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HANDELN ist das, was der Lehrer tun wird, und FRAGT, wie der Lehrer es erleichtern wird.

HANDLUNGEN FRAGT
  1. Bitten Sie die Schüler, ihre Ideen zu teilen und bei Bedarf ein Beispiel aus ihrer früheren Erfahrung zu geben. 
  2. Halten Sie eine 123-Kachel mit einem X und einem O hoch, die auf benachbarte Quadrate gezeichnet sind. Ein Beispiel dafür ist in der Lab 2-Bild-Diashow gezeigt. (Tun Sie so, als wüssten Sie nicht, wo die Symbole geschrieben sind.) Zeigen Sie, wo der 123-Roboter starten würde, damit die Schüler sehen können, wie er ausgerichtet ist. Machen Sie darauf aufmerksam, wohin der weiße Pfeil zeigt, wenn Sie dies tun. (Im Beispiel kann der 123-Roboter auf dem X platziert werden, wobei der Pfeil von der Kachel weg zeigt. Eine mögliche Lösung könnte dann sein, die linke Taste zu drücken und dann die Bewegungstaste zu drücken.)
  3. Wenn die Schüler Knopfdrücke anbieten, notieren Sie sie. (Beschränken Sie die Schüler für die Zwecke dieser Übung auf nicht mehr als 1-3 Tastendrücke.) 
  4. Wecken Sie den 123-Roboter, drücken Sie die Tasten in der von den Schülern angegebenen Reihenfolge, platzieren Sie den 123-Roboter auf dem X und starten Sie das Projekt. Wenn es richtig ist, gratulieren Sie der Klasse. Wenn nicht, helfen Sie ihnen, den Fehler zu identifizieren, und wiederholen Sie den Vorgang, um es erneut zu versuchen.
  5. Bitten Sie die Schüler, ihre Antworten zu teilen und sie auf die Idee zu bringen, ihr Projekt zu löschen und es erneut zu versuchen. Verstärken Sie, dass dies Teil des Programmierens und Teil des Lernens ist und dass jedes Programmierprojekt Ihnen hilft zu lernen, egal was passiert. 
  1. In Labor 1 haben wir unsere 123 Roboter so programmiert, dass sie fahren und uns helfen, ein Wort zu lesen. Mir ist aufgefallen, dass wir die Knöpfe in der richtigen Reihenfolge drücken mussten, um unsere Roboter dahin zu bringen, wo wir sie haben wollten. Warum denkst du, dass Ordnung wichtig ist, wenn wir unsere 123 Roboter programmieren? 
  2. Unsere 123 Roboter können nur genau das tun, was wir ihnen sagen, also müssen wir sicherstellen, dass wir ihnen die richtige Reihenfolge oder Reihenfolge der Verhaltensweisen geben, damit sie das tun, was wir von ihnen erwarten. Lass uns ein kleines Spiel ausprobieren, damit ich dir zeigen kann, was ich meine. Ich möchte, dass mein 123-Roboter auf dieser Kachel vom X zum O fährt. Ich kann nicht sehen, wo X und O sind, also musst du mir sagen, welche Tasten ich an meinem Roboter drücken soll, okay? 
  3. Wie können wir unsere Tastendrucke sequenzieren, damit sich der 123-Roboter auf dem Weg bewegt, auf dem er sich bewegen soll? Was muss mein 123 Robot zuerst tun? Welchen Knopf soll ich drücken? Denken Sie darüber nach, wo mein 123-Roboter sein wird, wenn er sich so bewegt. Was muss es als Nächstes tun? Welchen Knopf soll ich drücken? 
  4. Testen wir es und sehen, ob wir die Reihenfolge richtig verstanden haben. (Wenn es richtig ist, feiern Sie den Erfolg. Ist dies nicht der Fall, löschen Sie das Projekt und versuchen Sie es erneut. Helfen Sie den Kindern zu sehen, wo der Fehler war, damit sie versuchen können, ihn zu korrigieren.) 
  5. Manchmal bekommen wir unsere Sequenzen nicht sofort richtig, aber das ist in Ordnung. Was können wir tun, wenn das passiert? 

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  1. AnweisenWeisen Sie die Schüler an, dass sie diese Idee der Sequenzierung weiter üben werden, um ihre 123 Roboter zu verwenden, um ihnen zu helfen, "ihr Zimmer zu reinigen". Erklären Sie, dass ihr "Zimmer" eine Fliese sein wird, und sie müssen es "reinigen", indem sie Pompons mit dem 123 Roboter von der Fliese schieben. Um ihnen dabei zu helfen, werden sie zuerst eine "Erfindung" machen, um ihren 123-Roboter zu reinigen. In der folgenden Abbildung finden Sie ein Beispiel für eine Erfindung, die mit Pfeifenreinigern hergestellt werden könnte.

    Beispielhafte Erfindung, zwei Rohrreiniger sind am 123 Roboter an den Seiten des Kunstrings befestigt. Dies wird ihm helfen, Gegenstände zu schieben, um seinen Raum zu reinigen.
    Beispiel „Erfindung“

     

  2. VerteilenVerteilen Sie einen Kunstring an jede Gruppe und geben Sie ihnen Zugang zu Kunstmaterialien für den Unterricht, mit denen sie ihre Erfindungen erstellen können. Wenn eine Gruppe ihre Erfindung vervollständigt, geben Sie ihnen einen 123-Roboter, damit sie den Kunstring daran befestigen können.
  3. ErleichternErleichtern Sie den Schülern die Entwicklung ihrer Erfindung und befestigen Sie den Kunstring am 123-Roboter.
    • Die Schüler können frei sein, jede Kreation zu machen, von der sie denken, dass sie am besten funktionieren würde. Bieten Sie die folgenden Richtlinien an, um zu helfen, wenn Schüler zusätzliche Unterstützung benötigen: 
      • Die Erfindung sollte Ihrem Roboter helfen, Gegenstände von der Fliese zu schieben, also befestigen Sie ihn an der Vorderseite des Kunstrings. 
      • Die Erfindung sollte den Rädern nicht in die Quere kommen, also stellen Sie sicher, dass sie vom Boden entfernt bleibt. 
      • Die Erfindung sollte robust genug sein, dass sie beim Bewegen des 123 Roboters nicht auseinander fällt. 
    • Erinnern Sie die Schüler daran, dass der weiße Pfeil auf dem Kunstring mit dem weißen Pfeil auf dem 123 Roboter ausgerichtet werden sollte, wenn sie den Kunstring am Roboter befestigen. Verwenden Sie das folgende Bild als Referenz.

    Diagramm, wie die Pfeile auf dem Kunstring und dem 123 Roboter beim Anbringen ausgerichtet werden. Der Kunstring hat einen vorderen Pfeil an der gleichen Stelle, an der der 123-Roboter dies tut. Wenn Sie diese also ausrichten, werden die beiden richtig ausgerichtet.
    LIne die Pfeile auf dem Kunstring und dem 123 Roboter nach oben

     

  4. AngebotBieten Sie positive Verstärkung für Gruppen, die gut zusammenarbeiten, und für Kreativität bei den Erfindungen der Schüler.

Lehrer-Fehlerbehebung

Moderationsstrategien

  • Wechseln Sie sich ab - Während des gesamten Labors sollten sich die Schüler in ihren Gruppen abwechseln. Zu den Vorschlägen, dies zu erleichtern, gehören:
    • Lassen Sie während Engage einen Schüler seine Idee für seine Erfindung zeichnen, und der andere Schüler kann sie erstellen und den Kunstring an den 123 Roboter anbringen.
    • Während des Spiels wechseln Sie ab, wer das Touch-Projekt erstellt und wer den 123-Roboter auf die Kachel legt und die Schaltfläche "Start" drückt. Die Schüler können auch abwechselnd auswählen, wer die Pompons auf der Kachel platziert. 
  • Probieren Sie eine neue Startposition aus - Wenn Gruppen die Herausforderung schnell abschließen, lassen Sie sie auf einem anderen Feld beginnen und codieren Sie den 123-Roboter, um den Stein von der neuen Startposition zu räumen.
  • Zeichnen Sie den Pfad - Um den Schülern zu helfen, ihre Sequenz greifbarer zu planen, lassen Sie sie eine Trockenlöschmarkierung verwenden, um den Pfad zu zeichnen, den der 123-Roboter nehmen muss. Dann lassen Sie die Schüler jedes 123 Roboterverhalten auf dem Pfad verfolgen, während sie sie mit den Touch-Buttons codieren. Es wird empfohlen, dass Sie die Trockenlöschmarkierung von den Kacheln am Ende des Labors löschen.
  • Folgen Sie dem POM POM! - Gegenstände können auf unerwartete Weise rollen, wenn sie mit dem 123 Roboter oder der beigefügten Erfindung in Kontakt kommen. Rahmen Sie dies als zusätzlichen lustigen Herausforderungsaspekt des Spiels ein und ermutigen Sie die Schüler, ihren Roboter ihre Objekte bis zum Ende des Spielsteins „jagen“ zu lassen. Dies ist eine großartige Gelegenheit, ein Projekt zu wiederholen, und kann den Schülern helfen, die Problemlösung aus einer anderen Perspektive zu sehen.
  • Verwenden Sie Ausdrucke als manipulativ, um die Projektplanung zu unterstützen - Sehen Sie sich die druckbaren Ressourcen an, die in der vex Library verfügbar sind, und verwenden Sie sie mit Schülern, während sie ihre Touch-Projekte planen und erstellen. Sie könnten die Touch-Button-Symbole ausschneiden und die Schüler sie beim Erstellen ihrer Projekte auf ihrem Schreibtisch auslegen lassen oder das Einfärbeblatt verwenden, damit die Schüler die Reihenfolge der Knopfdrücke in ihren Projekten einfärben können.