Skip to main content

พื้นฐานการเข้ารหัส
แล็บ 4 - Robot Help

พอร์ทัลครู

ตอนที่ 1 - ทีละขั้นตอน

  1. สอนสอนนักเรียนว่าพวกเขาจะฝึกแก้ไขจุดบกพร่องของโครงงาน
    123 หุ่นยนต์ โค้ดเดอร์ และการ์ดโค้ดดิ้ง
    123 การ์ดหุ่นยนต์ โคเดอร์ และโคเดอร์
  2. โมเดลโมเดลที่นักเรียนโครงงานควรสร้างโดยใช้การ์ด Coder และ Coder ของตนเอง
    • แต่ละกลุ่มจะต้องมีหุ่นยนต์ 123, Coder, สิทธิ์เข้าถึง 123 Field และการ์ด Coder ต่อไปนี้ 
      • หนึ่ง "เมื่อเริ่มต้น 123"
      • หนึ่ง "ไดรฟ์ 1"
      • หนึ่ง "ไดรฟ์ 4"
      • หนึ่ง "เลี้ยวซ้าย"
      • หนึ่ง "เลี้ยวขวา"
    • เขียนลำดับของการ์ด Coder ต่อไปนี้บนกระดานหรือแสดงเลข  ให้ชั้นเรียนเห็น

    รูปภาพของการ์ดโค้ดเดอร์ต่อไปนี้: ไดรฟ์ 1 เลี้ยวซ้าย ไดรฟ์ 4 เลี้ยวขวา
    แสดงลำดับการ์ด Coder

    • ให้ทุกกลุ่มใส่การ์ด Coder ลงใน Coder ตามลำดับที่ตรงกัน
    • กลุ่มควรปลุกหุ่นยนต์ 123 ด้วย ผลักล้อไปตามพื้นผิวจนกว่าคุณจะได้ยินเสียงเริ่มต้น ดังที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง เปิดเสียงสำหรับภาพเคลื่อนไหวนี้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับหุ่นยนต์ 123 โปรดดูบทความ การใช้ฐานความรู้หุ่นยนต์ VEX 123
    ไฟล์วิดีโอ
    • จากนั้นควรเป็น  เพื่อเชื่อมต่อหุ่นยนต์ 123 กับ Coder ในการเชื่อมต่อหุ่นยนต์ 123 และ Coder ให้กดปุ่มเริ่มและหยุดบน Coder ค้างไว้ และปุ่มซ้ายและขวาบนหุ่นยนต์ 123 เป็นเวลาอย่างน้อย 5 วินาที จนกว่าคุณจะได้ยินเสียงที่เชื่อมต่ออยู่ และไฟแสดงสถานะจะกะพริบตามเวลา ดังที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง เปิดเสียงสำหรับภาพเคลื่อนไหวนี้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Coder โปรดดูที่ การใช้ฐานความรู้ VEX 123 Coder บทความ
    ไฟล์วิดีโอ
    • ให้กลุ่มทดสอบโครงงานของตนโดยวางหุ่นยนต์ 123 ไว้ที่มุมซ้ายบนของสนาม 123 ของตน และให้ เริ่มโครงงานขณะที่นักเรียนคนอื่นๆ สังเกต พฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 หากกลุ่มใช้สนามร่วมกัน แต่ละกลุ่มควรมีรอบการเริ่มโครงการของตน
    123 หุ่นยนต์วิ่ง
    เริ่ม Coder และสังเกตหุ่นยนต์ 123
    • จากนั้นให้เขียนบันทึกบนกระดานเพื่อให้นักเรียนแสดงพฤติกรรม เจตนา ของหุ่นยนต์ 123 (สำหรับนักเรียนรุ่นน้องให้วาดสัญลักษณ์เพื่อแสดงพฤติกรรมที่ตั้งใจไว้
      • พฤติกรรมที่ตั้งใจไว้: 123 หุ่นยนต์ขับเคลื่อนไปข้างหน้าหนึ่งช่อง เลี้ยวซ้าย ขับเคลื่อนไปข้างหน้าสี่ช่อง แล้วเลี้ยวขวา
    • โครงการของพวกเขาทำเช่นนี้หรือไม่? ให้พวกเขาเริ่มต้นโครงการอีกครั้ง และเปรียบเทียบโครงการกับลักษณะการทำงานที่ต้องการที่โพสต์ 
    • แสดงให้นักเรียนเห็นถึงวิธีใช้คุณลักษณะขั้นตอนเพื่อดำเนินโครงการของพวกเขา การ์ด Coder ใบ ครั้งละ ใบ และสังเกตพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 สำหรับการ์ดแต่ละใบ พวกเขาสามารถดูว่าการ์ดใบใดที่กำลังดำเนินการอยู่โดยดูไฮไลต์สีเขียวทางด้านซ้ายของ Coder พวกเขาสามารถพบจุดบกพร่องในโครงการได้หรือไม่? 
    ไทล์ coder ไม่ถูกต้อง
    จับคู่พฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 ตัวกับการ์ด Coder
    • ให้นักเรียนจดบันทึกการ์ดปัญหาด้วยวาจาซึ่งพฤติกรรมที่แท้จริงไม่ตรงกับพฤติกรรมที่ตั้งใจไว้ และนำการ์ดเหล่านั้นออกจาก Coder
    • จากนั้นพวกเขาควรใส่การ์ด Coder ที่ถูกต้องเข้าที่
    คุณลักษณะขั้นตอนการ์ด Coder ที่ถูกต้อง
    ใบ
    • หากกลุ่มจบเร็ว พวกเขาสามารถเล่นเกมแก้จุดบกพร่องได้!  คนหนึ่งสามารถผสมการ์ด Coder ในโปรเจ็กต์ได้ และอีกคนสามารถค้นหาและแก้ไขจุดบกพร่องในโปรเจ็กต์เพื่อให้เป็นไปตามลักษณะการทำงานที่ต้องการได้
  3. อำนวยความสะดวกอำนวยความสะดวกในการอภิปรายกับนักเรียนเกี่ยวกับกระบวนการแก้ไขจุดบกพร่องของพวกเขา
    • คุณพบข้อผิดพลาดอะไรบ้างในการ์ด Coder
    • กลุ่มของคุณใช้ขั้นตอนใดบ้างในการแก้ไขโค้ด
    • ใช้มือของคุณเพื่ออธิบายว่าหุ่นยนต์ 123 ประพฤติตนอย่างไร
  4. เตือนเตือนนักเรียนว่าการแก้ไขจุดบกพร่องอาจต้องลองมากกว่าหนึ่งครั้ง! ไม่เป็นไรหากพวกเขาพยายามแก้ไขการ์ด Coder ที่ไม่ถูกต้อง ทุกครั้งที่พวกเขาค้นหาและแก้ไขข้อบกพร่อง พวกเขากำลังทำให้โครงการของตนดีขึ้น!
  5. ถามถามนักเรียนว่าพวกเขาแก้ไขจุดบกพร่องโดยไม่มีหุ่นยนต์ได้อย่างไร พวกเขาเคยพยายามไขปริศนาหรือไม่? ชิ้นส่วนทั้งหมดพอดีกับตำแหน่งที่ควรจะเป็นในการลองครั้งแรกหรือไม่? มันเหมือนหรือแตกต่างกับสิ่งที่เกิดขึ้นในขณะที่คุณดีบั๊กด้วยหุ่นยนต์ 123 อย่างไร

การสนทนากลุ่ม Mid-Play Break &

ทันทีที่ทุกกลุ่ม เสร็จสิ้นกระบวนการแก้ไขจุดบกพร่องให้มารวมตัวกันเพื่อสนทนาสั้นๆ ครั้ง

  • การ์ดใดบ้างที่จำเป็นในการเปลี่ยนแปลงในโครงการของคุณ
  • คุณทราบได้อย่างไรว่าจุดบกพร่องในโครงการของคุณอยู่ที่ไหน
  • ฟีเจอร์ Step ช่วยคุณค้นหาจุดบกพร่องในโครงการของคุณได้อย่างไร

ตอนที่ 2 - ทีละขั้นตอน

  1. สอนสอนนักเรียนว่าตอนนี้พวกเขากำลังพยายามทำตามขั้นตอนการแก้ไขจุดบกพร่องด้วยตนเอง เพื่อให้สามารถเป็นนักแก้ปัญหาโค้ดได้

    หากนักเรียนต้องการคำเตือน ให้สร้างพื้นที่กระบวนการแก้ไขจุดบกพร่องบนกระดานตามขั้นตอนต่อไปนี้ (ดูสไลด์ภาพสำหรับสไลด์ที่จะฉายตามขั้นตอนเหล่านี้):

    1. เริ่มโครงการ Coder
    2. สังเกตหุ่นยนต์ 123
    3. เปรียบเทียบกับพฤติกรรมที่ตั้งใจไว้
    4. ใช้คุณสมบัติขั้นตอนและค้นหาการ์ด Coder ที่ไม่ถูกต้อง
    5. นำการ์ด Coder ที่ไม่ถูกต้องออก และเพิ่มการ์ดที่ถูกต้อง
    6. กลับไปที่จุดเริ่มต้นแล้วเริ่มต้นใหม่อีกครั้ง!
  2. โมเดลโมเดลการผสมการ์ด Coder เข้ากับโปรเจ็กต์ใหม่ เมื่อคุณแจกจ่ายการ์ด Coder เพิ่มเติมให้กับแต่ละกลุ่ม
    • แจกจ่ายการ์ด Coder ต่อไปนี้เพื่อเพิ่มลงในการ์ด Coder ใบที่พวกเขามีอยู่แล้วจาก Play Part 1:
      • “เล่นสิ”
      • "เรืองแสงสีม่วง" 
    การ์ด Coder เพิ่มเติมการ์ด Coder เพิ่มเติม
    ใบ
    • ขอให้นักเรียนสร้างโปรเจ็กต์ผสม โดยใช้การ์ด Coder ใบทั้ง 7 ใบ เตือนพวกเขาว่า "เมื่อเริ่ม 123" จะต้องเป็นไพ่ใบแรกเสมอ!
    • ให้นักเรียนเริ่มโครงงานและสังเกตพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123
    เริ่มการทำงานของโค้ดเดอร์
    เริ่มโครงการผสม
    • แจ้งให้กลุ่มทราบถึงพฤติกรรมที่ตั้งใจใหม่สำหรับหุ่นยนต์ 123 เขียนสิ่งเหล่านี้ไว้บนกระดานหรือในกระดาษเพื่อให้แต่ละกลุ่มอ้างอิง
      • พฤติกรรมที่ตั้งใจไว้: ขับสี่ช่อง เลี้ยวซ้ายแล้วเรืองแสงสีม่วง ขับหนึ่งช่อง เลี้ยวขวา ช่อง แล้วบีบแตร
      • ให้กลุ่มใช้กระบวนการแก้ไขจุดบกพร่องเพื่อแก้ไขโปรเจ็กต์ที่ผสมกันเพื่อให้ลำดับพฤติกรรมที่ตั้งใจไว้เสร็จสมบูรณ์! ขั้นตอนเหล่านี้มีอยู่ในสไลด์โชว์รูปภาพ Lab 4 ด้วย
    • กลุ่มช่วยเหลือในขณะที่พวกเขาทำงานร่วมกัน เน้นกลุ่มที่ทำงานอย่างระมัดระวังตลอดกระบวนการแก้ไขจุดบกพร่องและทำตามขั้นตอนต่างๆ
    การดีบัก
    การดีบัก
  3. อำนวยความสะดวกอำนวยความสะดวกในการอภิปรายเกี่ยวกับการแก้จุดบกพร่องกับกลุ่มในขณะที่คุณเดินไปรอบๆ ห้องเรียน
    • คุณรู้ได้อย่างไรว่าพฤติกรรมนั้นผิด? 
    • กลุ่มของคุณเปลี่ยนการ์ด Coder ในขณะที่คุณ แก้ไขจุดบกพร่องได้อย่างไร
    •  กลุ่มของคุณต้องเปลี่ยนการ์ด Coder กี่ใบ?
       
  4. เตือนเตือนนักเรียนให้ตรวจสอบว่าพวกเขาจับคู่พฤติกรรมของแต่ละคนกับการ์ด Coder อย่างไรหากติดขัด การแก้ไขข้อบกพร่องจะต้องพยายามหลายครั้งเพื่อทำให้ถูกต้อง เตือนนักเรียนว่าพวกเขาไม่สามารถเปลี่ยนการ์ด Coder ได้ในขณะที่หุ่นยนต์ 123 กำลังเคลื่อนที่ พวกเขาควรรอจนกว่าโปรเจ็กต์จะเสร็จสิ้น จากนั้นจึงเปลี่ยนการ์ด Coder

    นักเรียนอาจต้องปลุกหุ่นยนต์ 123 อีกครั้งหากหมดเวลา เตือนนักเรียนถึงขั้นตอนในการปลุกหุ่นยนต์โดยการดันล้อไปตามพื้นผิวเรียบดังที่แสดงไว้ที่นี่ เปิดเสียงสำหรับแอนิเมชั่นนี้เพื่อฟังเสียงตัวบ่งชี้ของหุ่นยนต์ 123

    ไฟล์วิดีโอ

    สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับหุ่นยนต์ 123 โปรดดูบทความ การใช้ฐานความรู้หุ่นยนต์ VEX 123 

  5. ถามถามนักเรียนว่าพวกเขาแก้ไขปัญหาอื่นๆ ในห้องเรียนได้อย่างไร พวกเขาพยายามค้นหาสิ่งผิดปกติหรือไม่? กระบวนการแก้ไขปัญหาในห้องเรียนคล้ายกับการดีบักหุ่นยนต์ 123 อย่างไร