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ACTES est ce que l'enseignant fera et DEMANDE comment l'enseignant facilitera.

ACTES DEMANDE
  1. Demandez aux élèves de partager leurs idées et de donner un exemple de leur expérience précédente si nécessaire. 
  2. Tenez une tuile 123 avec un X et un O dessinés sur les carrés voisins, un exemple de ceci est montré dans le diaporama d'image Lab 2. (Faites comme si vous ne saviez pas où les symboles sont écrits.) Montrez où le robot 123 commencerait, afin que les élèves puissent voir comment il est orienté. Attirez l'attention sur l'endroit où la flèche blanche pointe lorsque vous faites cela. (Dans l'exemple, le robot 123 peut être placé sur le X, la flèche pointant sur la tuile. Une solution possible pourrait alors être d'appuyer sur le bouton gauche, puis sur le bouton Déplacer.)
  3. Au fur et à mesure que les élèves offrent des pressions sur les boutons, écrivez-les. (Aux fins de cet exercice, limitez les élèves à un maximum de 1 à 3 pressions sur les boutons.) 
  4. Réveillez le robot 123, appuyez sur les boutons dans l'ordre indiqué par les étudiants, placez le robot 123 sur le X et démarrez le projet. Si c'est correct, félicitez la classe. Si ce n'est pas le cas, aidez-les à identifier l'erreur et répétez le processus pour réessayer.
  5. Demandez aux élèves de partager leurs réponses et de les guider vers l'idée d'effacer leur projet et d'essayer à nouveau. Insistez sur le fait que cela fait partie du codage et de l'apprentissage, et que chaque projet de codage vous aide à apprendre, quoi qu'il arrive. 
  1. Dans le laboratoire 1, nous avons codé nos 123 robots pour conduire et nous aider à lire un mot. J'ai remarqué que nous devions appuyer sur les boutons dans le bon ordre pour que nos robots conduisent là où nous le voulions. Pourquoi pensez-vous que l'ordre est important lorsque nous codons nos 123 robots ? 
  2. Nos 123 robots ne peuvent faire exactement que ce que nous leur disons de faire, nous devons donc nous assurer que nous leur donnons la bonne séquence, ou ordre, de comportements afin qu'ils fassent ce que nous voulons qu'ils fassent. Essayons un petit jeu, pour que je puisse vous montrer ce que je veux dire. Je veux que mon robot 123 conduise du X au O sur cette tuile. Je ne vois pas où sont les X et les O, alors j'ai besoin que tu me dises quels boutons appuyer sur mon robot, d'accord ? 
  3. Comment pouvons-nous séquencer nos pressions sur les boutons pour que le robot 123 se déplace sur le chemin que nous voulons qu'il se déplace ? Que doit faire mon robot 123 en premier ? Sur quel bouton dois-je appuyer ? Pensez à l'endroit où sera mon robot 123 quand il se déplacera comme ça. Que doit-il faire ensuite ? Sur quel bouton dois-je appuyer ? 
  4. Testons-le et voyons si nous avons la bonne séquence. (Si c'est correct, célébrez le succès. Si ce n'est pas le cas, effacez le projet et réessayez. Aidez les enfants à voir où se trouvait l'erreur, afin qu'ils puissent essayer de la corriger.) 
  5. Parfois, nous ne corrigeons pas nos séquences tout de suite, mais ce n'est pas grave. Que pouvons-nous faire lorsque cela se produit ? 

Engager

  1. InstruireEnseignez aux élèves qu'ils vont pratiquer cette idée de séquencer davantage, d'utiliser leurs 123 robots pour les aider à « nettoyer leur chambre ». Expliquez que leur « pièce » sera une tuile et qu'ils doivent la « nettoyer » en poussant les pompons hors de la tuile à l'aide du robot 123. Pour les aider à le faire, ils vont d'abord créer une « invention » pour aider leur 123 Robot à nettoyer. Voir l'image ci-dessous pour un exemple d'une invention qui pourrait être faite avec des nettoyeurs de tuyaux.

    Exemple d'invention, deux nettoyeurs de tuyaux sont fixés au robot 123 sur les côtés de l'anneau artistique. Cela l'aidera à pousser des objets pour nettoyer sa pièce.
    Exemple « invention »

     

  2. DistribuerDistribuez un anneau d'art à chaque groupe et donnez-leur accès à des fournitures d'art en classe qui peuvent être utilisées pour créer leurs inventions. Au fur et à mesure qu'un groupe complète son invention, donnez-leur un robot 123, afin qu'ils puissent y attacher l'anneau artistique.
  3. FaciliterFaciliter la création par les élèves de leur invention et attacher l'anneau d'art au robot 123.
    • Les élèves peuvent être libres de créer ce qui, selon eux, fonctionnerait le mieux. Proposez les directives suivantes pour aider si les élèves ont besoin d'un soutien supplémentaire : 
      • L'invention devrait aider votre robot à pousser les objets hors de la tuile, alors fixez-le à l'avant de l'anneau artistique. 
      • L'invention ne devrait pas gêner les roues, alors assurez-vous qu'elle reste hors du sol. 
      • L'invention doit être suffisamment robuste pour ne pas s'effondrer lorsque le robot 123 se déplace. 
    • Rappelez aux élèves que la flèche blanche sur l'anneau d'art doit être alignée avec la flèche blanche sur le robot 123 lorsqu'ils attachent l'anneau d'art au robot. Utilisez l'image ci-dessous pour référence.

    Schéma de la façon d'aligner les flèches sur l'anneau d'art et le robot 123 lors de la fixation. L'Art Ring a une flèche avant au même endroit que le robot 123, donc aligner ceux-ci alignera les deux correctement.
    LIne vers le haut les flèches sur l'Anneau d'Art et le Robot 123

     

  4. OffrirOffrir un renforcement positif pour les groupes qui travaillent bien ensemble et pour la créativité dans les inventions des étudiants.

Dépannage de l'enseignant

Stratégies d'animation

  • À tour de rôle - Tout au long du laboratoire, les élèves doivent se relayer dans leurs groupes. Voici quelques suggestions pour faciliter cela :
    • Pendant Engage, demandez à un élève de dessiner son idée pour son invention, et à l'autre élève de la créer et d'attacher l'anneau d'art au robot 123.
    • Pendant le jeu, alternez qui crée le projet tactile, et qui place le robot 123 sur la tuile et appuie sur le bouton « Démarrer ». Les élèves peuvent également alterner qui place les pompons sur la tuile. 
  • Essayez une nouvelle position de départ - Si les groupes terminent le défi rapidement, demandez-leur de commencer sur un carré différent et de coder le robot 123 pour effacer la tuile de la nouvelle position de départ.
  • Tracer le chemin - Pour aider les élèves à planifier leur séquence de manière plus tangible, demandez-leur d'utiliser un marqueur effaçable à sec pour dessiner le chemin que le robot 123 doit suivre. Ensuite, demandez aux élèves de retracer le comportement de chacun des 123 robots sur le chemin, en les codant avec les boutons tactiles. Il est recommandé d'effacer le marqueur d'effacement à sec des tuiles à la fin du laboratoire.
  • Suivez le pompon ! - Les articles peuvent rouler de manière inattendue lorsqu'ils entrent en contact avec le robot 123 ou l'invention jointe. Encadrez cela comme un aspect de défi amusant supplémentaire du jeu et encouragez les élèves à faire en sorte que leur robot « poursuive » leurs objets tout au long de la tuile. C'est une excellente occasion d'itérer sur un projet et peut aider les élèves à voir la résolution de problèmes sous un angle différent.
  • Utilisez les imprimables comme outils de manipulation pour soutenir la planification de projet - Consultez les ressources imprimables disponibles dansla bibliothèque VEX et utilisez-les avec les étudiants pendant qu'ils planifient et construisent leurs projets tactiles. Vous pouvez découper les symboles des boutons tactiles et demander aux élèves de les disposer sur leur bureau au fur et à mesure qu'ils construisent leurs projets, ou utiliser la feuille à colorier pour que les élèves colorient dans la séquence de pressions sur les boutons de leurs projets.