Katılım
Katılım Bölümünü Başlatın
EYLEMLER öğretmenin yapacağı şeydir ve öğretmenin nasıl kolaylaştıracağını SORAR.
| EYLEMLER | SORULAR |
|---|---|
|
|
Katılım
-
Öğrencilere bu sıralama fikrini daha fazla uygulayacaklarını, 123 Robotlarını "odalarını temizlemelerine" yardımcı olmak için kullanacaklarını söyleyin . "Odalarının" bir Kiremit olacağını ve 123 Robotunu kullanarak kiremitten ponponları iterek "temizlemeleri" gerektiğini açıklayın. Bunu yapmalarına yardımcı olmak için, önce 123 Robotlarının temizlenmesine yardımcı olacak bir "icat" yaratacaklar. Boru temizleyicileri ile yapılabilecek bir buluş örneği için aşağıdaki resme bakınız.
Örnek "buluş" - Her gruba bir Sanat Yüzüğü dağıtın ve icatlarını oluşturmak için kullanılabilecek sınıf sanat malzemelerine erişmelerini sağlayın. Bir grup buluşunu tamamladığında, Sanat Yüzüğünü ona bağlayabilmeleri için onlara bir 123 Robotu verin.
-
Öğrencilerin buluşlarını yaratmalarını ve Sanat Yüzüğünü 123 Robotuna bağlamalarını kolaylaştırın .
- Öğrenciler, en iyi şekilde çalışacağını düşündükleri herhangi bir yaratımı yapmakta özgür olabilirler. Öğrencilerin ek desteğe ihtiyacı varsa yardımcı olmak için aşağıdaki yönergeleri sunun:
- Buluş, robotunuzun eşyaları Fayansdan dışarı itmesine yardımcı olmalıdır, bu nedenle onu Sanat Halkasının önüne takın.
- Buluş tekerleklerin önüne geçmemelidir, bu nedenle yerden uzak durduğundan emin olun.
- Buluş, 123 Robotu hareket ederken dağılmayacak kadar sağlam olmalıdır.
- Öğrencilere Sanat Yüzüğü'nü robota taktıklarında Sanat Yüzüğü üzerindeki beyaz okun 123 Robotu üzerindeki beyaz okla aynı hizada olması gerektiğini hatırlatın. Referans için aşağıdaki resmi kullanın.
Sanat Halkası ve 123 Robotu üzerindeki okları kaldırın - Öğrenciler, en iyi şekilde çalışacağını düşündükleri herhangi bir yaratımı yapmakta özgür olabilirler. Öğrencilerin ek desteğe ihtiyacı varsa yardımcı olmak için aşağıdaki yönergeleri sunun:
- Birlikte iyi çalışan gruplar ve öğrencilerin icatlarındaki yaratıcılık için olumlu pekiştirme sunun.
Öğretmen Sorun Giderme
- Öğrencilere bir düğmeye basmanın 123 Robotunun Karo üzerinde okun gösterdiği yönde 1 kare hareket etmesine neden olacağını hatırlatın.
- Projeyi silmek için öğrencilere 123 Robotunu sallamaları hatırlatılması gerekebilir. Bu, öğrenciler projelerinde sorun giderirken ve yeniden başlarken işe yarayacaktır.
- Dokunmatik düğmelerin kullanımı hakkında daha fazla bilgi için, 123 Robot VEXL Kütüphanesi makalesindeki Dokunmatik düğmelerle Kodlama bölümüne bakın.
- Robotu şarj etme, uyandırma ve kodlama dahil olmak üzere 123 Robotu ile çalışma hakkında ek bilgi için bkz. VEX 123 Robotunu Kullanma VEX Kitaplığı makalesi.
- Dokunmatik düğmeler de dahil olmak üzere robotun fiziksel özellikleri hakkında ayrıntılı bilgi için 123 Robotun Özelliklerini Tanımlama VEX Kitaplığı makalesine bakın.
Kolaylaştırma Stratejileri
- Sırayla Yapın - Laboratuvar boyunca öğrenciler gruplarında sırayla yapmalıdır. Bunu kolaylaştırmak için öneriler şunları içerir:
- Katılım sırasında, bir öğrencinin buluşu için fikrini çıkarmasını sağlayın, diğer öğrenci bunu oluşturabilir ve Sanat Yüzüğünü 123 Robotuna takabilir.
- Oynatma sırasında, dokunmatik projeyi kimin oluşturduğunu ve 123 Robotu Karoya kimin yerleştirdiğini ve "Başlat" düğmesine kimin bastığını değiştirin. Öğrenciler ayrıca ponponları Karoya kimin yerleştirdiğini de değiştirebilirler.
- Yeni bir başlangıç pozisyonu dene - Gruplar mücadeleyi hızlı bir şekilde tamamlarsa, farklı bir kareden başlamalarını ve Taşı yeni başlangıç pozisyonundan temizlemek için 123 Robotunu kodlamalarını sağla.
- Yolu çizin - Öğrencilerin sıralamalarını daha somut bir şekilde planlamalarına yardımcı olmak için, 123 Robotunun izlemesi gereken yolu çizmeleri için bir kuru silme işaretçisi kullanmalarını sağlayın. Ardından, öğrencilerin yoldaki her 123 Robot davranışını dokunmatik düğmelerle kodlamalarını sağlayın. Kuru silme işaretleyicisini Laboratuvarın sonundaki Fayanslardan silmeniz önerilir.
- Ponponu takip et! - Öğeler, 123 Robotu veya ekli buluşla temas ettiğinde beklenmedik şekillerde yuvarlanabilir. Bunu Oyunun ek bir eğlenceli meydan okuma yönü olarak çerçeveleyin ve öğrencileri robotlarının nesnelerini Karodan tamamen “kovalamaları” için teşvik edin. Bu, bir projeyi yinelemek için harika bir fırsattır ve öğrencilerin problem çözmeyi farklı bir bakış açısıyla görmelerine yardımcı olabilir.
- Proje planlamasını desteklemek için yazdırılabilir materyalleri manipülatif olarak kullanın - VEX Kütüphanesinde bulunan yazdırılabilirkaynakları görün ve bunları dokunmatik projelerini planlarken ve oluştururken öğrencilerle birlikte kullanın. Dokunmatik düğme sembollerini kesebilir ve öğrencilerin projelerini oluştururken masalarına yerleştirmelerini sağlayabilir veya öğrencilerin projelerinde düğmelere basma sırasını renklendirmeleri için renkli sayfayı kullanabilirsiniz.