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Codierungsgrundlagen
Labor 4 - Robot Help

Lehrerportal

Teil 1 – Schritt für Schritt

  1. UnterweisenWeisen Sie die Schüler an, das Debuggen eines Projekts zu üben.
    123 Roboter-, Programmier- und Programmierkarten
    123 Roboter, Coder und Coderkarten
  2. ModellModellieren Sie das Projekt, das die Schüler mit ihrem Coder und ihren Coderkarten erstellen sollen.
    • Jede Gruppe benötigt einen 123-Roboter, einen Programmierer, Zugang zu einem 123-Feld und die folgenden Programmierkarten. 
      • Ein „Beim Start 123“
      • Ein „Laufwerk 1“
      • Ein „Laufwerk 4“
      • Ein „Links abbiegen“
      • Ein „Rechts abbiegen“
    • Schreiben Sie die folgende Folge von Coderkarten an die Tafel oder zeigen Sie  für die Klasse sichtbar aus.

    Bild der folgenden Codekarten: Antrieb 1, links abbiegen, Antrieb 4, rechts abbiegen
    Coderkartensequenz anzeigen.

    • Lassen Sie alle Gruppen die Coder-Karten in der passenden Reihenfolge in den Coder einlegen.
    • Gruppen sollten den 123-Roboter aufwecken, die Räder über eine Oberfläche schieben, bis Sie das Startgeräusch hören, wie in der Animation unten gezeigt. Schalten Sie den Ton für diese Animation ein. Weitere Informationen zum 123-Roboter finden Sie im Verwenden des VEX 123-Roboter-Wissensdatenbankartikels.
    Videodatei
    • Dann  sie den 123-Roboter mit einem Coder verbinden. Um den 123-Roboter und den Coder zu verbinden, halten Sie die Start- und Stopp-Tasten am Coder sowie die Links- und Rechts-Tasten am 123-Roboter mindestens 5 Sekunden lang gedrückt, bis Sie den Verbindungston hören und die Anzeigelampen im Takt blinken , wie in der Animation unten gezeigt. Schalten Sie den Ton für diese Animation ein. Weitere Informationen zum Coder finden Sie im Knowledge Base-Artikel Verwendung des VEX 123 Coder .
    Videodatei
    • Lassen Sie Gruppen ihr Projekt testen, indem sie den 123-Roboter in der oberen linken Ecke ihres 123-Feldes platzieren, und beginnt ihr Projekt, während andere Schüler das Verhalten des 123-Roboters beobachten. Wenn sich Gruppen ein Feld teilen, sollte jede Gruppe einmal an der Reihe sein, ihr Projekt zu starten.
    123 Roboterlauf
    Starten Sie den Coder und beobachten Sie den 123-Roboter
    • Schreiben Sie dann eine Notiz an die Tafel, damit die Schüler das beabsichtigte Verhalten des 123-Roboters zeigen können. (Für jüngere Schüler zeichnen Sie Symbole, um das beabsichtigte Verhalten anzuzeigen.
      • Beabsichtigtes Verhalten: 123 Der Roboter fährt ein Feld vorwärts, dreht sich nach links, fährt vier Felder vorwärts und dreht sich dann nach rechts.
    • Macht ihr Projekt das? Lassen Sie sie ihre Projekte erneut starten und das Projekt mit dem beabsichtigten Verhalten vergleichen, das veröffentlicht wird. 
    • Zeigen Sie den Schülern, wie sie die Schrittfunktion nutzen können, um eine Codierkarte nach der anderen durch ihr Projekt zu gehen, und beobachten Sie das Verhalten des 123-Roboters für jede Karte. Sie können anhand der grünen Markierung auf der linken Seite des Coders erkennen, welche Karte ausgeführt wird. Können sie den Fehler im Projekt finden? 
    Coderkacheln falsch
    Ordne 123 Roboterverhalten den Coderkarten
    zu
    • Lassen Sie die Schüler die Problemkarten, bei denen das tatsächliche Verhalten nicht mit dem beabsichtigten Verhalten übereinstimmt, mündlich notieren und diese Karten aus dem Codierer entfernen.
    • Anschließend sollten sie die richtige Coderkarte einsetzen.
    Schrittfunktion
    Richtige Coderkarten
    • Wenn Gruppen früher fertig sind, können sie ein Debugging-Spiel spielen!  Eine Person kann die Coder-Karten im Projekt verwechseln, und eine andere Person kann die Fehler im Projekt finden und beheben, damit es die beabsichtigten Verhaltensweisen vervollständigt.
  3. ErmöglichenErmöglichen Sie eine Diskussion mit Schülern über ihren Debugging-Prozess.
    • Welche Fehler haben Sie in den Coderkarten gefunden?
    • Welche Schritte hat Ihre Gruppe unternommen, um den Code zu debuggen?
    • Beschreiben Sie mit Ihren Händen, welche Verhaltensweisen der 123-Roboter ausgeführt hat.
  4. ErinnernErinnern Sie die Schüler daran, dass das Debuggen möglicherweise mehr als einen Versuch erfordert! Es ist in Ordnung, wenn sie Schwierigkeiten haben, die falschen Coder-Karten zu reparieren. Jedes Mal, wenn sie einen Fehler finden und beheben, verbessern sie ihre Projekte!
  5. FragenFragen Sie die Schüler, wie sie ohne Roboter Fehler behoben haben. Haben sie jemals versucht, ein Rätsel zu lösen? Passten beim ersten Versuch alle Teile dort, wo sie hingehörten? Inwiefern ähnelt oder unterscheidet sich das von dem, was beim Debuggen mit dem 123-Roboter passiert?

Gruppendiskussion während der Spielpause &

Sobald jede Gruppe den Debugging-Prozessabgeschlossen hat, kommen Sie zu einem Gespräch zusammen.

  • Welche Karten mussten in Ihrem Projekt geändert werden?
  • Wie haben Sie herausgefunden, wo der Fehler in Ihrem Projekt lag?
  • Wie hat Ihnen die Step-Funktion dabei geholfen, den Fehler in Ihrem Projekt zu finden?

Teil 2 – Schritt für Schritt

  1. UnterweisenWeisen Sie die Schüler an, dass sie nun versuchen werden, den Debugging-Prozess selbst zu verfolgen, damit sie Code-Problemlöser sein können.

    Wenn die Schüler Erinnerungen benötigen, erstellen Sie mit den folgenden Schritten einen Bereich „Debugging-Prozess“ an der Tafel (eine Folie zum Projizieren mit diesen Schritten finden Sie in der Bild-Diashow):

    1. Starten Sie das Coder-Projekt.
    2. Beobachten Sie den 123-Roboter.
    3. Vergleichen Sie es mit den beabsichtigten Verhaltensweisen.
    4. Nutzen Sie die Step-Funktion und finden Sie eine falsche Coderkarte.
    5. Entfernen Sie die falsche Coderkarte und fügen Sie die richtige Karte hinzu.
    6. Gehen Sie zurück zum Anfang und beginnen Sie erneut!
  2. ModellModell, bei dem die Coder-Karten in einem neuen Projekt gemischt werden, während Sie zusätzliche Coder-Karten an jede Gruppe verteilen.
    • Verteilen Sie die folgenden Coderkarten, um sie zu den Coderkarten hinzuzufügen, die sie bereits aus Spielteil 1 haben:
      • „Hupen spielen“
      • „Lila leuchten“ 
    Zusätzliche Coderkarten
    zusätzliche Coderkarten
    • Bitten Sie die Schüler, ein Mischprojekt mit allen sieben ihrer Coderkarten zu erstellen. Erinnern Sie sie daran, dass „Beim Start 123“ immer die erste Karte sein muss!
    • Lassen Sie die Schüler ihr Projekt beginnen und das Verhalten des 123-Roboters beobachten.
    Starten Sie den Coder
    Starten Sie das durcheinandergebrachte Projekt
    • Informieren Sie die Gruppen über das neue beabsichtigte Verhalten des 123-Roboters. Schreiben Sie diese an die Tafel oder auf ein Blatt Papier, damit jede Gruppe sie als Referenz verwenden kann.
      • Beabsichtigte Verhaltensweisen: Vier Felder fahren, links abbiegen und lila leuchten, ein Feld fahren, rechts abbiegen, dann hupen.
      • Lassen Sie Gruppen den Debugging-Prozess nutzen, um ihr durcheinandergebrachtes Projekt zu reparieren, damit es die beabsichtigte Verhaltenssequenz abschließt! Diese Schritte finden Sie auch in der Lab 4-Bild-Diashow.
    • Helfen Sie Gruppen bei der Zusammenarbeit. Heben Sie Gruppen hervor, die den Debugging-Prozess sorgfältig durcharbeiten und die Schritte befolgen.
    Debuggen
    Debuggen
  3. ModerierenModerieren Sie eine Diskussion über das Debuggen mit Gruppen, während Sie durch das Klassenzimmer gehen.
    • Woher wussten Sie, dass ein Verhalten falsch war? 
    • Wie hat Ihre Gruppe die Coder-Karten geändert, während Sie mit dem beschäftigt waren?
    • Wie Coderkarten musste Ihre Gruppe wechseln?
       
  4. ErinnerungErinnern Sie die Schüler daran, zu überprüfen, wie sie individuelle Verhaltensweisen mit Coder-Karten in Einklang gebracht haben, wenn sie nicht weiterkommen. Das Debuggen erfordert mehrere Versuche, um es richtig zu machen. Erinnern Sie die Schüler daran, dass sie die Coderkarten nicht wechseln können, während sich der 123-Roboter bewegt. Sie sollten warten, bis das Projekt abgeschlossen ist, und dann die Coderkarten wechseln.

    Schüler müssen möglicherweise den 123-Roboter aktivieren, wenn eine Zeitüberschreitung auftritt. Erinnern Sie die Schüler an die Schritte zum Aufwecken des Roboters, indem sie die Räder wie hier gezeigt über eine ebene Fläche schieben. Schalten Sie den Ton für diese Animation ein, um die Anzeigegeräusche des 123-Roboters zu hören.

    Videodatei

    Weitere Informationen zum 123-Roboter finden Sie im Wissensdatenbankartikel zur VerwendungVEX 123-Roboters. 

  5. FragenFragen Sie die Schüler, wie sie andere Probleme im Klassenzimmer gelöst haben. Haben sie versucht herauszufinden, was falsch war? Inwiefern ähnelte ihr Prozess der Lösung eines Problems im Klassenzimmer dem Debuggen des 123-Roboters?