Skip to main content
พอร์ทัลครู

การใช้ห้องปฏิบัติการ vex 123 STEM

STEM Labs ได้รับการออกแบบมาเพื่อเป็นคู่มือครูออนไลน์สำหรับ vex 123 เช่นเดียวกับคู่มือครูที่พิมพ์เนื้อหาที่ครูต้องเผชิญกับ STEM Labs ให้แหล่งข้อมูลวัสดุและข้อมูลทั้งหมดที่จำเป็นเพื่อให้สามารถวางแผนสอนและประเมินได้ด้วย vex 123 สไลด์โชว์ภาพในห้องปฏิบัติการเป็นเพื่อนที่นักเรียนหันหน้าไปทางสื่อการเรียนการสอนนี้ สำหรับข้อมูลโดยละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการใช้ห้องปฏิบัติการ STEM ในห้องเรียนของคุณโปรดดูบทความ การใช้ห้องปฏิบัติการ STEM ของ vex 123

เป้าหมายและมาตรฐาน

เป้าหมาย

นักเรียนจะสมัคร

  • วิธีการสร้างโครงการเพื่อดำเนินการในการควบคุมและไม่สามารถควบคุมได้โดยใช้การ์ด 123 Robot, Coder และ Coder

นักเรียนจะสร้างความหมายของ

  • การระบุและการอธิบายในการควบคุมและความรู้สึกและพฤติกรรมที่อยู่นอกการควบคุมสามารถสนับสนุนการพัฒนาของการควบคุมตนเองได้อย่างไร
  • วิธีการสื่อสารความรู้สึกผ่านการกระทำและพวกเขาสามารถกำหนดพฤติกรรมของหุ่นยนต์เพื่อแสดงถึงการกระทำของมนุษย์

นักเรียนจะมีทักษะที่

  • การผลักดันเพื่อปลุกหุ่นยนต์ 123 ตัว 
  • การเชื่อมต่อ Coder กับหุ่นยนต์ 123 ตัว
  • การใช้บัตร Coder เพื่อวางแผนโปรเจกต์ 
  • การจัดลำดับบัตร Coder ในโปรเจกต์
  • การใส่และถอดการ์ด Coder ออกจาก Coder
  • การสร้างโครงการเพื่อแสดงออกในการควบคุมหรืออยู่นอกเหนือการควบคุม

นักเรียนจะรู้ว่า

  • ที่คุณสามารถแสดงอารมณ์ที่รุนแรงผ่านพฤติกรรมตั้งแต่การควบคุมจนถึงการควบคุมไม่ได้
  • วิธีการสร้างโครงการที่แสดงถึงการกระทำของมนุษย์ด้วยพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 ตัว

วัตถุประสงค์

วัตถุประสงค์

  1. นักเรียนจะวางแผนและทดสอบโครงการที่มีหุ่นยนต์ 123 ตัวแสดงพฤติกรรมที่แสดงถึงการกระทำของมนุษย์
  2. นักเรียนจะสื่อสารอย่างชัดเจนเกี่ยวกับการกระทำของมนุษย์ที่เกี่ยวข้องกับอารมณ์และวิธีที่พวกเขาเชื่อมต่อกับพฤติกรรมของหุ่นยนต์

กิจกรรม

  1. ในการเล่นส่วนที่ 1 นักเรียนจะวางแผนและทดสอบโครงการที่มีหุ่นยนต์ 123 ตัวแสดงให้เห็นถึงพฤติกรรมที่ไม่สามารถควบคุมได้ ในการเล่นส่วนที่ 2 นักเรียนจะวางแผนและทดสอบโครงการที่มีหุ่นยนต์ 123 ตัวทำพฤติกรรมเพื่อแสดงให้เห็นว่าหุ่นยนต์ ‘อยู่ในการควบคุม’
  2. ในส่วนการมีส่วนร่วมนักเรียนจะพูดคุยเกี่ยวกับการกระทำของมนุษย์ที่สามารถเชื่อมโยงกับความรู้สึกที่รุนแรงเช่นความตื่นเต้น ใน Play Part 1 พวกเขาจะสร้างโปรเจกต์เพื่อแสดงถึงการกระทำที่น่าตื่นเต้น นักเรียนจะสื่อสารเกี่ยวกับพฤติกรรมหุ่นยนต์ใดที่แสดงถึงการกระทำของมนุษย์ได้ดีที่สุดในขณะที่สร้างโครงการของพวกเขา ในการเล่นส่วนที่ 2 นักเรียนจะทำซ้ำขั้นตอนนี้เพื่อกำหนดพฤติกรรมการควบคุมและสื่อสารในกลุ่มของพวกเขาว่าจะเลือกบัตร Coder ใด

การประเมิน

  1. นักเรียนจะสาธิตโครงการของพวกเขาในส่วนแบ่งปันและทดสอบพวกเขาสำหรับชั้นเรียน พวกเขาจะอธิบายว่าพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 แสดงถึงการกระทำของมนุษย์ที่พวกเขาเลือกอย่างไร
  2. ในส่วนแบ่งปันนักเรียนจะอธิบายอย่างชัดเจนถึงอารมณ์และการกระทำที่พวกเขากำลังแสดงในโครงการของพวกเขาและเหตุผลที่พวกเขาเลือกบัตร Coder เฉพาะเพื่อสื่อสารพวกเขาผ่านพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 ตัว

การเชื่อมต่อกับมาตรฐาน