Skip to main content
พอร์ทัลครู

เล่น

ส่วนที่ 1 - ทีละขั้นตอน

  1. สั่งสอนสั่งนักเรียนว่าพวกเขาจะใช้หุ่นยนต์ 123 ตัวกับสิ่งประดิษฐ์ของพวกเขาเพื่อทำความสะอาดห้องของพวกเขาโดยการเข้ารหัสหุ่นยนต์ของพวกเขาเพื่อผลักปอมปอมออกจากกระเบื้องของพวกเขา ดูภาพเคลื่อนไหวด้านล่างเพื่อดูว่าหุ่นยนต์ 123 จะเคลื่อนที่เพื่อเคลียร์ปอมปอมอย่างไร
    ไฟล์วิดีโอ
  2. แบบอย่างโมเดลโมเดลสำหรับนักเรียนในการจัด “ห้อง” ปลุกหุ่นยนต์ 123 ตัวของพวกเขาและวางแผนและทดสอบโปรเจกต์ของพวกเขา
    • ให้กระเบื้องและปอมปอมแต่ละกลุ่มและจำลองวิธีการตั้งค่าตามที่แสดงในภาพด้านล่าง

    มุมมองจากบนลงล่างของการตั้งค่าฟิลด์ 123 หุ่นยนต์ 123 อยู่ในจัตุรัสกลางด้านล่างและปอมปอมตัวเดียวถูกวางไว้บนจัตุรัสกลางด้านบนตรงหน้าหุ่นยนต์ 123
    จัดห้อง
    • สร้างแบบจำลองวิธีการปลุกหุ่นยนต์ 123 ตัวตามที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง
    ไฟล์วิดีโอ
    • สร้างแบบจำลองวิธีการวางแผนและทดสอบลำดับกับนักเรียนของท่าน
      • หุ่นยนต์ 123 ของฉันต้องทำอะไรก่อน? กดปุ่มย้าย

    นักเรียนกำลังคิดว่าหุ่นยนต์ 123 จะต้องเคลื่อนที่อย่างไรเพื่อดันปอมปอมออกจากกระเบื้อง การตั้งค่าฟิลด์ 123 ที่มีปอมปอมหนึ่งตัวถูกแสดงในฟองความคิดและแผนภาพแสดงนิ้วโดยใช้ปุ่มสัมผัสบนหุ่นยนต์ 123 ฟองความคิดแสดงเส้นทางสำหรับการแก้ปัญหาที่เป็นไปได้
    วางแผนแล้วกดปุ่มสัมผัส
    • วางหุ่นยนต์ 123 ตัวบนกระเบื้องตามที่แสดงในภาพด้านบนเพื่อให้ลูกศรสีขาวหันหน้าไปทาง POM POM 

    มุมมองจากบนลงล่างของการตั้งค่าฟิลด์ 123 หุ่นยนต์ 123 อยู่ในจัตุรัสกลางด้านล่างและปอมปอมตัวเดียวถูกวางไว้บนจัตุรัสกลางด้านบนตรงหน้าหุ่นยนต์ 123
    จัดห้อง
    • กดปุ่มเริ่มเพื่อทดสอบโปรเจกต์ของคุณ
    • หุ่นยนต์ 123 ของฉันต้องทำอะไรต่อไปจึงจะไปถึงปอมปอมได้? กดปุ่มย้ายอีกครั้ง
    • เปลี่ยนหุ่นยนต์ 123 ตัวในตำแหน่งเริ่มต้นโดยให้ลูกศรสีขาวหันหน้าไปทางปอมปอมและเริ่มโครงการของคุณเพื่อทดสอบ
    • สำหรับนักเรียนที่เรียนจบเร็วให้ย้ายปอมปอมไปยังสี่เหลี่ยมอื่นบนกระเบื้องแล้วลองอีกครั้ง
    • สำหรับความท้าทายเพิ่มเติมให้นักเรียนเพิ่มเสียงลงในลำดับของพวกเขาดังนั้นหุ่นยนต์ 123 ตัวจะเล่นเสียงเมื่อถึงปอมปอม
  3. อำนวยความสะดวกสะดวกอำนวยความสะดวกให้นักเรียนวางแผนและทดสอบลำดับในการทำความสะอาดห้อง
    • เพื่อช่วยให้นักเรียนวางแผนลำดับของพวกเขาในรูปแบบที่จับต้องได้มากขึ้นให้พวกเขาใช้เครื่องหมายลบแห้งเพื่อวาดเส้นทางที่หุ่นยนต์ 123 ต้องใช้ จากนั้นให้นักเรียนติดตามพฤติกรรมหุ่นยนต์ 123 ตัวบนเส้นทางขณะที่พวกเขาเขียนรหัสด้วยปุ่มสัมผัส เตือนให้นักเรียนลบเครื่องหมายออกจากไทล์ในตอนท้ายของห้องปฏิบัติการ
    • เพื่อช่วยให้นักเรียนเชื่อมต่อคำสั่งแต่ละคำสั่งกับลำดับที่พวกเขากำลังสร้างให้ถามคำถามเช่น: คุณช่วยอธิบายลำดับของคุณให้ฉันฟังเป็นคำพูดได้ไหม? คุณสามารถแสดงพฤติกรรมของหุ่นยนต์แต่ละตัวในลำดับของคุณด้วยมือของคุณได้หรือไม่? 
    • เพื่อช่วยให้นักเรียนเมื่อหุ่นยนต์ 123 ตัวไม่เคลื่อนไหวตามที่ตั้งใจไว้ให้พวกเขาระบุข้อผิดพลาดก่อนที่จะเขย่าหุ่นยนต์เพื่อลบโครงการเพื่อลองอีกครั้ง 
      • ตรวจสอบให้แน่ใจว่าหุ่นยนต์ 123 เริ่มหันหน้าไปทางทิศทางของปอมปอม 
      • ถามคำถามเช่น “หุ่นยนต์ 123 หันไปผิดทางหรือไม่? ต้องหันไปทางไหนแทน ?” เพื่อช่วยให้นักเรียนระบุปัญหาได้ เมื่อนักเรียนสร้างโปรเจกต์ใหม่ตรวจสอบให้แน่ใจว่าพวกเขาทำการเปลี่ยนแปลงนั้นก่อนทดสอบ
  4. เตือนใจเตือนให้นักเรียนเปลี่ยนหุ่นยนต์ 123 ตัวในตำแหน่งเริ่มต้นเดียวกันทุกครั้งที่ทดสอบโปรเจกต์
    • คุณสามารถทำเครื่องหมายตำแหน่งเริ่มต้นด้วยเครื่องหมายลบแห้งเพื่อช่วยในกระบวนการนี้
    • โดยการตรวจสอบให้แน่ใจว่าตำแหน่งเริ่มต้นเหมือนเดิมเสมอนักเรียนจะไม่เพิ่มตัวแปรพิเศษขณะทดสอบและทำซ้ำในโครงการของพวกเขา

    เตือนนักเรียนว่าการทดสอบและการทำซ้ำเป็นส่วนหนึ่งของการเขียนโค้ดและทุกครั้งที่พวกเขาพบข้อผิดพลาดในโครงการของพวกเขาจะช่วยให้พวกเขาเรียนรู้

  5. ถามถามนักเรียนว่าพฤติกรรมการเรียงลำดับหุ่นยนต์คล้ายหรือแตกต่างจากการบอกเส้นทางไปยังสถานที่ใดสถานที่หนึ่งอย่างไร พวกเขาจะเรียนรู้อะไรได้บ้างจากพฤติกรรมของหุ่นยนต์ที่เรียงลำดับซึ่งจะช่วยให้พวกเขาบอกทิศทางที่ดีขึ้นแก่บุคคล

การสนทนา & กลุ่มช่วงพักระหว่างเล่น

ทันทีที่ทุกกลุ่มเคลียร์กระเบื้อง สำเร็จมารวมตัวกันเพื่อสนทนา สั้นๆ

  • ลองนึกถึงลำดับที่เราเพิ่งใช้ทำความสะอาดห้องของเรา อะไรช่วยให้ท่านสื่อสารลำดับนั้นในกลุ่มของท่าน? สัญลักษณ์บนปุ่มสัมผัสช่วยให้คุณจัดลำดับพฤติกรรมของหุ่นยนต์ได้อย่างถูกต้องอย่างไร? 
  • มีความท้าทายใดๆในการสร้างลำดับของคุณที่คุณต้องคิดออกในกลุ่มของคุณหรือไม่? คุณแก้ปัญหาได้อย่างไร? มีอะไรที่กลุ่มของท่านต้องการความช่วยเหลือจากชั้นเรียนหรือไม่? 
  • มีกลยุทธ์ที่ประสบความสำเร็จใดๆที่กลุ่มของคุณต้องการแบ่งปันซึ่งคุณคิดว่าจะช่วยให้ชั้นเรียนจัดลำดับพฤติกรรมได้ดีขึ้นในส่วนถัดไปของห้องปฏิบัติการหรือไม่?

ส่วนที่ 2 - ทีละขั้นตอน

  1. สั่งสอนสั่งนักเรียนว่าพวกเขาจะใช้สิ่งที่ได้เรียนรู้เพื่อทำการท้าทายในห้องที่ยุ่งเหยิงให้สำเร็จ! อันดับแรกพวกมันจะเริ่มต้นด้วยปอมปอมสองตัวและพวกมันต้องเข้ารหัสหุ่นยนต์ 123 ตัวของพวกมันเพื่อล้างทั้งสองตัวออกจากไทล์ ดูภาพเคลื่อนไหวต่อไปนี้เพื่อดูว่าหุ่นยนต์ 123 จะเคลื่อนที่เพื่อล้างปอมปอมสองตัวแรกอย่างไร จากนั้นสามารถ เพิ่มปอมปอมเพื่อดูว่าสามารถเขียนโค้ดและทำความสะอาดได้ทั้งหมดกี่ตัวด้วยกัน
    ไฟล์วิดีโอ
  2. แบบอย่างโมเดลโมเดลสำหรับนักเรียนในการวางแผนและทดสอบโครงการเพื่อล้างลูกปอมสองลูกแรกออกจากกระเบื้อง
    • แบบจำลองสำหรับนักเรียนในการจัดห้องของพวกเขาดังที่แสดงในภาพด้านล่าง

    มุมมองด้านบนของการตั้งค่าฟิลด์ 123 ตอนนี้ด้วยปอมปอมสองตัว หุ่นยนต์ 123 อยู่ในจัตุรัสกลางด้านล่างปอมปอมตัวเดียวถูกวางไว้บนจัตุรัสกลางด้านบนโดยตรงด้านหน้าของหุ่นยนต์ 123 และปอมปอมอีกตัวหนึ่งถูกวางไว้ในจัตุรัสบนขวา
    ตั้งค่าความท้าทายในห้องรกๆ
    • แสดงให้นักเรียนเห็นวิธีเขย่าหุ่นยนต์ 123 ตัวเพื่อลบโปรเจกต์ดังนั้นจึงพร้อมสำหรับโปรเจกต์ใหม่ดังที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง
    ไฟล์วิดีโอ
    • แบบจำลองวิธีการวางหุ่นยนต์ 123 ตัวในตำแหน่งเริ่มต้นโดยลูกศรสีขาวชี้ไปในทิศทางของปอมปอม 
    • สร้างแบบจำลองวิธีการวางแผนและเขียนโค้ดแต่ละพฤติกรรมที่คุณต้องการสื่อสารกับหุ่นยนต์ 123 โดยใช้พฤติกรรมแรกเป็นตัวอย่าง นักเรียนจะทำซ้ำขั้นตอนนี้ด้วยตัวเองเพื่อดันปอมปอมออกจากกระเบื้อง 

    นักเรียนกำลังคิดว่าหุ่นยนต์ 123 จะต้องเคลื่อนที่อย่างไรเพื่อดันปอมปอมทั้งสองออกจากกระเบื้อง การตั้งค่าฟิลด์ 123 ที่มีปอมปอมสองตัวถูกแสดงในฟองความคิดและแผนภาพแสดงนิ้วโดยใช้ปุ่มสัมผัสบนหุ่นยนต์ 123 ฟองความคิดแสดงเส้นทางสำหรับการแก้ปัญหาที่เป็นไปได้
    วางแผนแล้วกดปุ่มสัมผัส
    • สำหรับนักเรียนที่ต้องการความท้าทายเพิ่มเติมให้ลองทำอย่างใดอย่างหนึ่งต่อไปนี้: 
      • ให้พวกเขาเขียนรหัสหุ่นยนต์ 123 เพื่อเล่นเสียงทุกครั้งที่มันล้างปอมปอมออกจากไทล์
      • วางลูกปอมพิเศษสำหรับพวกเขาและกระจายพวกเขาออกไปทั่วกระเบื้องเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาจะต้องขับหุ่นยนต์ 123 ตัวของพวกเขาในลำดับที่ซับซ้อนมากขึ้น 
  3. อำนวยความสะดวกสะดวกกลุ่มอำนวยความสะดวกที่ทำงานเพื่อตอบสนองความท้าทายในห้องที่ยุ่งเหยิง ให้นักเรียนแสดงโปรเจกต์ที่ประสบความสำเร็จจากนั้นคุณสามารถให้ปอมปอมเพิ่มเติมเพื่อเพิ่มเข้าไปในห้องของพวกเขา นักเรียนสามารถวางปอมปอมได้ทุกที่บนไทล์
    • เพื่อช่วยนักเรียนที่มีปัญหาเกี่ยวกับทิศทางการเลี้ยวกระตุ้นให้พวกเขาชี้ไปในทิศทางที่ต้องการให้หุ่นยนต์ 123 หมุนและจับคู่จุดนั้นกับสัญลักษณ์บนปุ่มสัมผัส 
    • เพื่อช่วยนักเรียนแก้ปัญหาโครงการของพวกเขาให้พวกเขาใช้เครื่องหมายลบแห้งเพื่อวาดเส้นทางที่พวกเขาต้องการให้หุ่นยนต์ 123 ตัวของพวกเขาทำ จากนั้นเมื่อพวกเขาทดสอบโครงการของพวกเขาพวกเขาจะเห็นได้ชัดเจนยิ่งขึ้นว่ามันออกไปจากเส้นทางที่วาดไว้ที่ไหนและจะแก้ไขลำดับของพวกเขาอย่างไร เตือนให้นักเรียนลบเครื่องหมายออกจากไทล์ในตอนท้ายของห้องปฏิบัติการ
  4. เตือนใจเตือนนักเรียนให้แบ่งงานของการเคลียร์ทั้งห้องออกเป็นพฤติกรรมที่เล็กลงเพื่อให้พวกเขาสามารถวางแผนและกำหนดรหัสหุ่นยนต์ 123 ตัวของพวกเขาในส่วนที่เล็กลง นักเรียนอาจกระตือรือร้นที่จะวางแผนและกำหนดรหัสพฤติกรรมหลายอย่างในแต่ละครั้งแต่อาจทำให้สับสนได้อย่างรวดเร็ว
    • กระตุ้นให้พวกเขาทำงานในปริมาณที่น้อยลงเพื่อให้พวกเขาสามารถแก้ไขปัญหาได้ง่ายขึ้นเมื่อมีความต้องการเกิดขึ้นและสร้างลำดับที่ประสบความสำเร็จมากขึ้น 
    • เตือนนักเรียนว่าการทดสอบและการแก้ไขปัญหาเป็นส่วนหนึ่งของการเขียนโค้ดและทุกครั้งที่พวกเขาแก้ไขปัญหาพวกเขาจะได้เรียนรู้มากยิ่งขึ้น
  5. ถามถามนักเรียนว่าการวางแผนขั้นตอนตามลำดับช่วยให้พวกเขาเขียนรหัสหุ่นยนต์ 123 ตัวได้อย่างไร
    • พวกเขาสื่อสารพฤติกรรมและลำดับต่อกันด้วยวาจาในขณะที่พวกเขากำลังทำงานเพื่อแก้ปัญหาความท้าทายอย่างไร?
    • พวกเขาจะตัดสินใจอย่างไรว่าจะกดปุ่มใดหากพวกเขาไม่เห็นด้วย?
    • พวกเขากำลังใช้ท่าทางหรือคำหรือสัญลักษณ์เพื่อช่วยพวกเขาหรือไม่?
    • พวกเขาจะใช้สิ่งที่ได้เรียนรู้เกี่ยวกับการวางแผนและการจัดลำดับในห้องปฏิบัติการในอนาคตได้อย่างไร?