Skip to main content
بوابة المعلم

تشغيل

الجزء الأول - خطوة بخطوة

  1. إرشاد الطلاب إلى أنهم سوف يتدربون على تصحيح الأخطاء في المشروع.
    123 بطاقات Robot وCoder وCoder.
    123 بطاقات Robot وCoder وCoder
  2. نموذج يجب على طلاب المشروع إنشاؤه باستخدام بطاقات المبرمج والمبرمج الخاصة بهم.
    • ستحتاج كل مجموعة إلى روبوت 123، ومبرمج، والوصول إلى حقل 123، وبطاقات المبرمج التالية. 
      • واحد "عند البدء 123"
      • ون "درايف 1"
      • محرك أقراص واحد 4 بوصة
      • واحد "انعطف يسارًا"
      • واحد "انعطف يمينًا"
    • اكتب التسلسل التالي لبطاقات المبرمج على السبورة أو العرض  ليراها الفصل.

    تسلسل بطاقة المبرمج اللازمة للمختبر: عند البدء، القيادة 1، انعطف يسارًا، القيادة 4، انعطف يمينًا.
    عرض تسلسل بطاقة المبرمج.
    • اطلب من جميع المجموعات إدراج بطاقات المبرمج في المبرمج في تسلسل المطابقة.
    • يجب على المجموعات إيقاظ الروبوت 123 عن طريق دفع العجلات على طول السطح حتى تسمع صوت بدء التشغيل، كما هو موضح في الرسوم المتحركة أدناه. قم بتشغيل الصوت لهذه الحركة. لمزيد من المعلومات حول 123 Robot، راجع مقالة استخدام قاعدة معارف VEX 123 Robot.
    ملف فيديو
    • بعد ذلك، يجب  عليهم توصيل روبوت 123 بمبرمج. لتوصيل 123 Robot و Coder، اضغط مع الاستمرار على زري Start و Stop على Coder، والزران الأيسر والأيمن على 123 Robot لمدة 5 ثوانٍ على الأقل، حتى تسمع الصوت المتصل، وتومض أضواء المؤشر في الوقت المناسب، كما هو موضح في الرسوم المتحركة أدناه. قم بتشغيل الصوت لهذه الحركة. لمزيد من المعلومات حول المبرمج، راجع مقالة استخدام قاعدة معارف VEX 123 المبرمج.
    ملف فيديو
    • اطلب من المجموعات اختبار مشروعهم عن طريق وضع الروبوت 123 في الزاوية العلوية اليسرى من حقل 123 الخاص بهم، وبدء مشروعهم بينما يلاحظ الطلاب الآخرون سلوك الروبوت 123. إذا كانت المجموعات تشارك حقلًا، فيجب أن يكون لكل مجموعة دور في بدء مشروعها.
    صورتان جنبًا إلى جنب. على اليسار توجد يد تضغط على زر البدء على المبرمج مع مشروع فيه، وعلى اليمين يوجد الروبوت 123 في الملعب، مع صورة منبثقة عن قرب من البطاقات في المبرمج، لتمثيل مراقبة حركات الروبوت أثناء تشغيل المشروع.
    ابدأ المبرمج ولاحظ روبوت 123
    • بعد ذلك، اكتب ملاحظة على السبورة للطلاب لإظهار السلوك المقصود للروبوت 123. (بالنسبة للطلاب الأصغر سنًا، ارسم رموزًا لإظهار السلوك المقصود.
      • السلوك المقصود: 123 يدفع الروبوت إلى الأمام مسافة واحدة، ويستدير إلى اليسار، ويدفع إلى الأمام أربع مسافات، ثم يستدير إلى اليمين.
    • هل يقوم مشروعهم بذلك ؟ اطلب منهم بدء مشاريعهم مرة أخرى ومقارنة المشروع بالسلوك المقصود الذي يتم نشره. 
    • وضح للطالب كيفية استخدام ميزة الخطوة لمراجعة بطاقة المبرمج الخاصة بمشروعه في كل مرة ولاحظ سلوك الروبوت 123 لكل بطاقة. يمكنهم معرفة البطاقة التي يتم تنفيذها من خلال مشاهدة التمييز الأخضر على الجانب الأيسر من المبرمج. هل يمكنهم العثور على الخطأ في المشروع ؟ 
    المرور بمشروع مع المبرمج. يتم تمييز الخطوة 2 بمربع شرح أحمر لإظهار التمييز الأخضر على الجانب الأيسر من المبرمج.
    مطابقة سلوكيات الروبوت 123 مع بطاقات المبرمج
    • اطلب من الطلاب تدوين بطاقات المشكلة شفهيًا حيث لا يتطابق السلوك الفعلي مع السلوك المقصود وإزالة تلك البطاقات من المبرمج.
    • يجب عليهم بعد ذلك وضع بطاقة المبرمج الصحيحة في مكانها.
    المبرمج مع البطاقات المدخلة بالترتيب الصحيح. يقرأ المشروع الآن عند البدء 123، محرك الأقراص 1، انعطف يسارًا، محرك الأقراص 4، ثم انعطف يمينًا.
    بطاقات الترميز
    الصحيحة
    • إذا انتهت المجموعات مبكرًا، فيمكنها لعب لعبة تصحيح الأخطاء! يمكن لشخص  واحد خلط بطاقات المبرمج في المشروع، ويمكن لشخص آخر العثور على الأخطاء في المشروع وإصلاحها لإكمال السلوكيات المقصودة.
  3. تسهيلتسهيل مناقشة مع الطلاب حول عملية تصحيح الأخطاء الخاصة بهم.
    • ما هي الأخطاء التي وجدتها في بطاقات المبرمج ؟
    • ما هي الخطوات التي اتخذتها مجموعتك لتصحيح التعليمات البرمجية ؟
    • استخدم يديك لوصف السلوكيات التي أكملها الروبوت 123.
  4. ذكّر الطلاب بأن تصحيح الأخطاء قد يستغرق أكثر من محاولة واحدة! لا بأس إذا واجهوا صعوبة في إصلاح بطاقات المبرمج غير الصحيحة. في كل مرة يعثرون فيها على خطأ ويصلحونه، فإنهم يجعلون مشاريعهم أفضل!
  5. اسأل الطلاب عن كيفية تصحيح الأخطاء بدون روبوت. هل حاولوا من قبل حل لغز ؟ هل تناسب جميع القطع المكان الذي كان من المفترض أن تكون فيه في المحاولة الأولى ؟ كيف يكون ذلك مشابهًا أو مختلفًا عما يحدث أثناء تصحيح الأخطاء باستخدام الروبوت 123 ؟

مناقشة & مجموعة استراحة منتصف اللعب

بمجرد أن تكمل كل مجموعة عملية تصحيح الأخطاء، اجتمعوا معًا لإجراء محادثة موجزة.

  • ما هي البطاقات التي تحتاج إلى تغيير في مشروعك ؟
  • كيف اكتشفت مكان الخطأ في مشروعك ؟
  • كيف ساعدتك ميزة الخطوة في العثور على الخطأ في مشروعك ؟

الجزء 2 - خطوة بخطوة

  1. إرشاد الطلاب إلى أنهم سيحاولون الآن اتباع عملية التصحيح بأنفسهم، حتى يتمكنوا من حل المشكلات البرمجية.

    إذا كان الطلاب بحاجة إلى أي تذكيرات، فقم بإنشاء منطقة عملية تصحيح الأخطاء على السبورة بالخطوات التالية (انظر عرض شرائح الصورة للحصول على شريحة لعرضها بالخطوات التالية):

    1. ابدأ مشروع المبرمج.
    2. راقب الروبوت 123.
    3. قارن بالسلوكيات المقصودة.
    4. استخدم ميزة الخطوة وابحث عن بطاقة ترميز غير صحيحة.
    5. قم بإزالة بطاقة المبرمج الخاطئة، وأضف البطاقة الصحيحة.
    6. عد إلى البداية وابدأ من جديد!
  2. نموذج يخلط بطاقات المبرمج في مشروع جديد أثناء توزيع بطاقات المبرمج الإضافية على كل مجموعة.
    • وزع بطاقات المبرمج التالية لإضافتها إلى بطاقات المبرمج التي لديهم بالفعل من Play Part 1:
      • "تزمير اللعب"
      • "أرجواني متوهج" 
    تم خلط بطاقات الترميز الإضافية.
    بطاقات الترميز
    الإضافية
    • اطلب من الطلاب إنشاء مشروع مختلط باستخدام جميع بطاقات المبرمج السبعة الخاصة بهم. ذكّرهم بأن "عند البدء 123" يجب أن تكون دائمًا البطاقة الأولى!
    • اطلب من الطلاب بدء مشروعهم ومراقبة سلوكيات الروبوت 123.
    مشروع مختلط في المبرمج، مع مربع شرح أحمر يبرز زر بدء المبرمج. يقرأ المشروع عندما تبدأ 123، القيادة 4، انعطف يمينًا، العب التزمير، القيادة 1، انعطف يسارًا، ثم توهج باللون الأرجواني.
    بدء المشروع المختلط
    • أبلغ المجموعات بالسلوك الجديد المقصود للروبوت 123. اكتب هذه على السبورة أو على قطعة من الورق لكل مجموعة للرجوع إليها.
      • السلوكيات المقصودة: قيادة أربع مسافات، والانعطاف يسارًا والتوهج باللون الأرجواني، والقيادة لمسافة واحدة، والانعطاف يمينًا، ثم التزمير.
      • اطلب من المجموعات استخدام عملية التصحيح لإصلاح مشروعهم المختلط لجعله يكمل تسلسل السلوك المقصود! هذه الخطوات موجودة أيضًا في عرض شرائح صورة المختبر 4.
    • ساعد المجموعات أثناء عملهم معًا. قم بتمييز المجموعات التي تعمل بعناية من خلال عملية التصحيح واتباع الخطوات.
    مبرمج مع مشروع فيه يجري تصحيحه. تحتوي بطاقة المبرمج في الفتحة 2 على علامة x حمراء لإظهار أن بطاقة المبرمج اليمنى هي الخطأ في المشروع.
    تصحيح الأخطاء
  3. قمبتيسير مناقشة حول تصحيح الأخطاء مع المجموعات أثناء تجولك في الفصل الدراسي.
    • كيف عرفت أن سلوكًا ما كان خاطئًا ؟ 
    • كيف غيرت مجموعتك بطاقات المبرمج أثناء تصحيح الأخطاء ؟
    • كم عدد بطاقات المبرمج التي كان على مجموعتك تغييرها ؟
       
  4. ذكّر الطلاب بالتحقق من كيفية مطابقتهم للسلوكيات الفردية مع بطاقات المبرمج إذا كانوا عالقين. سيستغرق تصحيح الأخطاء محاولات متعددة للحصول عليه بشكل صحيح. ذكّر الطلاب بأنهم لا يستطيعون تغيير بطاقات المبرمج أثناء تحرك روبوت 123. يجب عليهم الانتظار حتى يتم الانتهاء من المشروع، ثم تغيير بطاقات المبرمج.

    قد يحتاج الطلاب إلى إيقاظ الروبوت 123 إذا انتهى الوقت. ذكّر الطلاب بخطوات إيقاظ الروبوت عن طريق دفع العجلات على طول سطح مستوٍ كما هو موضح هنا. قم بتشغيل الصوت لهذه الرسوم المتحركة لسماع أصوات مؤشر روبوت 123.

    ملف فيديو

    لمزيد من المعلومات حول 123 Robot، راجع مقالة استخدام قاعدة معارف VEX 123 Robot

  5. اسأل الطلاب عن كيفية حلهم للمشاكل الأخرى في الفصل الدراسي. هل حاولوا العثور على ما هو الخطأ ؟ كيف كانت عملية حل مشكلة في الفصل الدراسي مماثلة لتصحيح أخطاء الروبوت 123 ؟