Skip to main content
พอร์ทัลครู

เล่น

ส่วนที่ 1 - ทีละขั้นตอน

  1. สั่งสอนสั่งให้นักเรียนสร้างรหัส “Over Excited” ของตนเองเพื่อทำให้หุ่นยนต์ 123 แสดงอารมณ์ที่ควบคุมไม่ได้ผ่านพฤติกรรมของหุ่นยนต์ ก่อนอื่นพวกเขาจะวางแผนและทดสอบโครงการของพวกเขาในกลุ่มของพวกเขา จากนั้นชั้นเรียนจะทดสอบโครงการทั้งหมดของพวกเขาด้วยกัน ด้านล่างนี้เป็นภาพเคลื่อนไหวตัวอย่างของสิ่งที่นักเรียนจะเห็นหุ่นยนต์ 123 ตัวทำในตัวอย่าง “ตื่นเต้นมากเกินไป” เปิดเสียงสำหรับแอนิเมชันนี้
    ไฟล์วิดีโอ
  2. แบบอย่างโมเดลโมเดลสำหรับนักเรียนวิธีปลุกหุ่นยนต์ 123 และเปิดและเชื่อมต่อ Coder
    • ในการปลุกหุ่นยนต์ 123 ให้ดันล้อไปตามพื้นผิวจนกว่าคุณจะได้ยินเสียงเริ่มต้นดังที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง เปิดเสียงสำหรับแอนิเมชันนี้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับหุ่นยนต์ 123 ดูบทความการใช้ห้องสมุดหุ่นยนต์ vex123 

      ไฟล์วิดีโอ
    • ในการเชื่อมต่อ 123 Robot และ Coder ให้กดปุ่มเริ่มและหยุดบน Coder ค้างไว้และกดปุ่มซ้ายและขวาบน 123 Robot เป็นเวลาอย่างน้อย 5 วินาทีจนกว่าคุณจะได้ยินเสียงที่เชื่อมต่อและไฟแสดงสถานะจะกะพริบทันเวลาดังที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง เปิดเสียงสำหรับแอนิเมชันนี้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Coder โปรดดูบทความการใช้ไลบรารี VEX 123 Codervex 

      ไฟล์วิดีโอ
    • ทุกกลุ่มจะต้องเตรียมหุ่นยนต์และโคเดอร์ 123 ตัวให้พร้อมก่อนที่จะทำการทดสอบโปรเจกต์ 
    • แจกจ่ายการ์ดการเคลื่อนไหวรูปลักษณ์และเสียง Coder ให้กับกลุ่ม

      การ์ดตัวเข้ารหัสที่จำเป็นสำหรับการเล่นส่วนที่ 1 เมื่อเริ่มต้น 123 เล่นบีบแตรเล่นกริ่งประตูและเล่นชนสีม่วงเรืองแสงสีเขียวเรืองแสงและสีน้ำเงินเรืองแสงเช่นเดียวกับไดรฟ์ 1 และไดรฟ์ 2 เลี้ยวซ้ายและเลี้ยวขวาและหมุนกลับ
      เข้ารหัสที่จำเป็นสำหรับการเล่นส่วนที่ 1

       

     แบบจำลองสำหรับนักเรียนในการเลือกบัตร Coder ที่ตรงกับการกระทำที่ต้องการ

    • ระบุการกระทำที่นักเรียนทำเมื่อรู้สึกตื่นเต้นมากเกินไปหรืออยู่นอกเหนือการควบคุมเช่นการหมุนเป็นวงกลม
    • ถามนักเรียนว่าบัตร Coder ใดตรงกับการกระทำนั้นเช่น Turn around  
    • ระบุว่าการกระทำใดจะเกิดขึ้นต่อไปตามลำดับของมนุษย์เช่นตะโกนเสียงดัง จากนั้นจับคู่กับการ์ดโคเดอร์ใบถัดไปเช่นเล่นบีบแตร 
    • ใส่การ์ด Coder ใน Coder และทดสอบโครงการเพื่อดูว่าหุ่นยนต์ 123 ทำอะไร 
      • หากนักเรียนยอมรับว่าพฤติกรรมหุ่นยนต์ 123 แสดงถึงการกระทำของมนุษย์ให้เพิ่มบัตร Coder ต่อเพื่อแสดงการกระทำในโครงการ 
      • หากพวกเขาไม่เห็นด้วยให้ลบบัตร Coder นั้นออกแล้วลองใช้บัตรอื่น ทดสอบโครงการอีกครั้งเพื่อดูว่าเข้ากันได้ดีกว่าหรือไม่ แก้ไขโปรเจกต์ต่อไปตามต้องการ
  3. อำนวยความสะดวกอำนวยความสะดวกในการสนทนากับนักเรียนเกี่ยวกับวิธีที่พวกเขาเป็นตัวแทนของการกระทำของมนุษย์ผ่านพฤติกรรมหุ่นยนต์
    • คุณกำลังพยายามแสดงให้เห็นถึงการกระทำของมนุษย์อะไร? ทำไมคุณถึงเลือก Coder card นั้น? 
    • พฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 คล้ายคลึงหรือแตกต่างจากพฤติกรรมของมนุษย์อย่างไร? มันสามารถทำอะไรได้บ้างที่ท่านสามารถทำได้เช่นกัน? มันทำอะไรได้บ้างที่คุณทำไม่ได้?  
    • จะเกิดอะไรขึ้นหากคุณต้องการเขียนรหัสหุ่นยนต์ 123 ของคุณเพื่อ "กระโดดขึ้นและลง" คุณจะใช้บัตร Coder ใดเพื่อแสดงการกระทำนั้น? หุ่นยนต์ 123 ตัวไม่สามารถ "กระโดด" ได้แต่มันจะทำอะไรได้บ้างเพื่อแสดงถึงการกระโดด? 

    หากนักเรียนทำเสร็จก่อนกำหนดให้เสนอบัตร ACT Coder เพิ่มเติมเช่น ACT HAPPY หรือ ACT CRAZY เพื่อเพิ่มลงในโครงการ สิ่งนี้จะเปลี่ยนพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 ตัวของพวกเขาอย่างไร? มันทำให้  หุ่นยนต์ 123 แอคชั่นตื่นเต้นหรือน้อยกว่าหรือไม่?

  4. เตือนเตือนนักเรียนว่าพวกเขาไม่จำเป็นต้องใช้บัตร Coder ทั้งหมดในโครงการของพวกเขา อาจจะยาวหรือสั้นเท่าที่พวกเขาต้องการเพื่อแสดงให้เห็นว่าพวกเขาทำอย่างไรเมื่อพวกเขาไม่สามารถควบคุมได้ เตือนให้นักเรียนทดสอบโครงการของพวกเขาบ่อยๆเพื่อให้พวกเขาเห็นความเชื่อมโยงระหว่างการ์ดตัวเข้ารหัสแต่ละใบกับพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 ตัวได้ชัดเจนยิ่งขึ้น
    • นักเรียนสามารถวางแผนโครงการของพวกเขาโดยวางบัตร Coder บนโต๊ะก่อนที่จะใส่ลงใน Coder ซึ่งจะเป็นประโยชน์ในการช่วยให้นักเรียนผลัดกันในขณะที่วางแผนและทดสอบโครงการ นักเรียนคนหนึ่งสามารถ ‘วางแผน’ โครงการและอีกคนหนึ่งสามารถเพิ่มบัตร Coder ลงใน Coder ได้
    • หากนักเรียนมีปัญหาในการเลือกบัตร Coder ให้เลือกน้อยลง เริ่มต้นด้วยการเสนอบัตร Coder ให้นักเรียนเพียงสองหรือสามใบเช่น Glow blue หรือ Play honk หรือ Drive 1 แทนที่จะเสนอบัตร Coder ทั้งหมดในครั้งเดียว คุณสามารถให้บัตร Coder เพิ่มเติมแก่นักเรียนได้ตามต้องการ
  5. ถามถามนักเรียนว่ามีการกระทำของมนุษย์อะไรอีกบ้างที่พวกเขาคิดว่าจะแทนได้ด้วยหุ่นยนต์ 123 ตัว ความรู้สึกใดที่อาจเกี่ยวข้องกับการกระทำเหล่านั้น? พวกเขาเคยรู้สึกแบบนั้นหรือไม่? เพราะเหตุใด?

การสนทนา & กลุ่มช่วงพักระหว่างเล่น

ทันทีที่ทุกกลุ่ม ได้สร้างโปรเจกต์ "ตื่นเต้นมาก" ให้มารวมตัวกันเพื่อสนทนา สั้นๆ

  • ลองจินตนาการว่าทุกคนในชั้นเรียนของเรารู้สึกตื่นเต้นมากเกินไปและแสดงท่าทางที่ควบคุมไม่ได้ในเวลาเดียวกัน เราเพิ่งตั้งรหัสให้หุ่นยนต์ 123 ตัวของเราทำแบบนั้น มาดูกันว่าจะเกิดอะไรขึ้นถ้าพวกเขาทั้งหมดอยู่นอกเหนือการควบคุมด้วยกัน
    • ให้นักเรียนวางหุ่นยนต์ 123 ตัวลงบนสนามพร้อมกัน พวกเขาจะสังเกตสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อพวกเขาเริ่มโครงการของพวกเขาในเวลาเดียวกัน
    • นับถึงสามและให้นักเรียนกดปุ่มเริ่มพร้อมกันเพื่อเริ่มโปรเจกต์
  • ท่านเห็นอะไรเกิดขึ้นในภาคสนาม? หุ่นยนต์ 123 ตัวแสดงถึงการกระทำแบบใดเมื่อพวกมันเคลื่อนที่ไปรอบๆ?
  • ถ้าเราทุกคนทำตัวเหมือนหุ่นยนต์ 123 ตัวของเราเราจะสามารถเรียนรู้ร่วมกันได้หรือไม่? เราสามารถทำอะไรบางอย่างเช่นเดินไปที่ห้องสมุดอย่างปลอดภัยเพื่อดูเวลาเล่าเรื่องได้หรือไม่? เหตุใดจึงรู้สึกเช่นนั้น? 
  • เราจะต้องแสดงพฤติกรรมประเภทใดเพื่อให้สามารถเรียนรู้ร่วมกันและเดินไปที่ห้องสมุดอย่างปลอดภัยเพื่อใช้เวลาเล่าเรื่อง?
  • มีวิธีใดบ้างที่เราสามารถกำหนดรหัสหุ่นยนต์ของเราเพื่อแสดงพฤติกรรมเหล่านี้?

ส่วนที่ 2 - ทีละขั้นตอน

  1. สั่งสอนสั่งนักเรียนว่าพวกเขากำลังจะสร้างโครงการเพื่อให้หุ่นยนต์ 123 ตัวของพวกเขามีพฤติกรรมที่ควบคุมได้ พวกเขาจะระบุการกระทำของมนุษย์ที่เกี่ยวข้องกับการพร้อมที่จะเรียนรู้เช่นการหายใจเข้าลึกๆหรือการเคลื่อนไหวอย่างสงบฯลฯ จากนั้นพวกเขาจะเลือกการ์ด Coder เพื่อแสดงให้เห็นว่าการกระทำเหล่านั้นผ่านพฤติกรรมของหุ่นยนต์ นักเรียนจะทำงานเป็นกลุ่มเพื่อวางแผนและทดสอบโครงการของพวกเขา ด้านล่างนี้เป็นภาพเคลื่อนไหวตัวอย่างของสิ่งที่นักเรียนจะเห็นหุ่นยนต์ 123 ตัวทำในตัวอย่าง “Moving Calmly”
    ไฟล์วิดีโอ
  2. แบบอย่างเดลโมเดลสำหรับนักเรียนในการสร้างโครงการใหม่สำหรับการกระทำที่ตรงกันข้าม ท่านสามารถกำหนดกลุ่มการกระทำของมนุษย์ให้เขียนรหัสหรือให้พวกเขาเลือกเองเช่นหายใจเข้าลึกๆหรือยกมือขึ้น

    เพื่อเป็นแบบอย่างที่ดีที่สุดในการสร้างรหัสเพื่อแสดงถึงพฤติกรรมในการควบคุมท่านสามารถเดินชั้นเรียนผ่านตัวอย่าง “Moving Calmly”

    Vex Coder ที่มีโปรเจกต์อยู่ในนั้น โปรเจกต์มีข้อความว่าเมื่อเริ่มต้น 123, ขับ 1, รอ 1 วินาที, ขับ 1, รอ 2 วินาที, ขับ 1
    ตัวอย่างโครงการ "Moving Calmly"
    • ให้นักเรียนเดินผ่านการระบุบางสิ่งที่พวกเขารู้สึกว่าควบคุมได้ พวกเขาเงียบหรือเสียงดัง? พวกเขาเคลื่อนไหวอย่างไร? มีสีที่พวกเขาเชื่อมโยงกับการควบคุมหรือไม่? เพราะเหตุใด? นี่อาจเป็นการสนทนาหรือบางสิ่งที่เขียนไว้บนกระดาน 
    • ช่วยพวกเขาค้นหาบัตร Coder เพื่อแสดงการกระทำเหล่านั้นโดยใช้ข้อเสนอแนะจากนักเรียน ตัวอย่างเช่นคนที่รู้สึกว่าควบคุมได้อาจเคลื่อนไหวอย่างสงบหรือช้าๆรอบๆห้องเรียน เพื่อให้พวกเขาสามารถตั้งรหัสหุ่นยนต์ 123 ตัวของพวกเขาเพื่อขับ 1 จากนั้นรอ 1 วินาทีเพื่อแสดงการเคลื่อนไหวอย่างสงบ 
    • แจกจ่ายบัตร Wait Coder ให้กับแต่ละกลุ่ม

      บัตร Wait Coder สามใบ - รอ 1 วินาทีรอ 2 วินาทีและรอ 4 วินาที
      รอบัตร Coder
      • แสดงให้นักเรียนเห็นว่าบัตร Wait Coder ถูกใช้ในตัวอย่างเพื่อชะลอพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 อย่างไร

        Coder vex เดียวกันกับโครงการจากก่อนหน้านี้ด้วยบัตร Coder Wait 1 วินาทีและ Wait 2 วินาทีที่เน้นเพื่อเรียกความสนใจไปยังคำสั่งเฉพาะเหล่านั้นในโครงการ
        รอบัตร Coder ในตัวอย่าง "Moving Calmly"

         

    • แบบจำลองสำหรับนักเรียนในการจัดวางบัตร Coder ของพวกเขาลงในโครงการสำหรับหุ่นยนต์ 123 เพื่อแสดงให้เห็นว่ามันเคลื่อนไหวอย่างสงบ พวกเขาควรใส่การ์ดตามลำดับที่พวกเขาต้องการให้หุ่นยนต์ 123 ทำพฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับการควบคุมให้เสร็จสมบูรณ์
    • เมื่อนักเรียนพร้อมแล้วให้พวกเขาเริ่มทำงานเป็นกลุ่มเพื่อระบุการกระทำที่พวกเขาทำเมื่อรู้สึกว่าพวกเขาควบคุมได้และพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 จะแสดงการกระทำนั้นได้อย่างไร
    • ให้นักเรียนวางบัตร Coder บนโต๊ะเพื่อสร้างแผนสำหรับโครงการของพวกเขา เพื่อช่วยให้พวกเขาจดจ่อกับเป้าหมายและมีเวลาทดสอบโครงการของพวกเขาจำกัดให้นักเรียนแสดงพฤติกรรมตรงกันข้ามเพียงอย่างเดียวเช่นการเคลื่อนไหวอย่างสงบหรือหายใจเข้าลึกๆ
    • หลังจากสร้างแผนแล้วนักเรียนสามารถเพิ่มบัตร Coder ลงใน Coder ได้ จากนั้นกด "เริ่ม" บน Coder เพื่อทดสอบโปรเจกต์ของพวกเขาและแก้ไขตามต้องการ
    • สำหรับนักเรียนที่เรียนจบก่อนกำหนดให้สร้างรหัสใหม่สำหรับผู้อื่นในการดำเนินการควบคุมหรือพยายามแสดงการกระทำเดียวกันโดยใช้บัตร Coder ที่แตกต่างกัน
       
  3. อำนวยความสะดวกอำนวยความสะดวกอำนวยความสะดวกในการสนทนากับนักเรียนขณะสร้างและทดสอบรหัสควบคุม
    • แสดงให้ฉันเห็นการกระทำตรงกันข้ามที่คุณต้องการให้หุ่นยนต์ 123 ของคุณเป็นตัวแทน ให้กลุ่มแสดงให้เห็นว่าการกระทำของมนุษย์เป็นอย่างไรและฟังดูเหมือนตัวพวกเขาเองจากนั้นควบคู่ไปกับหุ่นยนต์ 123 ตัว 
    • พฤติกรรมหุ่นยนต์ใดที่คุณคิดว่าแสดงถึงการดำเนินการควบคุมของคุณได้ดีที่สุด? บัตร Coder ใดที่คุณสามารถใช้เพื่อทำให้หุ่นยนต์ 123 ของคุณแสดงถึงพฤติกรรมนั้นได้?
    • เหตุใดกลุ่มของคุณจึงเลือกบัตร Coder นี้? การ์ดใบนั้นเกี่ยวข้องกับหน้าตาและเสียงของคุณอย่างไรเมื่อคุณรู้สึกว่าควบคุมได้?
  4. เตือนเตือนนักเรียนว่าพวกเขาต้องมีความคิดสร้างสรรค์และใช้จินตนาการในการเลือกพฤติกรรมหุ่นยนต์ที่แสดงถึงการกระทำของมนุษย์และทุกคนอาจตีความไม่เหมือนกัน

    ให้แนวคิดสำหรับการเชื่อมต่อบางอย่างแก่นักเรียนเช่นการเพิ่มบัตร Wait Coder ลงในโครงการเพื่อแสดงพฤติกรรมของผู้ป่วยหรือการใช้สีเพื่อแสดงจุดสนใจ

  5. ถามถามนักเรียนว่าพวกเขาจะบอกได้อย่างไรว่าพวกเขารู้สึกว่าอยู่ในการควบคุมหรืออยู่นอกเหนือการควบคุม พวกเขาสามารถคิดหรือมองหาอะไรในพฤติกรรมของตนเองเพื่อให้สามารถรู้ว่าเมื่อใดที่ความรู้สึกของพวกเขากำลังเปลี่ยนแปลง? อะไรคือสิ่งที่พวกเขามักจะทำเมื่อต้องการก้าวจากความรู้สึกที่ควบคุมไม่ได้ไปสู่สิ่งที่ตรงกันข้าม?