Skip to main content
พอร์ทัลครู

การมีส่วนร่วม

เปิดส่วนการมีส่วนร่วม

การกระทำคือสิ่งที่ครูจะทำและถามคือวิธีที่ครูจะอำนวยความสะดวก

พระราชบัญญัติ ขอ
  1. สร้างโครงการ "ตื่นเต้นมากเกินไป" (ตามที่แสดงในสไลด์โชว์ภาพห้องปฏิบัติการ 1) หรือโครงการที่คล้ายกันใน Coder ของคุณ เปิดและเชื่อมต่อ 123 Robot และ Coder ของคุณ นำความสนใจของนักเรียนไปยังภาคสนามและหลังจากตั้งค่าสถานการณ์แล้วให้เริ่มโครงการเพื่อแสดงให้นักเรียนเห็นว่าหุ่นยนต์ 123 เคลื่อนที่อย่างไรเมื่อมันทำหน้าที่นอกเหนือการควบคุม
  2. บันทึกข้อสังเกตและคำตอบของนักเรียนบนกระดาน
  3. ขณะนักเรียนแบ่งปันประสบการณ์ให้ทำรายการคำพูดแสดงอารมณ์บนกระดาน
  4. ขณะที่นักเรียนแบ่งปันพฤติกรรมให้ทำรายการบนกระดานข้างคำพูดแสดงอารมณ์
  5. ช่วยให้นักเรียนระบุบัตร Coder บางส่วนที่อาจมีประโยชน์สำหรับสิ่งนี้ - ใช้บัตร Coder เองหรือโปสเตอร์ 123 เพื่อเป็นข้อมูลอ้างอิง
  1. คุณเคยตื่นเต้นมากเกี่ยวกับบางสิ่งบางอย่างที่คุณมีช่วงเวลาที่ยากลำบากในการอยู่ในการควบคุม? เดาสิหุ่นยนต์ 123 ตัวของเรากำลังตกอยู่ในสถานการณ์เดียวกัน! พวกเขาตื่นเต้นมากกับบางสิ่งบางอย่างที่เกิดขึ้นหลังเลิกเรียนที่พวกเขากำลังมีช่วงเวลาที่ยากลำบากในการลงหลักปักฐานสำหรับกิจกรรมของโรงเรียน 
  2. ท่านสังเกตเห็นอะไรเกี่ยวกับพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 ตัว? การเคลื่อนไหวนั้นสื่อสารอะไรกับท่าน? มันดูอยู่ในการควบคุมหรืออยู่นอกเหนือการควบคุมหรือไม่? เพราะเหตุใด?
  3. คุณนึกถึงช่วงเวลาที่คุณไม่สามารถควบคุมการกระทำของคุณได้หรือไม่? คุณรู้สึกอย่างไร? 
  4. บางครั้งเมื่อเรารู้สึกถึงอารมณ์ที่ยิ่งใหญ่เรามีปัญหาในการควบคุมพฤติกรรมของเรา มีการเคลื่อนไหวหรือการกระทำอะไรบ้างที่เราทำเมื่อสิ่งนั้นเกิดขึ้น? การกระทำเหล่านั้นเชื่อมโยงกับความรู้สึกนั้นอย่างไร?
  5. คุณคิดว่าคุณสามารถกำหนดรหัสหุ่นยนต์ 123 ของคุณเพื่อแสดงความรู้สึกที่ยิ่งใหญ่เช่นความตื่นเต้นและการกระทำที่อยู่นอกเหนือการควบคุมได้อย่างไร? 

การมีส่วนร่วม

  1. สั่งสอนสั่งให้ นักเรียนสังเกตพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 ตัวและดูที่บัตรโคเดอร์เพื่อดูว่าความรู้สึกตื่นเต้นเป็นอย่างไร ก่อนอื่นนักเรียนจะดูหุ่นยนต์ 123 ตัวจากนั้นพูดคุยเกี่ยวกับพฤติกรรมของหุ่นยนต์ที่สอดคล้องกับการกระทำของมนุษย์ จากนั้นพวกเขาจะดูที่โครงการและพูดคุยเกี่ยวกับวิธีที่บัตรโคเดอร์เชื่อมต่อกับพฤติกรรมของหุ่นยนต์ ด้านล่างนี้เป็นภาพเคลื่อนไหวตัวอย่างของสิ่งที่นักเรียนจะเห็นหุ่นยนต์ 123 ตัวทำในตัวอย่าง “ตื่นเต้นมากเกินไป” เปิดเสียงสำหรับแอนิเมชันนี้
    ไฟล์วิดีโอ
  2. แจกจ่ายแจกจ่าย หุ่นยนต์ 123 ตัว, Coder และ Coder และฟิลด์เพื่อวัตถุประสงค์ในการสาธิต นักเรียนจะรวบรวมสื่อการเรียนการสอนหลังจากการสาธิต
  3. อำนวยความสะดวกอำนวยความสะดวก ให้ นักเรียนสังเกตพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 ตัวและเชื่อมโยงกับการกระทำและอารมณ์ของมนุษย์ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าทั้งชั้นเรียนสามารถดูการตั้งค่าหุ่นยนต์และสนาม 123 รวมถึงบัตร Coder เมื่อแสดง

    Vex Coder ที่มีโปรเจกต์อยู่ในนั้น โครงการมีข้อความเมื่อเริ่มต้น 123, ไดรฟ์ 2, สีม่วงเรืองแสง, หันหลังกลับ, เล่นบีบแตร, ไดรฟ์ 1, สีฟ้าเรืองแสง, เล่นกริ่งประตู, เลี้ยวขวา, ไดรฟ์ 1 และเลี้ยวซ้าย
    ตัวอย่างโปรเจกต์ "ตื่นเต้นมาก"

    อำนวยความสะดวกให้นักเรียนที่มีส่วนร่วมในกระบวนการสังเกตและระบุพฤติกรรมโดยถามคำถามเช่น: 

    • คุณคิดว่าหุ่นยนต์อยู่ในการควบคุมหรืออยู่นอกเหนือการควบคุมหรือไม่? คุณจะรู้ได้อย่างไร? หากคุณเคลื่อนไหวเหมือนหุ่นยนต์ 123 ตัวคุณคิดว่าคุณจะรู้สึกอยู่ในการควบคุมหรืออยู่นอกการควบคุมหรือไม่? เพราะเหตุใด? 
    • หุ่นยนต์ 123 อาจแสดงความรู้สึกอะไรออกมาเมื่อมันเคลื่อนที่ด้วยวิธีนี้? มันคล้ายหรือแตกต่างกับพฤติกรรมของท่านอย่างไรเมื่อท่านมีความรู้สึกนั้น? 

    อำนวยความสะดวกให้นักเรียนเชื่อมต่อบัตร Coder กับ 123 พฤติกรรมหุ่นยนต์โดยใช้ปุ่มขั้นตอนเพื่อก้าวผ่านโครงการและแสดงบัตร Coder แต่ละใบขณะดำเนินการ (สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการก้าวผ่านโครงการด้วย Coder โปรดดูบทความนี้จากไลบรารี vex)

    ด้านบนของ Coder ที่มีปุ่ม Step ถูกไฮไลต์ ปุ่มขั้นตอนอยู่ตรงกลางระหว่างปุ่มเริ่มต้นทางซ้ายและปุ่มหยุดทางขวา
    ขั้นตอนบนตัวเข้ารหัส

    ถามคำถามเช่น: 

    • หุ่นยนต์ 123 ตัวของเราทำอะไรบ้างเมื่อการ์ดตัวเข้ารหัสนี้เริ่มทำงาน? 
    • เรามาดูกันว่า Coder card คืออะไรต่อไปในโปรเจกต์ คุณคิดว่าหุ่นยนต์ของเราจะทำอะไรต่อไป? เพราะเหตุใด? 
    • บัตร Coder เหล่านั้นตรงกับความคิดของคุณหรือไม่ว่าพฤติกรรมที่อยู่นอกเหนือการควบคุมเป็นอย่างไร? มันคล้ายหรือแตกต่างกันอย่างไร? 
       
  4. เสนอเสนอ การเสริมแรงใน เชิงบวกสำหรับทักษะการสังเกตและการฟังที่ดีในระหว่างการสาธิต

การแก้ไขปัญหาของครู

กลยุทธ์การอำนวยความสะดวก

  • การเรียนรู้ทางสังคมและอารมณ์นอกเหนือจากห้องปฏิบัติการ - รวมแหล่งการเรียนรู้ทางสังคมและอารมณ์เพิ่มเติมที่คุณอาจมีเช่นแฟลชการ์ดการใส่ใจรูปถ่ายของผู้คนที่แสดงอารมณ์ต่างๆหรือหนังสือลงในกิจกรรมและการไตร่ตรองในหน่วยนี้  
  • การเชื่อมต่อพฤติกรรมมนุษย์ - หุ่นยนต์ - กระตุ้นให้นักเรียนแสดงพฤติกรรมมนุษย์ที่พวกเขาพยายามแสดงกับหุ่นยนต์ 123 เพื่อช่วยทำให้การเชื่อมต่อระหว่างพวกเขาชัดเจนยิ่งขึ้น
  • ผลัดกันทำ - นักเรียนควรผลัดกันทำในกลุ่มตลอดทั้งห้องทดลอง คำแนะนำสำหรับการอำนวยความสะดวกนี้รวมถึง:
    • ในการเริ่มต้นใช้งาน 123 Robot และ Coder นักเรียนคนหนึ่งสามารถปลุกหุ่นยนต์ 123 ได้ในขณะที่อีกคนหนึ่งจับคู่ Coder
    • ในระหว่างการเล่นให้นักเรียนคนหนึ่งใส่บัตร Coder และอีกคนหนึ่งเริ่มโครงการ
  • ใช้สิ่งที่พิมพ์ได้เป็นเครื่องมือจัดการเพื่อสนับสนุนการวางแผนโครงการ - ดูทรัพยากรที่พิมพ์ได้ในไลบรารี vex และใช้กับนักเรียนขณะที่พวกเขากำลังวางแผนและสร้างโครงการ Coder ของพวกเขา ท่านอาจใช้แผ่นวางแผนการเคลื่อนไหวเพื่อให้นักเรียนวาดการกระทำที่พวกเขาต้องการให้หุ่นยนต์ 123 ตัวของพวกเขาทำในรหัสของพวกเขารวมถึงโครงการกรอกข้อมูลและแผ่นวางแผนการเคลื่อนไหวสำหรับนักเรียนเพื่อบันทึกบัตร Coder และการเคลื่อนไหวของหุ่นยนต์ 123 ตัว นอกจากนี้คุณยังสามารถใช้แผ่นตัวเข้ารหัสกรอกข้อมูลเพื่อให้นักเรียนเขียนหรือวาดการ์ดตัวเข้ารหัสเพื่อ "บันทึก" โปรเจกต์ของพวกเขา
  • ใช้โปสเตอร์บัตร Coder เพื่อเสริมสร้างการเรียนรู้ด้วย Coder - เน้นบัตร Coder เฉพาะหรือดูบัตรขณะที่คุณกำลังสอนด้วยโปสเตอร์บัตร Coder นักเรียนสามารถใช้โปสเตอร์เหล่านี้เพื่อทบทวนคำศัพท์ขณะทำงานกับ vex 123 ดูการใช้โปสเตอร์ Coder Cards ในบทความ Classroom vex Library เพื่อเข้าถึงโปสเตอร์ที่พิมพ์ได้เหล่านี้และดูกลยุทธ์เพิ่มเติมสำหรับการใช้งานในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ของคุณ