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Coinvolgere

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ATTI è ciò che l'insegnante farà e CHIEDE in che modo l'insegnante faciliterà.

ATTI CHIEDE
  1. Chiedi agli studenti di condividere le loro idee e, se necessario, offri un esempio della loro esperienza precedente. 
  2. Solleva una tessera 123 con una X e una O disegnate su quadrati vicini, un esempio di questo è mostrato nella presentazione dell'immagine Lab 2. (Fai finta di non sapere dove sono scritti i simboli.) Mostra da dove partirebbe il robot 123, in modo che gli studenti possano vedere come è orientato. Richiama l'attenzione su dove sta puntando la freccia bianca quando lo fai. (Nell'esempio, il Robot 123 può essere posizionato sulla X, con la freccia rivolta verso l'esterno della piastrella. Una possibile soluzione potrebbe quindi essere quella di premere il pulsante sinistro, quindi premere il pulsante Sposta.)
  3. Mentre gli studenti offrono la pressione dei pulsanti, scrivili. (Ai fini di questo esercizio, limitare gli studenti a non più di 1-3 pressioni di pulsanti.) 
  4. Sveglia il Robot 123, premi i pulsanti nell'ordine indicato dagli studenti, posiziona il Robot 123 sulla X e avvia il progetto. Se è corretto, congratulati con la classe. In caso contrario, aiutali a identificare l'errore e ripeti la procedura per riprovare.
  5. Chiedi agli studenti di condividere le loro risposte e guidali all'idea di cancellare il loro progetto e riprovare. Ribadisci che questo fa parte della codifica e dell'apprendimento e che ogni progetto di codifica ti aiuta a imparare, indipendentemente da tutto. 
  1. Nel laboratorio 1, abbiamo codificato i nostri 123 robot per guidare e aiutarci a leggere una parola. Ho notato che dovevamo premere i pulsanti nell'ordine giusto per far guidare i nostri robot dove volevamo. Perché pensi che l'ordine sia importante quando stiamo codificando i nostri 123 Robot? 
  2. I nostri 123 robot possono solo fare esattamente ciò che diciamo loro di fare, quindi dobbiamo assicurarci di dare loro la giusta sequenza, o ordine, di comportamenti in modo che facciano ciò che vogliamo che facciano. Proviamo un piccolo gioco, così posso mostrarti cosa intendo. Voglio che il mio robot 123 guidi dalla X alla O su questa tessera. Non riesco a vedere dove sono la X e la O, quindi ho bisogno che tu mi dica quali pulsanti premere sul mio robot, ok? 
  3. Come possiamo sequenziare le nostre pressioni dei pulsanti per far muovere il Robot 123 sul percorso che vogliamo che si muova? Cosa deve fare prima il mio robot 123? Quale pulsante devo premere? Pensa a dove sarà il mio robot 123 quando si muoverà in quel modo. Cosa deve fare dopo? Quale pulsante devo premere? 
  4. Proviamo e vediamo se abbiamo capito bene la sequenza. (Se è corretto, festeggia il successo. In caso contrario, cancella il progetto e riprova. Aiuta i bambini a vedere dov'è stato l'errore, in modo che possano provare a correggerlo.) 
  5. A volte non riusciremo subito a correggere le nostre sequenze, ma va bene così. Cosa possiamo fare quando ciò accade? 

Coinvolgere

  1. IstruisciIstruisci gli studenti che praticheranno questa idea di sequenziare di più, di usare i loro 123 robot per aiutarli a "pulire la loro stanza". Spiega che la loro "stanza" sarà una Piastrella e che dovranno "pulirla" spingendo i pon-pon fuori dalla Piastrella utilizzando il Robot 123. Per aiutarli a farlo, creeranno prima una "invenzione" per aiutare il loro robot 123 a pulire. Si veda l'immagine sottostante per un esempio di un'invenzione che potrebbe essere realizzata con scovolini.

    Invenzione esemplificativa, due scovolini sono fissati al Robot 123 sui lati dell'Anello Art. Questo lo aiuterà a spingere gli oggetti per pulire la sua stanza.
    Esempio "invenzione"

     

  2. DistribuisciDistribuisci un anello artistico a ciascun gruppo e dai loro accesso a materiali artistici in classe che possono essere utilizzati per creare le loro invenzioni. Quando un gruppo completa la loro invenzione, dagli un Robot 123, in modo che possano attaccarvi l'Anello d'Arte.
  3. FacilitareFacilitare la creazione della loro invenzione da parte degli studenti e collegare l'anello artistico al robot 123.
    • Gli studenti possono essere liberi di realizzare qualsiasi creazione che ritengono possa funzionare meglio. Offri le seguenti linee guida per aiutare gli studenti che hanno bisogno di ulteriore supporto: 
      • L'invenzione dovrebbe aiutare il tuo robot a spingere gli oggetti fuori dalla piastrella, quindi attaccala alla parte anteriore dell'anello artistico. 
      • L'invenzione non dovrebbe intralciare le ruote, quindi assicurati che rimanga sollevata da terra. 
      • L'invenzione dovrebbe essere abbastanza robusta da non cadere a pezzi quando il Robot 123 si muove. 
    • Ricordare agli studenti che la freccia bianca sull'anello artistico deve essere allineata con la freccia bianca sul robot 123 quando attaccano l'anello artistico al robot. Utilizzare l'immagine seguente come riferimento.

    Schema di come allineare le frecce sull'Art Ring e sul Robot 123 durante il collegamento. L'Art Ring ha una freccia anteriore nello stesso punto in cui lo fa il Robot 123, quindi allinearli allineerà correttamente i due.
    Lancia le frecce sull'anello artistico e sul robot 123

     

  4. OffertaOfferta Offrire un rinforzo positivo per i gruppi che lavorano bene insieme e per la creatività nelle invenzioni degli studenti.

Risoluzione dei problemi dell'insegnante

Strategie di facilitazione

  • Fai a turno - Durante tutto il laboratorio, gli studenti dovrebbero fare a turno nei loro gruppi. I suggerimenti per facilitare questo includono:
    • Durante Engage, chiedi a uno studente di tirare fuori la sua idea per la loro invenzione e l'altro studente può crearla e attaccare l'Anello d'Arte al Robot 123.
    • Durante il Gioco, alterna chi crea il progetto touch e chi posiziona il Robot 123 sulla Piastrella e preme il pulsante "Start". Gli studenti possono anche alternare chi posiziona i pon-pon sulla piastrella. 
  • Prova una nuova posizione di partenza - Se i gruppi completano rapidamente la sfida, chiedi loro di iniziare su una casella diversa e di codificare il Robot 123 per liberare la Piastrella dalla nuova posizione di partenza.
  • Disegna il percorso - Per aiutare gli studenti a pianificare la loro sequenza in modo più tangibile, chiedi loro di utilizzare un marcatore di cancellazione a secco per disegnare il percorso che il Robot 123 deve prendere. Quindi chiedi agli studenti di tracciare ogni comportamento del robot 123 sul percorso, mentre li codificano con i pulsanti touch. Si consiglia di cancellare il marcatore di cancellazione a secco dalle piastrelle alla fine del laboratorio.
  • Segui il pompon! - Gli articoli possono rotolare in modi inaspettati quando entrano in contatto con il Robot 123 o l'invenzione allegata. Inquadra questo come un ulteriore aspetto della sfida divertente del gioco e incoraggia gli studenti a far "inseguire" i loro oggetti dai robot fino in fondo alla tessera. Questa è una grande opportunità per iterare su un progetto e può aiutare gli studenti a vedere la risoluzione dei problemi da una prospettiva diversa.
  • Usa i file stampabili come manipolativi per supportare la pianificazione del progetto - Consulta le risorse stampabili disponibili nellaBiblioteca VEX e usale con gli studenti mentre stanno pianificando e costruendo i loro progetti touch. Puoi ritagliare i simboli dei pulsanti touch e chiedere agli studenti di disporli sulla scrivania mentre costruiscono i loro progetti, oppure utilizzare il foglio da colorare per gli studenti per colorare la sequenza di pulsanti premuti nei loro progetti.