Skip to main content
พอร์ทัลครู

เล่น

ส่วนที่ 1 - ทีละขั้นตอน

  1. สั่งให้นักเรียนสื่อสารกับหุ่นยนต์ 123 ของเราโดยใช้ภาษาโปรแกรมที่สร้างขึ้นจากสัญลักษณ์ที่แสดงบนบัตร Coder ของเรา วันนี้เราจะใช้บัตร Coder เพื่อสร้างโครงการและสื่อสารกับหุ่นยนต์ 123 ของเราเพื่อให้มันทำงานตามพฤติกรรม พวกเขาจะใช้ขั้นตอนที่แสดงในส่วนการมีส่วนร่วมเพื่อปลุกหุ่นยนต์ 123 และเชื่อมต่อกับ Coder ต่อไปพวกเขาจะใส่การ์ด Coder ลงใน Coder และเริ่มโปรเจกต์ตามที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง จากนั้นพวกเขาสามารถดูหุ่นยนต์ 123 ตัวออกแบบโครงการของพวกเขา!
    ไฟล์วิดีโอ
  2. โมเดลโมเดลสำหรับนักเรียนขั้นตอนในการปลุกหุ่นยนต์ 123 ตัวเชื่อมต่อหุ่นยนต์ของพวกเขากับตัวเข้ารหัสแล้วสร้างโครงการของพวกเขา แจกการ์ดต่อไปนี้ให้แต่ละกลุ่ม: "เมื่อเริ่ม 123" "ไดรฟ์ 1" "ไดรฟ์ 2" และ "เลี้ยวซ้าย"
    • ก่อนอื่นนักเรียนจะต้องปลุกหุ่นยนต์ 123 ตัว ในการปลุกหุ่นยนต์ 123 ให้ดันล้อไปตามพื้นผิวจนกว่าคุณจะได้ยินเสียงเริ่มต้นดังที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง เปิดเสียงสำหรับแอนิเมชันนี้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับหุ่นยนต์ 123 ดูบทความ การใช้ห้องสมุดหุ่นยนต์ vex123
    ไฟล์วิดีโอ
    • ต่อไปนักเรียนจะต้องเชื่อมต่อหุ่นยนต์ 123 เข้ากับตัวเข้ารหัส ในการเชื่อมต่อหุ่นยนต์ 123 ตัวให้กดปุ่มเริ่มและหยุดบน Coder ค้างไว้และกดปุ่มซ้ายและขวาบนหุ่นยนต์ 123 ตัวเป็นเวลาอย่างน้อย 5 วินาทีจนกว่าคุณจะได้ยินเสียงที่เชื่อมต่อและไฟแสดงสถานะจะกะพริบทันเวลาดังที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง เปิดเสียงสำหรับแอนิเมชันนี้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Coder โปรดดูบทความ การใช้ไลบรารี VEX 123 Codervex
    ไฟล์วิดีโอ
    • เมื่อหุ่นยนต์ 123 เชื่อมต่อกับ Coder แล้วพวกเขาสามารถสร้างและทดสอบ โครงการของพวกเขาโดยการใส่การ์ดลงใน Coder เริ่มต้นโครงการของพวกเขาและสังเกตพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 สาธิตขั้นตอนหรือแสดงภาพเคลื่อนไหวด้านล่างเพื่อแนะนำนักเรียนตลอดกระบวนการสร้างและทดสอบโครงการ
    ไฟล์วิดีโอ
    • สำหรับกลุ่มที่เสร็จก่อนเวลาและต้องการความท้าทายเพิ่มเติมให้เพิ่มบัตร "Turn around" Coder และอีกหนึ่งบัตรที่พวกเขาเลือกเพื่อเพิ่มลงในโปรเจกต์ ขอให้พวกเขาทดลองกับลำดับของการ์ดโค เดอร์เพื่อให้หุ่นยนต์ 123 เคลื่อนที่ไปรอบๆสนาม 123 ในรูปแบบที่แตกต่างกัน!
  3. อำนวยความสะดวกอำนวยความสะดวกในการอภิปรายเกี่ยวกับบัตร Coder และ Coder ในขณะที่คุณวนรอบห้องเรียน
    • คุณเห็นหุ่นยนต์ 123 ตัวของคุณทำพฤติกรรมอะไรบ้าง?
    • บัตร Coder ใดที่ทำให้หุ่นยนต์ 123 เคลื่อนที่ต่อไปได้: "ไดรฟ์ 1" หรือ "ไดรฟ์ 2"
    • หุ่นยนต์ 123 ตัวจะไปได้ไกลแค่ไหนถ้าคุณใช้การ์ดรหัส "Drive 4 "?
  4. เตือนนักเรียนให้ใช้ปุ่มเริ่มต้นบนตัวแปลงรหัสเพื่อเริ่มต้นโครงการและทำให้หุ่นยนต์ 123 เคลื่อนที่ นักเรียนอาจพบว่าเป็นเรื่องยากที่จะใส่การ์ด Coder ลงใน Coder หรือจดจำขั้นตอนในการเริ่มต้นแต่ละโครงการ ท่านสามารถใช้ภาพนี้เพื่อเตือนนักเรียนถึงวิธีการใส่การ์ด Coder ลงใน Coder และเริ่มโปรเจกต์ กระตุ้นให้พวกเขาฝึกฝนต่อไปมันจะง่ายขึ้นทุกครั้งที่พวกเขาใช้ Coder

    แผนภาพขั้นตอนในการสร้างและทดสอบโครงการ: ใส่การ์ดลงใน Coder ก่อนจากนั้นกดปุ่มเริ่มต้นและสุดท้ายสังเกตพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 ตัว
    แทรก - เริ่ม - สังเกตการณ์

     

  5. ถามนักเรียนว่าพวกเขาเคยเห็นหุ่นยนต์ประเภทใดในชีวิต หุ่นยนต์ตัวอื่นทำพฤติกรรมอะไรบ้าง?

การสนทนา & กลุ่มช่วงพักระหว่างเล่น

ทันทีที่ทุกกลุ่มเสร็จสิ้น การดำเนินโครงการและดูพฤติกรรมของหุ่นยนต์ของพวกเขามารวมตัวกันเพื่อสนทนา สั้นๆ

  • หุ่นยนต์ 123 ของคุณทำพฤติกรรมอะไรบ้าง?
    • สำหรับนักเรียนที่ตื่นเต้นที่จะพูดคุยเกี่ยวกับกระบวนการทั้งหมดให้เตือนพวกเขาว่าพฤติกรรมเป็นหน่วยการกระทำที่เล็กที่สุดเทียบเท่ากับไพ่ใบเดียว 
    • ช่วยให้นักเรียนแยกแยะการกระทำที่ไม่เฉพาะเจาะจงเช่น "หมุน" หรือ "ซิกแซ็ก" ลงในพฤติกรรมหุ่นยนต์ 123 ตัวที่รวมอยู่ในการกระทำนั้น
  • การแก้ไข ปัญหา: หุ่นยนต์ของกลุ่มมีพฤติกรรมไม่เหมือนกับชั้นเรียนหรือไม่? ไม่มีใครเริ่มโปรเจกต์เลยเหรอ?

ส่วนที่ 2 - ทีละขั้นตอน

  1. สั่งให้นักเรียนทำงานเป็นกลุ่มเล็กๆเพื่อสร้างท่าเต้นของตัวเองสำหรับหุ่นยนต์ 123 ตัวดังที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง ขอให้ชั้นเรียนบอกขั้นตอนในการเชื่อมต่อหุ่นยนต์ 123 กับ Coder และทดสอบพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 ตรวจสอบให้แน่ใจว่าพวกเขาเข้าใจว่าเป้าหมายของความท้าทายนี้คือการสร้างโครงการใหม่เพื่อสร้างท่าเต้นสำหรับหุ่นยนต์ 123! แต่ละกลุ่มจะได้รับบัตร Coder เพิ่มเติมสำหรับโครงการนี้
    ไฟล์วิดีโอ
  2. โมเดลโมเดลสำหรับนักเรียนว่าจะใช้บัตรเพิ่มเติมในโครงการได้อย่างไร กลุ่มจะใช้การ์ดทั้งหมดจาก Play Part 1 และการ์ดเพิ่มเติมใน Play Part 2
    • กลุ่มควรมี “เมื่อเริ่ม 123” “ไดรฟ์ 1” “ไดรฟ์ 2” และ “เลี้ยวซ้าย” อยู่แล้ว ครูควรแจกการ์ดเพิ่มเติมตามที่พวกเขาเลือก นักเรียนจะต้องใช้การ์ดโค เดอร์ทั้งหมดในท่าเต้นของพวกเขา
    123 Coder cards used for Play Part 1, with an additional mystery card that the teacher will distribution for Part 2. ตอนนี้มีไพ่ทั้งหมด 5 ใบรวมถึงไพ่ When start 123
    การเพิ่มบัตร Coder อีกใบ
    • คุณอาจต้องการสร้างแบบจำลองขั้นตอนที่จำเป็นในการสร้างและทดสอบโปรเจกต์ด้วย Coder ตามที่แสดงในแอนิเมชันด้านล่างนี้
    ไฟล์วิดีโอ
    • สำหรับกลุ่มที่จบเร็วและต้องการความท้าทายเพิ่มเติม ให้การ์ดเพิ่มเติมจากหมวดหมู่ เสียงและอีกใบจากหมวดหมู่รูปลักษณ์เช่น "เล่นบีบแตร" และ "สีม่วงเรืองแสง" เพื่อเพิ่มลงในโครงการของพวกเขาเพื่อสร้างโครงการหุ่นยนต์ดิสโก้ปาร์ตี้ ขอให้พวกเขาทดลองกับลำดับของการ์ดโค เดอร์เพื่อทำให้หุ่นยนต์ 123 ตัวเต้นไปรอบๆสนาม ในรูปแบบที่แตกต่างกัน!
  3. อำนวยความสะดวกอำนวยความสะดวกในการสนทนากับนักเรียนขณะที่ท่านวนรอบห้องและตรวจสอบแต่ละกลุ่ม
    1. ท่าเต้นของพวกเขาจะเป็นอย่างไร? พวกเขารู้ได้อย่างไร?
    2. หุ่นยนต์ 123 ตัวจะทำพฤติกรรมอะไรได้บ้าง?
    3. ลำดับของบัตร Coder ของพวกเขามีความสำคัญต่อการเต้นของพวกเขาหรือไม่? เหตุใดจึงรู้สึกเช่นนั้น?
    4. หุ่นยนต์ 123 ตัวของพวกมันจะเคลื่อนที่ไปได้ไกลแค่ไหนในระหว่างการเต้นของพวกมัน?
  4. เตือนเตือนนักเรียนถึงขั้นตอนในการปลุกและเชื่อมต่อหุ่นยนต์และตัวเข้ารหัส 123 ตัวหากจำเป็น
    • นักเรียนอาจต้องได้รับการเตือน วิธีผลักดันให้ปลุกหุ่นยนต์ 123 โดยการวิ่งไปตามพื้นผิวดังที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง เปิดเสียงสำหรับแอนิเมชันนี้
    ไฟล์วิดีโอ
    • หากจำเป็นให้ใช้แบบจำลองสำหรับนักเรียนในการเชื่อมต่อหุ่นยนต์ 123 เข้ากับตัวเข้ารหัสตามที่แสดงใน ภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง เปิดเสียงสำหรับแอนิเมชันนี้
    ไฟล์วิดีโอ
  5. ถามนักเรียนว่าเคยเห็นคนเต้นเหมือนหุ่นยนต์หรือไม่ มันดูเหมือนหุ่นยนต์จริงๆเหรอ? เหตุใดจึงรู้สึกเช่นนั้น? หากนักเรียนต้องการหยุดพักเพื่อเคลื่อนไหวในห้องปฏิบัติการขอให้นักเรียนพยายามสร้างท่าเต้นของหุ่นยนต์ 123 ตัวขึ้นมาใหม่ เตือนให้พวกเขาปฏิบัติตามบัตร Coder ตามลำดับ!