดสอบ โครงการของพวกเขาโดยการใส่การ์ดลงใน Coder เริ่มต้นโครงการของพวกเขาและสังเกตพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 สาธิตขั้นตอนหรือแสดงภาพเคลื่อนไหวด้านล่างเพื่อแนะนำนักเรียนตลอดกระบวนการสร้างและทดสอบโครงการ
ไฟล์วิดีโอ- สำหรับกลุ่มที่เสร็จก่อนเวลาและต้องการความท้าทายเพิ่มเติมให้เพิ่มบัตร "Turn around" Coder และอีกหนึ่งบัตรที่พวกเขาเลือกเพื่อเพิ่มลงในโปรเจกต์ ขอให้พวกเขาทดลองกับลำดับของการ์ดโค เดอร์เพื่อให้หุ่นยนต์ 123 เคลื่อนที่ไปรอบๆสนาม 123 ในรูปแบบที่แตกต่างกัน!
- อำนวยความสะดวกอำนวยความสะดวกในการอภิปรายเกี่ยวกับบัตร Coder และ Coder ในขณะที่คุณวนรอบห้องเรียน
- คุณเห็นหุ่นยนต์ 123 ตัวของคุณทำพฤติกรรมอะไรบ้าง?
- บัตร Coder ใดที่ทำให้หุ่นยนต์ 123 เคลื่อนที่ต่อไปได้: "ไดรฟ์ 1" หรือ "ไดรฟ์ 2"
- หุ่นยนต์ 123 ตัวจะไปได้ไกลแค่ไหนถ้าคุณใช้การ์ดรหัส "Drive 4 "?
- เตือนนักเรียนให้ใช้ปุ่มเริ่มต้นบนตัวแปลงรหัสเพื่อเริ่มต้นโครงการและทำให้หุ่นยนต์ 123 เคลื่อนที่ นักเรียนอาจพบว่าเป็นเรื่องยากที่จะใส่การ์ด Coder ลงใน Coder หรือจดจำขั้นตอนในการเริ่มต้นแต่ละโครงการ ท่านสามารถใช้ภาพนี้เพื่อเตือนนักเรียนถึงวิธีการใส่การ์ด Coder ลงใน Coder และเริ่มโปรเจกต์ กระตุ้นให้พวกเขาฝึกฝนต่อไปมันจะง่ายขึ้นทุกครั้งที่พวกเขาใช้ Coder
แทรก - เริ่ม - สังเกตการณ์ - ถามนักเรียนว่าพวกเขาเคยเห็นหุ่นยนต์ประเภทใดในชีวิต หุ่นยนต์ตัวอื่นทำพฤติกรรมอะไรบ้าง?
การสนทนา & กลุ่มช่วงพักระหว่างเล่น
ทันทีที่ทุกกลุ่มเสร็จสิ้น การดำเนินโครงการและดูพฤติกรรมของหุ่นยนต์ของพวกเขามารวมตัวกันเพื่อสนทนา สั้นๆ
- หุ่นยนต์ 123 ของคุณทำพฤติกรรมอะไรบ้าง?
- สำหรับนักเรียนที่ตื่นเต้นที่จะพูดคุยเกี่ยวกับกระบวนการทั้งหมดให้เตือนพวกเขาว่าพฤติกรรมเป็นหน่วยการกระทำที่เล็กที่สุดเทียบเท่ากับไพ่ใบเดียว
- ช่วยให้นักเรียนแยกแยะการกระทำที่ไม่เฉพาะเจาะจงเช่น "หมุน" หรือ "ซิกแซ็ก" ลงในพฤติกรรมหุ่นยนต์ 123 ตัวที่รวมอยู่ในการกระทำนั้น
- การแก้ไข ปัญหา: หุ่นยนต์ของกลุ่มมีพฤติกรรมไม่เหมือนกับชั้นเรียนหรือไม่? ไม่มีใครเริ่มโปรเจกต์เลยเหรอ?
ส่วนที่ 2 - ทีละขั้นตอน
- สั่งให้นักเรียนทำงานเป็นกลุ่มเล็กๆเพื่อสร้างท่าเต้นของตัวเองสำหรับหุ่นยนต์ 123 ตัวดังที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง ขอให้ชั้นเรียนบอกขั้นตอนในการเชื่อมต่อหุ่นยนต์ 123 กับ Coder และทดสอบพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 ตรวจสอบให้แน่ใจว่าพวกเขาเข้าใจว่าเป้าหมายของความท้าทายนี้คือการสร้างโครงการใหม่เพื่อสร้างท่าเต้นสำหรับหุ่นยนต์ 123! แต่ละกลุ่มจะได้รับบัตร Coder เพิ่มเติมสำหรับโครงการนี้
ไฟล์วิดีโอ
- โมเดลโมเดลสำหรับนักเรียนว่าจะใช้บัตรเพิ่มเติมในโครงการได้อย่างไร กลุ่มจะใช้การ์ดทั้งหมดจาก Play Part 1 และการ์ดเพิ่มเติมใน Play Part 2
- กลุ่มควรมี “เมื่อเริ่ม 123” “ไดรฟ์ 1” “ไดรฟ์ 2” และ “เลี้ยวซ้าย” อยู่แล้ว ครูควรแจกการ์ดเพิ่มเติมตามที่พวกเขาเลือก นักเรียนจะต้องใช้การ์ดโค เดอร์ทั้งหมดในท่าเต้นของพวกเขา
การเพิ่มบัตร Coder อีกใบ - คุณอาจต้องการสร้างแบบจำลองขั้นตอนที่จำเป็นในการสร้างและทดสอบโปรเจกต์ด้วย Coder ตามที่แสดงในแอนิเมชันด้านล่างนี้
ไฟล์วิดีโอ- สำหรับกลุ่มที่จบเร็วและต้องการความท้าทายเพิ่มเติม ให้การ์ดเพิ่มเติมจากหมวดหมู่ เสียงและอีกใบจากหมวดหมู่รูปลักษณ์เช่น "เล่นบีบแตร" และ "สีม่วงเรืองแสง" เพื่อเพิ่มลงในโครงการของพวกเขาเพื่อสร้างโครงการหุ่นยนต์ดิสโก้ปาร์ตี้ ขอให้พวกเขาทดลองกับลำดับของการ์ดโค เดอร์เพื่อทำให้หุ่นยนต์ 123 ตัวเต้นไปรอบๆสนาม ในรูปแบบที่แตกต่างกัน!
- อำนวยความสะดวกอำนวยความสะดวกในการสนทนากับนักเรียนขณะที่ท่านวนรอบห้องและตรวจสอบแต่ละกลุ่ม
- ท่าเต้นของพวกเขาจะเป็นอย่างไร? พวกเขารู้ได้อย่างไร?
- หุ่นยนต์ 123 ตัวจะทำพฤติกรรมอะไรได้บ้าง?
- ลำดับของบัตร Coder ของพวกเขามีความสำคัญต่อการเต้นของพวกเขาหรือไม่? เหตุใดจึงรู้สึกเช่นนั้น?
- หุ่นยนต์ 123 ตัวของพวกมันจะเคลื่อนที่ไปได้ไกลแค่ไหนในระหว่างการเต้นของพวกมัน?
- เตือนเตือนนักเรียนถึงขั้นตอนในการปลุกและเชื่อมต่อหุ่นยนต์และตัวเข้ารหัส 123 ตัวหากจำเป็น
- นักเรียนอาจต้องได้รับการเตือน วิธีผลักดันให้ปลุกหุ่นยนต์ 123 โดยการวิ่งไปตามพื้นผิวดังที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง เปิดเสียงสำหรับแอนิเมชันนี้
ไฟล์วิดีโอ- หากจำเป็นให้ใช้แบบจำลองสำหรับนักเรียนในการเชื่อมต่อหุ่นยนต์ 123 เข้ากับตัวเข้ารหัสตามที่แสดงใน ภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง เปิดเสียงสำหรับแอนิเมชันนี้
ไฟล์วิดีโอ - ถามนักเรียนว่าเคยเห็นคนเต้นเหมือนหุ่นยนต์หรือไม่ มันดูเหมือนหุ่นยนต์จริงๆเหรอ? เหตุใดจึงรู้สึกเช่นนั้น? หากนักเรียนต้องการหยุดพักเพื่อเคลื่อนไหวในห้องปฏิบัติการขอให้นักเรียนพยายามสร้างท่าเต้นของหุ่นยนต์ 123 ตัวขึ้นมาใหม่ เตือนให้พวกเขาปฏิบัติตามบัตร Coder ตามลำดับ!