Özet
Gerekli Malzemeler
Aşağıda VEX GO Lab'ı tamamlamak için ihtiyaç duyulan tüm materyallerin listesi bulunmaktadır. Bu materyaller öğrenciye yönelik materyalin yanı sıra öğretmen kolaylaştırıcı materyallerini de içermektedir. Her VEX GO Kitine iki öğrenci atamanız önerilir.
Bazı Laboratuvarlarda slayt gösterisi formatında öğretim kaynaklarına bağlantılar eklenmiştir. Bu slaytlar öğrencilerinize bağlam ve ilham sağlamaya yardımcı olabilir. Öğretmenlere laboratuvar boyunca önerilerle slaytların nasıl uygulanacağı konusunda rehberlik edilecektir. slaytın tamamı düzenlenebilir ve öğrencilere yansıtılabilir veya öğretmen kaynağı olarak kullanılabilir. Google Slaytlar'ı düzenlemek için kişisel Drive'ınıza kopya oluşturun ve gerektiği gibi düzenleyin.
Laboratuvarların küçük grup formatında uygulanmasına yardımcı olmak için diğer düzenlenebilir belgeler de eklenmiştir. çalışma sayfasını olduğu gibi yazdırın veya sınıfınızın ihtiyaçlarına uyacak şekilde bu belgeleri kopyalayıp düzenleyin. Örnek Veri Toplama Sayfası kurulum dahil edildi, belirli deneyler için ve ayrıca orijinal boş kopya. Kurulum için öneriler sunarken, bu belgelerin sınıfınıza ve öğrencilerinizin ihtiyaçlarına en uygun şekilde düzenlenebilir.
| Malzemeler | Amaç | Tavsiye |
|---|---|---|
|
VEX GO Kiti |
Öğrencilerin Code Base 2.0'ı oluşturmaları ve slalom parkurunda kapılar oluşturmaları. |
Grup başına 1 |
|
VEX GO Fayanslar ve Duvarlar (veya diğer sınıf materyalleri) |
Slalom parkurunu oluşturmak. |
Slalom parkurunda 4 Karo ve 8 Duvar |
|
Code Base 2.0 Yapım Talimatları (3B) veya Code Base 2.0 Yapım Talimatları (PDF) |
Öğrencilerin Code Base 2.0'ı oluşturmak için takip etmeleri gerekenler. |
Grup başına 1 |
|
Öğrencilerin VEXcode GO'yu kullanabilmeleri için. |
Grup başına 1 | |
|
Öğrencilerin Kod Tabanını kullanmaları için. |
Grup başına 1 | |
|
Öğretmenlerin ve öğrencilerin laboratuvar boyunca referans alması için. |
1 öğretmen kolaylaştırıcılığı için | |
|
Pimleri çıkarmaya veya kirişleri ayırmaya yardımcı olur. |
Grup başına 1 | |
|
VEX GO Kit'i kullanmak için grup çalışmalarını organize etmeye ve en iyi uygulamaları öğrenmeye yönelik düzenlenebilir Google Dokümanı. |
Grup başına 1 | |
|
Kalemler |
Öğrencilerin Robotik Roller & Rutinler Kontrol Listesini doldurmaları. |
Grup başına 1 |
|
Hazır Ol...VEX'i Al...GO! PDF Kitap (isteğe bağlı) |
Öğrencilere VEX GO'yu bir hikaye ve giriş seviyesi bir yapı aracılığıyla tanıtmak için onlarla birlikte okumak. | 1 gösterim amaçlı |
|
Hazır Ol...VEX'i Al...GO! Öğretmen Rehberi (isteğe bağlı) Google / .pptx / .pdf |
Öğrencilere VEX GO'yu PDF Kitap ile tanıtırken ek istemler için. | 1 öğretmen kullanımı için |
Angaje etmek
Laboratuvarı öğrencilerle etkileşime girerek başlatın.
-
Kanca
Önceki Lab'da uzaktan kumandayla Kod Tabanını kullanırken ne gibi zorluklarla karşılaştınız? Eğer Kod Tabanının her seferinde aynı şekilde hareket etmesini isteseydik, uzaktan kumanda başarılı olur muydu? Uzaktan kumandayı kullanmak yerine Code Base'i kodlamanın Code Base'in hareketlerini nasıl daha doğru ve tekrarlanabilir hale getirebileceğini tartışın.
Not: Eğer öğrenciler VEX GO'ya yeniyse, Hazırlanın...VEX...GO'yu Edinin! Öğrencilere VEX GO ile öğrenmeyi ve inşa etmeyi tanıtmak için PDF kitap ve Öğretmen Rehberi (Google / .pptx / .pdf). Bu ek aktiviteye yer açmak için ders sürenize 10-15 dakika daha ekleyin.
-
Öncü Soru
Kod tabanını yönetmek için kodu nasıl kullanabiliriz?
-
Yapı Kod Tabanı 2.0
Oynamak
Öğrencilerin tanıtılan kavramları keşfetmelerine izin verin.
Bölüm 1
Öğrenciler, sürüş ve dönüş davranışlarını gözlemlemek için VEXcode GO'da 'Aktarma Organları Hareketleri ve Dönüşleri' örnek projesini açacak, adlandıracak, kaydedecek ve Başlatacaklardır. Daha sonra öğrencilere, Drivetrain kategorisindeki bloklar hakkında daha fazla bilgi edinmek için VEXcode GO'daki Yardım özelliğine nasıl erişecekleri gösterilecektir. Öğrenciler daha sonra örnek projede parametreleri değiştirerek denemeler yapacak ve projeyi yeniden başlatarak değişikliklerin Kod Tabanının hareketini nasıl etkilediğini gözlemleyecekler.
Orta Oyun Molası
Öğrencilerin örnek projede yaptıkları değişiklikleri ve bunun Kod Tabanının hareketini nasıl etkilediğini tartışın.
Bölüm 2
Öğrenciler, örnek projeden öğrendikleri blokları kullanarak, Kod Tabanını Lab 1'den slalom dersinin başlangıcına taşıyan yeni bir proje oluşturacaklar.
Paylaşmak
Öğrencilerin öğrendiklerini tartışmalarına ve sergilemelerine olanak sağlayın.
Tartışma İstemleri
- Uzaktan kumanda kullanarak Kod Tabanını sürmek ile kodlamayı sürmek arasındaki farklar nelerdi?
- Hangi yöntem (uzaktan kumanda ile mi yoksa kodlama ile mi) daha doğruydu?
- Hangi yöntem daha tekrarlanabilirdi?
- Slalom parkurunda ilerleyebilmek için projenizde ne gibi değişiklikler yaptınız?