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ATOS é o que o professor vai fazer e PERGUNTA como o professor vai facilitar.

ACTOS PERGUNTA
  1. Peça aos alunos que compartilhem suas ideias e ofereçam um exemplo da experiência anterior, se necessário. 
  2. Segure um bloco 123 com um X e um O desenhado em quadrados vizinhos, um exemplo disso é mostrado na apresentação de slides da imagem do Laboratório 2. (Finja que não sabe onde os símbolos estão escritos.) Mostre onde o robô 123 começaria, para que os alunos possam ver como ele é orientado. Chame a atenção para onde a seta branca está apontando ao fazer isso. (No exemplo, o robô 123 pode ser colocado no X, com a seta apontando para fora do ladrilho. Uma solução possível poderia ser pressionar o botão Esquerdo e, em seguida, pressionar o botão Mover.)
  3. À medida que os alunos oferecem pressionamentos de botão, anote-os. (Para os fins deste exercício, limite os alunos a não mais do que 1 a 3 pressionamentos de botão.) 
  4. Acorde o Robô 123, pressione os botões na ordem que os alunos disseram, coloque o Robô 123 no X e inicie o projeto. Se estiver correto, parabenize a turma. Caso contrário, ajude-os a identificar o erro e repita o processo para tentar novamente.
  5. Peça aos alunos que partilhem as suas respostas e oriente-os para a ideia de apagar o seu projeto e tentar novamente. Reforce que isso faz parte da codificação e da aprendizagem, e que cada projeto de codificação ajuda você a aprender, não importa o que aconteça. 
  1. No Laboratório 1, codificamos nossos 123 Robôs para dirigir e nos ajudar a ler uma palavra. Percebi que tínhamos que pressionar os botões na ordem certa para fazer com que nossos robôs dirigissem para onde queríamos. Por que você acha que a ordem é importante quando codificamos nossos 123 robôs? 
  2. Nossos 123 Robôs só podem fazer exatamente o que lhes dizemos para fazer, então temos que ter certeza de que estamos dando a eles a sequência certa, ou ordem, de comportamentos para que eles façam o que queremos que façam. Vamos tentar um pequeno jogo, para que eu possa mostrar o que quero dizer. Eu quero que o meu robô 123 dirija do X para o O nesta peça. Não consigo ver onde estão os X e O, então preciso que você me diga quais botões pressionar no meu robô, ok? 
  3. Como podemos sequenciar nossos pressionamentos de botão para que o robô 123 se mova no caminho que queremos que ele se mova? O que o meu robô 123 precisa fazer primeiro? Qual botão devo pressionar? Pense em onde o meu robô 123 estará quando se mover assim. O que ele precisa fazer a seguir? Qual botão devo pressionar? 
  4. Vamos testar e ver se acertamos a sequência. (Se estiver correto, comemore o sucesso. Caso contrário, apague o projeto e tente novamente. Ajude as crianças a ver onde estava o erro, para que possam tentar corrigi-lo.) 
  5. Às vezes, não corrigimos nossas sequências imediatamente, mas tudo bem. O que podemos fazer quando isso acontecer? 

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  1. InstruirInstrua os alunos que eles vão praticar mais essa ideia de sequenciamento, para usar seus 123 Robôs para ajudá-los a “limpar o quarto”. Explique que a "sala" deles será uma Peça, e eles têm que "limpá-la" empurrando pompons da Peça usando o Robô 123. Para ajudá-los a fazer isso, eles primeiro vão criar uma "invenção" para ajudar seu robô 123 a limpar. Veja a imagem abaixo para um exemplo de uma invenção que poderia ser feita com limpadores de cachimbo.

    Exemplo de invenção, dois limpadores de tubos estão ligados ao 123 Robot nas laterais do Art Ring. Isto irá ajudá-lo a empurrar objetos para limpar o seu quarto.
    Exemplo "invenção"

     

  2. DistribuaDistribua um Anel de Arte para cada grupo e dê-lhes acesso a materiais de arte em sala de aula que podem ser usados para criar suas invenções. À medida que um grupo completa sua invenção, dê-lhes um Robô 123, para que possam anexar o Anel de Arte a ele.
  3. FacilitarFacilitar a criação de sua invenção pelos alunos e anexar o Anel de Arte ao Robô 123.
    • Os alunos podem ser livres para fazer qualquer criação que acharem que funcionaria melhor. Ofereça as seguintes diretrizes para ajudar se os alunos precisarem de suporte adicional: 
      • A invenção deve ajudar seu robô a empurrar itens para fora da Peça, então prenda-o à frente do Anel de Arte. 
      • A invenção não deve atrapalhar as rodas, portanto, certifique-se de que ela permaneça fora do chão. 
      • A invenção deve ser robusta o suficiente para que não desmorone quando o robô 123 estiver em movimento. 
    • Lembre aos alunos que a seta branca no Art Ring deve estar alinhada com a seta branca no 123 Robot quando eles anexarem o Art Ring ao robô. Use a imagem abaixo para referência.

    Diagrama de como alinhar as setas no Art Ring e no 123 Robot ao anexar. O Art Ring tem uma seta frontal no mesmo lugar que o 123 Robot, portanto, alinhá-los alinhará os dois corretamente.
    LIne as setas no Art Ring e no 123 Robot

     

  4. OfertaOferecer reforço positivo para grupos que estão trabalhando bem juntos e para a criatividade nas invenções dos alunos.

Solução de problemas do professor

Estratégias de facilitação

  • Faça turnos - Durante todo o laboratório, os alunos devem se revezar em seus grupos. As sugestões para facilitar isso incluem:
    • Durante o Engajamento, peça a um aluno que extraia sua ideia para sua invenção, e o outro aluno pode criá-la e anexar o Anel de Arte ao Robô 123.
    • Durante o Jogo, alterne quem cria o projeto de toque e quem coloca o Robô 123 na Peça e pressiona o botão "Iniciar". Os alunos também podem alternar quem coloca os pompons na Peça. 
  • Tente uma nova posição inicial - Se os grupos completarem o desafio rapidamente, peça-lhes que comecem em um quadrado diferente e codifique o Robô 123 para limpar a Peça da nova posição inicial.
  • Desenhe o caminho - Para ajudar os alunos a planear a sua sequência de uma forma mais tangível, peça-lhes que usem um marcador de apagamento a seco para desenhar o caminho que o 123 Robot precisa de percorrer. Em seguida, peça aos alunos que rastreiem cada comportamento do 123 Robot no caminho, enquanto os codificam com os botões de toque. Recomenda-se que apague o marcador de apagamento a seco das Peças no final do Laboratório.
  • Siga o pom pom! - Os itens podem rolar de maneiras inesperadas quando entram em contato com o Robô 123 ou com a invenção anexada. Enquadre isso como um aspecto adicional de desafio divertido do Jogo e incentive os alunos a fazer com que seu robô "persiga" seus objetos até o fim da Peça. Esta é uma ótima oportunidade para iterar um projeto e pode ajudar os alunos a ver a resolução de problemas de uma perspectiva diferente.
  • Use imprimíveis como manipuláveis para apoiar o planeamento do projeto - Veja os recursos imprimíveis disponíveis na Biblioteca VEXe use-os com os alunos à medida que planejam e constroem os seus projetos de toque. Você pode cortar os símbolos do botão de toque e fazer com que os alunos os coloquem sobre a mesa enquanto constroem seus projetos, ou usar a folha colorida para os alunos colorirem na sequência de pressionamentos de botões em seus projetos.