Skip to main content
Öğretmen Portalı

Angaje etmek

Engage Bölümünü Başlatın

ACTS öğretmenin ne yapacağını, ASKS ise öğretmenin nasıl kolaylaştıracağını belirtir.

EYLEMLER SORUYOR
  1. Öğrencilere Volkanik Birikim yarışmasındaki her bir görevi gösterin ve onlara bu Laboratuvar için tüm görevlere dair genel bir bakış sağlayın. Öğrencilerin 1. ve 2. Laboratuvarlarda sensörleri hareket ettirmek için kullandıkları stratejileri ve fikirleri gözden geçirin. Robot kollarını kullanarak sensörü Volkanın tepesine nasıl kaldırabileceklerine dair fikirlerini paylaşmalarını sağlayın (referans için Görüntü Slayt Gösterisindeki Volkan kutucuğunu gösterin).  Öğrenciler sensörü kaldırmak için robot kolunun nasıl kullanılacağına dair fikirlerini paylaşırken, gösteri amacıyla kullanmak üzere bir Kahraman Robot ve 3. Aşama Alanı veya her oyun nesnesini içeren fayanslar bulundurmak isteyebilirsiniz. 
  2. Öğrencilerin sensörü sabitlemek ve kaldırmak için robot kolunu nasıl kullanacaklarına dair fikir edinmelerine yardımcı olmak amacıyla bir sensör ve Gelişmiş Kahraman Robot bulundurun. 
  3. Öğrencilerle MBARI'nin (Monterey Körfezi Akvaryum Araştırma Enstitüsü) su altı volkan araştırmaları hakkındaki arka plan bilgilerini paylaşın. Bilim insanları bu volkanları ve tsunamileri tahmin etmek için su altı sensörleri ve sıcaklık ölçümlerini kullanıyor. Öğrencilerin Volkan Yatağı'ndaki görevleri nasıl yapacakları konusunda beyin fırtınası yapmalarını sağlayın! Yarışma, bilim insanlarının gerçekleştirdiği su altı izleme çalışmalarına benziyor.
  4. Öğrencilerin cevaplarını tahtaya not edin. Bunları Laboratuvar boyunca referans olarak görünür bırakmak isteyebilirsiniz.
  5. Öğrencilerin Kahraman Robotu kullanarak oyun görevlerini tamamlamak için fikir üretmelerini sağlayın. Görsel bir yardım için bir robot ve 3. Aşama Sahası bulundurmak isteyebilirsiniz.
  1. Lab 2'de, Kahraman Robotlarımızı kullanarak, Saha'nın belirli yerlerine sensörleri taşıdık ve Sualtı Kurtarma yarışmasında boru hattını hizaladık. Bu laboratuvarda yine bir sensörü hareket ettiriyoruz; bu sefer Volkan karosuna. Ancak yeni görevimiz artık Kahraman Robot kolumuzu kullanarak sensörü kaldırıp yanardağın tepesine yerleştirmek. Bu yeni görevi tamamlamak için Kahraman Robot kolunu nasıl kullanabileceğinize dair bazı fikirleriniz nelerdir?
  2. Robot kolunda ve sensörün yapısında ne dikkatinizi çekiyor? Sensörü robot koluna sabitlemenin iyi yolları nelerdir? Sensörü robot koluyla kaldırmayı kolaylaştırmak için ekibinizin Hero Robot'unuzda yapmak isteyeceği herhangi bir mühendislik değişikliği var mı? 
  3. Volcano Deposit'in görevi, yanardağın tepesine bir sıcaklık sensörü ulaştırmaktır. Bilim insanlarının bunu gerçek hayatta bir insan dalgıç yerine uzaktan tamamlaması neden önemli bir görev olsun ki? 
  4. Önceki laboratuvarlarda takım halinde çalışmaktan hatırladığınız, bu yarışmada iyi bir takım arkadaşı olmanıza yardımcı olabilecek neler var? 
  5. Bu yarışmanın her görevinde puan kazanmak için Kahraman Robotunuzu nasıl sürmeniz ve robot kolunu nasıl kullanmanız gerektiğini düşünüyorsunuz? 

Öğrencileri İnşa Etmeye Hazırlamak

Kahraman Robotlarımızı Laboratuvarda numune almaya yönlendirmeden önce, ilk önce yarışmacı Kahraman Robotumuzu inşa etmemiz gerekiyor.

Not: Eğer Competition Advanced 2.0 Hero Robotlarınızı daha önce oluşturduysanız, bu bölümü atlayabilirsiniz. 

İnşaatı Kolaylaştırın

  1. Talimat öğrenciye gruplarına katılmalarını ve Robotik Roller & Rutinler sayfasını tamamlamalarını söyleyin. Öğrencilerin bu sayfayı tamamlamaları için bir kılavuz olarak Lab 3 Görüntü Slayt Gösterisi'ndeki Önerilen Rol Sorumlulukları slaydını kullanın

    Öğrencilere yarışma Kahraman Robotunun iki aşamada inşa edildiğini söyleyin. Öncelikle Yarışma Üssü'nü inşa edecekler, ardından bunun üzerine ekleme yaparak Yarışma Gelişmiş 2.0 Kahraman Robotu'nu inşa edecekler.
  2. Her takıma Competition Base 2.0 için talimatı dağıtın. Yarışma Üssü'ne başlamak için gazetecilerin kontrol listesindeki materyalleri toplamaları gerekiyor.

    Tamamlanmış bir VEX GO Yarışma Üssü Kahraman Robotu yapısının ön görünümü.
    Yarışma Tabanı 2.0

    Öğrenciler Yarışma Tabanını tamamladıkça sizinle iletişime geçmelerini sağlayın. Daha sonra, Yarışma Gelişmiş Kahraman Robotu için yapım talimatlarını dağıtın. Öğrenciler Yarışma Üssü'ne ekleme yaparak Yarışma Gelişmiş Kahraman Robotu'nu inşa edecekler. Gazeteciler kontrol listesindeki materyalleri toplamalıdır. 

    Tamamlanmış bir VEX GO Yarışması Gelişmiş Kahraman Robotu yapısının ön görünümü.
    Yarışma Gelişmiş 2.0 Kahraman Robot
  3. KolaylaştırmaKolaylaştırma İnşaat sürecini kolaylaştırmak.
    • İnşaatçılar ve gazeteciler Lab 3 Resim Slayt Gösterisi'ndeki sorumluluklarına göre inşaata başlamalıdır. 
    • Zamanınıza bağlı olarak, öğrencilerin Yarışma Üssü'nü inşa etmelerini, daha sonra inşayı durdurmalarını ve bir sonraki ders saatinde inşa etmeye devam etmelerini isteyebilirsiniz. 
    • Öğrencilerin ihtiyaç duydukları yerde talimatları oluşturmalarına veya okumalarına yardımcı olmak için odanın etrafında dolaşın. Öğrencilere yapım talimatlarında gösterildiği gibi ellerinde tuttukları ve inşa ettikleri parçaları yönlendirebileceklerini hatırlatarak yapımlarında başarılı olmalarına yardımcı olun.
    • Öğrencilerin önceden bildiklerini harekete geçirmek için, bu yapının daha önce kullandıkları diğer VEX GO yapılarına (örneğin Kod Tabanı) nasıl benzediğini veya farklı olduğunu gösteren sorular sorun. Peki neden böyle düşünüyorlar? Yarışma robotu yeni veya farklı olarak ne yapabilir?
  4. TeklifTeklif Birlikte iyi çalışan, sırayla konuşan ve inşa ederken saygılı bir dil kullanan ekipler için olumlu takviye. Eğer inşa etmede başarılı olan belirli ekipler veya öğrenciler varsa, inşa etme konusunda zorluk çeken ekiplere yardım etme fırsatı sunun.

Öğretmen Sorun Giderme

Kolaylaştırma Stratejileri

  • Allow extra time in the Engage section if you choose to have students build Stage 3 of the Ocean Science Exploration Field together with you. Bu aşamada Alana eklenecek Volkan parçası oluşturulur. 2. Aşamadaki tüm unsurlar aynı kalır ve bu aşamanın da bir parçasıdır. Öğrencilerin organize olmalarına yardımcı olmak için yapım talimatlarını takımlara bölün. Bunu nasıl yapabileceğinize dair öneriler şunlardır:
    • Takım A, Volkan yapım talimatlarının 1-9. adımlarını tamamlar 
    • Takım B, Volkan yapım talimatlarının 10-27. adımlarını tamamlar 
    • Takım C, Volkan yapım talimatlarının 28-40. adımlarını tamamlıyor 
    • Takım D, Volkan yapım talimatlarının 41-52. adımlarını tamamlıyor 
    • Takım E, Volkan yapım talimatlarının 53-68. adımlarını tamamlıyor 
    • Takım F, Volkan yapım talimatlarının 69-78. adımlarını tamamlıyor 
    • Takım G, Volkan yapım talimatlarının 79-90. adımlarını tamamlıyor 
    • Takım H, Volkan yapım talimatlarının 91-97. adımlarını tamamlar, yeni Volkan döşemesini Saha'nın geri kalanına bağlar ve tüm duvarları sabitler
  • Oyun Bölümü 1 sırasında tüm öğrencilere Kahraman Robotu Sahada sürmeleri için zaman tanıyın. Öğrencilere, kendileri için en uygun sürüş modunu bulmak için kontrolleri değiştirebileceklerini hatırlatın.
  • Öğrencilerin çeşitli oyun görevlerini daha kolay tamamlayabilmeleri için robotlarında değişiklik yapmalarına zaman tanımak isteyebilirsiniz. Bu durumda, öğrencilere mühendislik tasarım sürecini kullanarak Kahraman Robotlarında yaptıkları değişiklikleri yinelemeleri için zaman tanıyın.
  • Volcano Deposit, robot kolunu kullanma becerisini eklediğinden, takımları yarışma stratejilerini nasıl planlayacakları konusunda pratik yaparken dikkatli düşünmeye teşvik edin; görevleri tamamlayıp en çok puanı almak için gereken zaman ve zorluk arasında denge kurun.
  • Kahraman Robot'un hızı, Sürüş sekmesindeki kontrollerin ne kadar yavaş veya hızlı hareket ettirildiğine bağlıdır. Joystick ne kadar yavaş itilirse robot o kadar yavaş hareket edecektir. VEXcode GO'da uzaktan kumandalı sürüş hakkında daha fazla bilgi için VEXcode GO'da Sürüş Sekmesini Kullanmaokuyun.
  • Volkan Yatağı'nı nasıl yapılandırmak istediğinizi önceden düşünün! Yarışma. Her takımın en az iki maça çıkması ve böylece mümkün olduğunca çok öğrencinin yarışmada sürücü olma şansı yakalaması önerilmektedir. VEX GO sınıf yarışmalarını yönetme hakkında daha fazla bilgi edinmek için bu makaleye
  • Öğrencileri, robotları, sürüş uygulamaları ve yarışma stratejileri hakkında çizim veya yazı yazarak öğrendiklerini belgelemeye teşvik edin. Öğrencilerin not alması için temel şablon olarak (Google / .docx / .pdf) veya Veri Toplama Sayfasını (Google / .docx / .pdf) kullanın. Bu eserler daha sonra öğrenci öğrenimini ve gelişimini sınıftaki ve okul topluluğundaki diğer kişilerle bir panoda veya öğrenci portföyünde paylaşmak için kullanılabilir.