VEX GO STEM ലാബുകൾ നടപ്പിലാക്കുന്നു
VEX GO-യ്ക്കുള്ള ഓൺലൈൻ അധ്യാപക മാനുവലായാണ് STEM ലാബുകൾ രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരിക്കുന്നത്. ഒരു അച്ചടിച്ച അധ്യാപക മാനുവൽ പോലെ, STEM ലാബുകളുടെ അധ്യാപക-മുഖ്യ ഉള്ളടക്കം VEX GO ഉപയോഗിച്ച് ആസൂത്രണം ചെയ്യാനും പഠിപ്പിക്കാനും വിലയിരുത്താനും ആവശ്യമായ എല്ലാ വിഭവങ്ങളും മെറ്റീരിയലുകളും വിവരങ്ങളും നൽകുന്നു. ലാബ് ഇമേജ് സ്ലൈഡ്ഷോകൾ ഈ മെറ്റീരിയലിന്റെ വിദ്യാർത്ഥികളെ അഭിമുഖീകരിക്കുന്ന കൂട്ടാളിയാണ്. നിങ്ങളുടെ ക്ലാസ് മുറിയിൽ ഒരു STEM ലാബ് എങ്ങനെ നടപ്പിലാക്കാം എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള കൂടുതൽ വിശദമായ വിവരങ്ങൾക്ക്, Implementing VEX GO STEM Labs എന്ന ലേഖനം കാണുക.
ലക്ഷ്യങ്ങളും മാനദണ്ഡങ്ങളും
ലക്ഷ്യങ്ങൾ
വിദ്യാർത്ഥികൾ അപേക്ഷിക്കും.
- കോഡ് ബേസ് റോബോട്ടിലേക്ക് എക്സ്റ്റൻഷൻ ആം ചേർത്ത് ഒരു യഥാർത്ഥ പ്രശ്നത്തിന് എങ്ങനെ പരിഹാരം സൃഷ്ടിക്കാം.
വിദ്യാർത്ഥികൾ അർത്ഥവത്കരിക്കും
- ആവർത്തനം എങ്ങനെ മികച്ച ഡിസൈനുകളിലേക്ക് നയിക്കുന്നു.
വിദ്യാർത്ഥികൾ ഇതിൽ വൈദഗ്ധ്യമുള്ളവരായിരിക്കും
- കോഡ് ബേസ് റോബോട്ട് കോഡ് ചെയ്യുന്നു.
- എഞ്ചിനീയറിംഗ് ഡിസൈൻ പ്രക്രിയ ഉപയോഗിക്കുന്നു.
- പ്രശ്നപരിഹാര കഴിവുകൾ.
വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അറിയാം
- അവരുടെ കോഡ് ബേസ് റോബോട്ടിനെ എങ്ങനെ കോഡ് ചെയ്യാം.
- കോഡ് ബേസ് റോബോട്ടിലേക്ക് എക്സ്റ്റൻഷൻ ആം എങ്ങനെ ചേർക്കാം.
- എങ്ങനെ പരാജയപ്പെടുകയും സ്ഥിരോത്സാഹം കാണിക്കുകയും ചെയ്യാം.
ലക്ഷ്യം(ങ്ങൾ)
ലക്ഷ്യം
- ഒരു ഡിസൈൻ പ്രശ്നം പരിഹരിക്കുന്നതിനായി വിദ്യാർത്ഥികൾ സങ്കീർണ്ണമായ ഒരു പ്രശ്നത്തെ ചെറിയ ഭാഗങ്ങളായി വിഘടിപ്പിക്കും.
- വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ കോഡ് ബേസ് റോബോട്ടിനും എക്സ്റ്റൻഷൻ വിഭാഗത്തിനുമായി ഒരു പ്രോജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കും.
- വിദ്യാർത്ഥികൾ പ്രശ്നപരിഹാര കഴിവുകൾ പ്രകടിപ്പിക്കും.
പ്രവർത്തനം
- പ്ലേ പാർട്ട് 1 ൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾ പ്രശ്നം ഘട്ടം ഘട്ടമായി വിശകലനം ചെയ്യുകയും കോഡ് ബേസ് റോബോട്ടും എക്സ്റ്റൻഷൻ ആമും എങ്ങനെ കോഡ് ചെയ്യാമെന്നതിനുള്ള പരിഹാരം ആസൂത്രണം ചെയ്യുകയും ചെയ്യും.
- പ്ലേ പാർട്ട് 2-ൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾ പ്ലേ പാർട്ട് 1-ൽ നിന്നുള്ള സ്യൂഡോകോഡ് ഉപയോഗിച്ച് ഒരു പ്രോജക്റ്റ് വികസിപ്പിക്കുന്നു, അത് അവരുടെ കോഡ് ബേസ് റോബോട്ടിനെയും എക്സ്റ്റൻഷൻ ആമിനെയും കോഡ് ചെയ്ത് ഒരു ചതുരത്തിൽ ഡ്രൈവ് ചെയ്യുന്നതിന് അടിസ്ഥാന ചലനങ്ങളുടെ ഒരു ശ്രേണി ഉപയോഗിക്കുന്നു.
- എൻഗേജിൽ, എഞ്ചിനീയറിംഗ് ഡിസൈൻ പ്രോസസ് ഓർഗനൈസർ ഉപയോഗിച്ച് കോഡ് ബേസ് റോബോട്ടിലേക്ക് എക്സ്റ്റൻഷൻ ആം ഘടിപ്പിക്കുന്നത് പ്ലാൻ ചെയ്ത് പരീക്ഷിക്കുന്നതിലൂടെ വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ പ്രശ്നപരിഹാര കഴിവുകൾ പ്രകടിപ്പിക്കും. പ്ലേ പാർട്ട് 2 ൽ, കോഡിംഗ് നടത്തുമ്പോൾ ഓരോ ട്രയലും ഗ്രൂപ്പുകൾ വരുത്തിയ ഭാവി മെച്ചപ്പെടുത്തലുകളും ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യുന്നതിന് വിദ്യാർത്ഥികൾ ഡാറ്റ കളക്ഷൻ ഷീറ്റ് ഉപയോഗിക്കും.
വിലയിരുത്തൽ
- വിദ്യാർത്ഥികൾ ഓരോ ഘട്ടവും വിഘടിപ്പിച്ച് അവരുടെ പ്രശ്നപരിഹാര തന്ത്രങ്ങൾ സ്യൂഡോകോഡിൽ എഴുതും.
- പ്ലേ പാർട്ട് 2 ൽ വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ പ്രോജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കുകയും പരീക്ഷിക്കുകയും ചെയ്യും.
- ലാബിലുടനീളം, വിദ്യാർത്ഥികൾ EDP ഓർഗനൈസറും ഡാറ്റ കളക്ഷൻ ഷീറ്റും പൂർത്തിയാക്കി, അവരുടെ പ്രോജക്റ്റ് എങ്ങനെ വിജയകരമായി ആസൂത്രണം ചെയ്തു രൂപകൽപ്പന ചെയ്തുവെന്ന് കാണിക്കും.