Menerapkan VEX GO STEM Labs
STEM Labs dirancang sebagai manual guru online untuk VEX GO. Seperti buku panduan guru tercetak, konten STEM Labs yang ditujukan untuk guru menyediakan semua sumber daya, materi, dan informasi yang dibutuhkan untuk dapat merencanakan, mengajar, dan menilai dengan VEX GO. Tayangan Slide Gambar Laboratorium adalah pelengkap materi ini yang ditujukan untuk mahasiswa. Untuk informasi lebih rinci tentang cara menerapkan Lab STEM di kelas Anda, lihat artikel Menerapkan Lab STEM VEX GO.
Tujuan dan Standar
Sasaran
Siswa akan mendaftar
- Cara membuat solusi untuk masalah nyata dengan menambahkan lengan ekstensi ke robot Code Base.
Siswa akan memahami makna dari
- Bagaimana iterasi menghasilkan desain yang lebih baik.
Siswa akan terampil dalam hal
- Memprogram robot Basis Kode.
- Menggunakan Proses Desain Teknik.
- Keterampilan pemecahan masalah.
Siswa akan tahu
- Cara memprogram robot basis kode mereka.
- Cara menambahkan lengan ekstensi ke robot Code Base.
- Bagaimana menghadapi kegagalan dan tetap gigih.
Tujuan
Tujuan
- Siswa akan memecah masalah kompleks menjadi bagian-bagian yang lebih kecil untuk menyelesaikan masalah desain.
- Para siswa akan membuat proyek untuk robot Code Base dan lengan ekstensi mereka.
- Siswa akan mendemonstrasikan keterampilan pemecahan masalah.
Aktivitas
- Pada Bagian 1, siswa akan menguraikan masalah langkah demi langkah dan merencanakan solusi mereka tentang cara memprogram robot Code Base dan lengan ekstensi.
- Pada Bagian 2 Permainan, siswa mengembangkan sebuah proyek menggunakan pseudocode mereka dari Bagian 1 Permainan untuk memprogram robot Basis Kode dan lengan ekstensi mereka agar menggunakan serangkaian gerakan dasar untuk bergerak di dalam sebuah persegi.
- Dalam Engage, siswa akan mendemonstrasikan keterampilan pemecahan masalah mereka dengan menggunakan Engineering Design Process Organizer untuk merencanakan dan menguji pemasangan lengan ekstensi ke robot Code Base. Pada Bagian 2 Permainan, siswa akan menggunakan Lembar Pengumpulan Data untuk menandai setiap percobaan saat melakukan pengkodean dan perbaikan di masa mendatang yang telah dilakukan oleh kelompok.
Penilaian
- Siswa akan menguraikan setiap langkah dan menulis strategi pemecahan masalah mereka dalam pseudocode.
- Siswa akan membuat dan menguji proyek mereka di Bagian 2 Kegiatan Bermain.
- Sepanjang praktikum, siswa akan melengkapi Pengorganisir EDP dan Lembar Pengumpulan Data untuk menunjukkan bagaimana mereka merencanakan dan mendesain proyek mereka dengan sukses.