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ATOS é o que o professor vai fazer e PERGUNTA como o professor vai facilitar.
ACTOS | PERGUNTA |
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InstruirInstrua
os alunos que eles vão praticar mais essa ideia de sequenciamento, para usar seus 123 Robôs para ajudá-los a “limpar o quarto”. Explique que a "sala" deles será uma Peça, e eles têm que "limpá-la" empurrando pompons da Peça usando o Robô 123. Para ajudá-los a fazer isso, eles primeiro vão criar uma "invenção" para ajudar seu robô 123 a limpar. Veja a imagem abaixo para um exemplo de uma invenção que poderia ser feita com limpadores de cachimbo.
Exemplo "invenção" - DistribuaDistribua um Anel de Arte para cada grupo e dê-lhes acesso a materiais de arte em sala de aula que podem ser usados para criar suas invenções. À medida que um grupo completa sua invenção, dê-lhes um Robô 123, para que possam anexar o Anel de Arte a ele.
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FacilitarFacilitar a criação de sua invenção pelos
alunos e anexar o Anel de Arte ao Robô 123.
- Os alunos podem ser livres para fazer qualquer criação que acharem que funcionaria melhor. Ofereça as seguintes diretrizes para ajudar se os alunos precisarem de suporte adicional:
- A invenção deve ajudar seu robô a empurrar itens para fora da Peça, então prenda-o à frente do Anel de Arte.
- A invenção não deve atrapalhar as rodas, portanto, certifique-se de que ela permaneça fora do chão.
- A invenção deve ser robusta o suficiente para que não desmorone quando o robô 123 estiver em movimento.
- Lembre aos alunos que a seta branca no Art Ring deve estar alinhada com a seta branca no 123 Robot quando eles anexarem o Art Ring ao robô. Use a imagem abaixo para referência.
LIne as setas no Art Ring e no 123 Robot - Os alunos podem ser livres para fazer qualquer criação que acharem que funcionaria melhor. Ofereça as seguintes diretrizes para ajudar se os alunos precisarem de suporte adicional:
- OfertaOferecer reforço positivo para grupos que estão trabalhando bem juntos e para a criatividade nas invenções dos alunos.

Solução de problemas do professor
- Lembre aos alunos que pressionar um botão fará com que o Robô 123 se mova 1 quadrado na Peça na direção em que a seta está apontando.
- Os alunos podem precisar ser lembrados de sacudir o robô 123 para apagar o projeto. Isso será útil à medida que os alunos solucionarem problemas em seus projetos e começarem de novo.
- Para obter mais informações sobre como usar os botões de toque, consulte o artigo Codificação com os botões de toque no 123 Robot VEXL Library.
- Para obter informações adicionais sobre como trabalhar com o Robô 123, incluindo carregar, acordar e codificar o robô, consulte o artigo Using the VEX 123 Robot VEX Library.
- Consulte o artigo Identifying the 123 Robot's Features VEX Library para obter informações detalhadas sobre as características físicas do robô, incluindo os botões de toque.
Estratégias de facilitação
- Faça turnos - Durante todo o laboratório, os alunos devem se revezar em seus grupos. As sugestões para facilitar isso incluem:
- Durante o Engajamento, peça a um aluno que extraia sua ideia para sua invenção, e o outro aluno pode criá-la e anexar o Anel de Arte ao Robô 123.
- Durante o Jogo, alterne quem cria o projeto de toque e quem coloca o Robô 123 na Peça e pressiona o botão "Iniciar". Os alunos também podem alternar quem coloca os pompons na Peça.
- Tente uma nova posição inicial - Se os grupos completarem o desafio rapidamente, peça-lhes que comecem em um quadrado diferente e codifique o Robô 123 para limpar a Peça da nova posição inicial.
- Desenhe o caminho - Para ajudar os alunos a planear a sua sequência de uma forma mais tangível, peça-lhes que usem um marcador de apagamento a seco para desenhar o caminho que o 123 Robot precisa de percorrer. Em seguida, peça aos alunos que rastreiem cada comportamento do 123 Robot no caminho, enquanto os codificam com os botões de toque. Recomenda-se que apague o marcador de apagamento a seco das Peças no final do Laboratório.
- Siga o pom pom! - Os itens podem rolar de maneiras inesperadas quando entram em contato com o Robô 123 ou com a invenção anexada. Enquadre isso como um aspecto adicional de desafio divertido do Jogo e incentive os alunos a fazer com que seu robô "persiga" seus objetos até o fim da Peça. Esta é uma ótima oportunidade para iterar um projeto e pode ajudar os alunos a ver a resolução de problemas de uma perspectiva diferente.
- Use imprimíveis como manipuláveis para apoiar o planeamento do projeto - Veja os recursos imprimíveis disponíveis na Biblioteca VEXe use-os com os alunos à medida que planejam e constroem os seus projetos de toque. Você pode cortar os símbolos do botão de toque e fazer com que os alunos os coloquem sobre a mesa enquanto constroem seus projetos, ou usar a folha colorida para os alunos colorirem na sequência de pressionamentos de botões em seus projetos.