Lompat ke isi utama
Portal Guru

Menerapkan VEX GO STEM Labs

Laboratorium STEM dirancang untuk menjadi panduan guru daring untuk VEX GO. Seperti buku panduan guru yang dicetak, konten STEM Labs yang ditujukan kepada guru menyediakan semua sumber daya, materi, dan informasi yang dibutuhkan untuk dapat merencanakan, mengajar, dan menilai dengan VEX GO. Slideshow Gambar Lab merupakan pendamping materi ini yang ditujukan kepada siswa. Untuk informasi lebih rinci tentang cara menerapkan Lab STEM di kelas Anda, lihat artikel Menerapkan Lab STEM VEX GO.

Tujuan dan Standar

Sasaran

Siswa akan mendaftar

  • Cara membuat solusi untuk masalah autentik dengan menambahkan lengan ekstensi ke robot Basis Kode.

Siswa akan membuat makna dari

  • Bagaimana iterasi menghasilkan desain yang lebih baik.

Siswa akan terampil dalam

  • Mengkodekan robot Basis Kode.
  • Menggunakan Proses Desain Rekayasa.
  • Keterampilan memecahkan masalah.

Siswa akan mengetahui

  • Cara membuat kode robot Basis Kode mereka.
  • Cara menambahkan lengan ekstensi ke robot Code Base.
  • Cara gagal dan bertahan.

Tujuan

Tujuan

  1. Siswa akan menguraikan masalah yang rumit menjadi bagian-bagian yang lebih kecil untuk memecahkan masalah desain.
  2. Siswa akan membuat proyek untuk robot Basis Kode dan lengan ekstensi mereka.
  3. Siswa akan menunjukkan keterampilan pemecahan masalah.

Aktivitas

  1. Pada Bagian Permainan 1, siswa akan menguraikan masalah, langkah demi langkah, dan merencanakan solusi mereka tentang cara membuat kode robot Basis Kode dan lengan ekstensi.
  2. Pada Bagian Permainan 2, siswa mengembangkan proyek menggunakan pseudocode mereka dari Bagian Permainan 1 untuk membuat kode robot Basis Kode dan lengan ekstensi mereka untuk menggunakan serangkaian gerakan dasar guna bergerak dalam bentuk persegi.
  3. Di Engage, siswa akan menunjukkan keterampilan pemecahan masalah mereka dengan menggunakan Engineering Design Process Organizer untuk merencanakan dan menguji pemasangan lengan ekstensi ke robot Code Base. Pada Bagian Permainan 2, siswa akan menggunakan Lembar Pengumpulan Data untuk menyoroti setiap percobaan saat membuat kode dan perbaikan masa depan yang telah dilakukan kelompok.

Penilaian

  1. Siswa akan menguraikan setiap langkah dan menuliskan strategi pemecahan masalah mereka dalam pseudocode.
  2. Siswa akan membuat dan menguji proyek mereka di Play Part 2.
  3. Sepanjang lab, siswa akan melengkapi Pengatur EDP dan Lembar Pengumpulan Data untuk menunjukkan bagaimana mereka merencanakan dan merancang proyek mereka dengan sukses.

Koneksi ke Standar