Spielen
Teil 1 - Schritt für Schritt
- AnweisenWeisen Sie die Schüler an, dass sie das Debuggen eines Projekts üben werden.
123 Roboter-, Coder- und Coderkarten - Modell Modellieren Sie die Projektschüler mit ihren Coder- und Coder-Karten.
- Jede Gruppe benötigt einen 123-Roboter, einen Coder, Zugriff auf ein 123-Feld und die folgenden Coder-Karten.
- Eins "Beim Start 123"
- One "Drive 1"
- One "Drive 4"
- Ein "Nach links abbiegen"
- Eins "Rechts abbiegen"
- Schreiben Sie die folgende Sequenz von Coder-Karten auf die Tafel oder das Display, damit die Klasse sie sehen kann.
Zeigen Sie die Codierkartensequenz an. - Lassen Sie alle Gruppen die Coder-Karten in der passenden Reihenfolge in den Coder einführen.
- Gruppen sollten den 123 Robot aufwecken, indem sie die Räder entlang einer Oberfläche schieben, bis Sie das Startgeräusch hören, wie in der Animation unten gezeigt. Schalten Sie den Ton für diese Animation ein. Weitere Informationen zum 123-Roboter finden Sie im Artikel Verwenden der vex 123-Roboter-Wissensdatenbank.
Videodatei- Anschließend sollten sie den 123-Roboter mit einem Coder verbinden. Um den 123 Roboter und den Coder anzuschließen, halten Sie die Start- und Stopptasten am Coder und die linken und rechten Tasten am 123 Roboter mindestens 5 Sekunden lang gedrückt, bis Sie den angeschlossenen Ton hören und die Kontrollleuchten rechtzeitig blinken, wie in der folgenden Animation gezeigt. Schalten Sie den Ton für diese Animation ein. Weitere Informationen zum Coder finden Sie im Artikel Verwenden der vex 123 Coder Knowledge Base.
Videodatei- Lassen Sie Gruppen ihr Projekt testen, indem Sie den 123-Roboter in der oberen linken Ecke ihres 123-Feldes platzieren und ihr Projekt starten, während andere Schüler das Verhalten des 123-Roboters beobachten. Wenn Gruppen ein Feld teilen, sollte jede Gruppe eine Runde haben, um ihr Projekt zu starten.
Starten Sie den Coder und beobachten Sie den Roboter 123 - Schreiben Sie dann eine Notiz an die Tafel, damit die Schüler das beabsichtigte Verhalten des 123 Roboters zeigen können. (für jüngere Schüler zeichnen Symbole, um das beabsichtigte Verhalten zu zeigen.
- Beabsichtigtes Verhalten: 123 Roboter fährt einen Raum vorwärts, biegt nach links ab, fährt vier Räume vorwärts und dreht dann nach rechts.
- Tut ihr Projekt das? Lassen Sie sie ihre Projekte erneut starten und vergleichen Sie das Projekt mit dem beabsichtigten Verhalten, das veröffentlicht wird.
- Zeigen Sie den Schülern, wie sie die Schrittfunktion verwenden können, um ihr Projekt jeweils mit einer Coderkarte durchzugehen und das Verhalten des 123-Roboters für jede Karte zu beobachten. Sie können sehen, welche Karte bearbeitet wird, indem sie die grüne Markierung auf der linken Seite des Coders beobachten. Können sie den Fehler im Projekt finden?
Ordne 123 Roboterverhalten den Coder-Karten zu - Bitten Sie die Schüler, die Problemkarten, bei denen das tatsächliche Verhalten nicht mit dem beabsichtigten Verhalten übereinstimmt, mündlich zu notieren und diese Karten aus dem Coder zu entfernen.
- Sie sollten dann die richtige Coderkarte an ihre Stelle setzen.
Korrekte Codiererkarten - Wenn Gruppen frühzeitig fertig sind, können sie ein Debugging-Spiel spielen! Eine Person kann die Coder-Karten im Projekt durcheinanderbringen, und eine andere kann die Fehler im Projekt finden und beheben, damit es die beabsichtigten Verhaltensweisen vervollständigt.
- Jede Gruppe benötigt einen 123-Roboter, einen Coder, Zugriff auf ein 123-Feld und die folgenden Coder-Karten.
- ErleichternErleichtern Sie eine Diskussion mit den Schülern über ihren Debugging-Prozess.
- Welche Fehler haben Sie in den Coder-Karten gefunden?
- Welche Schritte hat Ihre Gruppe unternommen, um den Code zu debuggen?
- Beschreiben Sie mit Ihren Händen, welche Verhaltensweisen der 123-Roboter vervollständigt hat.
- ErinnernErinnern Sie die Schüler daran, dass das Debuggen mehr als einen Versuch dauern kann! Es ist in Ordnung, wenn sie Schwierigkeiten haben, die falschen Coder-Karten zu reparieren. Jedes Mal, wenn sie einen Fehler finden und beheben, verbessern sie ihre Projekte!
- FragenFragen Sie die Schüler, wie sie ohne Roboter debuggt haben. Haben sie jemals versucht, ein Rätsel zu lösen? Passten alle Teile beim ersten Versuch dorthin, wo sie hingehören? Inwiefern ist das ähnlich oder anders als das, was beim Debuggen mit dem 123-Roboter passiert?
& Gruppendiskussion zur Pause während des Spiels
Sobald jede Gruppe den Debugging-Prozess abgeschlossen hat, kommen Sie zu einem kurzen Gespräch zusammen.
- Welche Karten mussten in Ihrem Projekt geändert werden?
- Wie haben Sie herausgefunden, wo sich der Fehler in Ihrem Projekt befand?
- Wie hat Ihnen die Step-Funktion geholfen, den Fehler in Ihrem Projekt zu finden?
Teil 2 - Schritt für Schritt
- AnweisenWeisen Sie die Schüler an, dass sie jetzt versuchen werden, den Debugging-Prozess selbst zu verfolgen, damit sie Code-Problemlöser sein können.
Wenn die Schüler Erinnerungen benötigen, erstellen Sie einen Debugging-Prozessbereich auf der Platine mit den folgenden Schritten (siehe Diashow für eine Folie, um mit diesen Schritten zu projizieren):
- Starten Sie das Coder-Projekt.
- Beobachten Sie den Roboter 123.
- Vergleichen Sie mit den beabsichtigten Verhaltensweisen.
- Verwenden Sie die Schrittfunktion und finden Sie eine falsche Codierkarte.
- Entfernen Sie die falsche Coderkarte und fügen Sie die richtige Karte hinzu.
- Gehen Sie zurück zum Anfang und fangen Sie von vorne an!
- ModellModell Mischen der Coder-Karten in ein neues Projekt, während Sie zusätzliche Coder-Karten an jede Gruppe verteilen.
- Verteile die folgenden Coder-Karten, um sie den Coder-Karten hinzuzufügen, die sie bereits aus Spiel Teil 1 haben:
- "Hupen spielen"
- "Glow purple"
Zusätzliche Coder-Karten - Bitten Sie die Schüler, ein verwirrtes Projekt mit allen sieben ihrer Coder-Karten zu erstellen. Erinnere sie daran, dass "When start 123" immer die erste Karte sein muss!
- Lassen Sie die Schüler ihr Projekt beginnen und beobachten Sie das Verhalten des 123 Roboters.
Starten Sie das verwirrte Projekt - Informieren Sie die Gruppen über das neue beabsichtigte Verhalten für den 123-Roboter. Schreiben Sie diese an die Tafel oder auf ein Blatt Papier für jede Gruppe als Referenz.
- Beabsichtigte Verhaltensweisen: Fahren Sie vier Leerzeichen, biegen Sie links ab und leuchten Sie lila, fahren Sie ein Leerzeichen, biegen Sie rechts ab und hupen Sie dann.
- Lassen Sie Gruppen den Debugging-Prozess verwenden, um ihr verwirrtes Projekt zu beheben, damit es die beabsichtigte Verhaltenssequenz vervollständigt! Diese Schritte finden Sie auch in der Lab 4-Bild-Diashow.
- Unterstützen Sie Gruppen bei der Zusammenarbeit. Markieren Sie Gruppen, die den Debugging-Prozess sorgfältig durcharbeiten und die Schritte befolgen.
Debugging - Verteile die folgenden Coder-Karten, um sie den Coder-Karten hinzuzufügen, die sie bereits aus Spiel Teil 1 haben:
- ErleichternErleichtern Sie eine Diskussion über das Debuggen mit Gruppen, während Sie im Klassenzimmer herumlaufen.
- Woher wussten Sie, dass ein Verhalten falsch war?
- Wie hat Ihre Gruppe die Coder-Karten während des Debuggens geändert?
- Wie viele Coder-Karten musste deine Gruppe wechseln?
- ErinnernErinnern Sie die Schüler daran, zu überprüfen, wie sie individuelle Verhaltensweisen mit Coder-Karten abgeglichen haben, wenn sie stecken bleiben. Das Debuggen erfordert mehrere Versuche, um es richtig zu machen. Erinnern Sie die Schüler daran, dass sie die Coder-Karten nicht ändern können, während sich der 123-Roboter bewegt. Sie sollten warten, bis das Projekt abgeschlossen ist, und dann die Coder-Karten wechseln.
Möglicherweise müssen die Schüler den 123-Roboter aufwecken, wenn eine Zeitüberschreitung auftritt. Erinnern Sie die Schüler an die Schritte, den Roboter aufzuwecken, indem Sie die Räder wie hier gezeigt über eine ebene Fläche schieben. Schalten Sie den Ton für diese Animation ein, um die Anzeigetöne des 123 Roboters zu hören.
VideodateiWeitere Informationen zum 123-Roboter finden Sie im Artikel Verwenden der vex 123-Roboter-Wissensdatenbank.
- FragenFragen Sie die Schüler, wie sie andere Probleme im Klassenzimmer gelöst haben. Haben sie versucht, herauszufinden, was falsch war? Wie war ihr Prozess zur Lösung eines Problems im Klassenzimmer ähnlich dem Debuggen des 123 Roboters?