Afspelen
Deel 1 - Stap voor stap
- InstrueerInstrueer studenten dat ze zullen oefenen met het debuggen van een project.

123 Robot-, coder- en coderkaarten - Modelleer het model dat de projectstudenten moeten maken met behulp van hun Coder- en Coder-kaarten.
- Elke groep heeft een 123 Robot, Coder, toegang tot een 123 Field en de volgende Coder-kaarten nodig.
- Eén "Bij start 123"
- Eén "Drive 1"
- Eén "Drive 4"
- Eén "Sla linksaf"
- Eén "Sla rechtsaf"
- Schrijf de volgende reeks coderingskaarten op het bord of scherm voor de klas om te zien.
Codeerkaartvolgorde weergeven. - Laat alle groepen de Coder-kaarten in de Coder plaatsen in de bijbehorende volgorde.
- Groepen moeten de 123 Robot wakker maken door de wielen langs een oppervlak te duwen totdat u het opstartgeluid hoort, zoals weergegeven in de onderstaande animatie. Schakel geluid in voor deze animatie. Voor meer informatie over de 123 Robot, zie het artikel De VEX 123 Robot Knowledge Base gebruiken.
Videobestand- Vervolgens moeten ze de 123 Robot verbinden met een Coder. Om de 123 Robot en Coder aan te sluiten, houdt u de start- en stopknoppen op de Coder en de linker- en rechterknoppen op de 123 Robot gedurende ten minste 5 seconden ingedrukt totdat u het aangesloten geluid hoort en de indicatielampjes op tijd knipperen, zoals weergegeven in de onderstaande animatie. Schakel geluid in voor deze animatie. Voor meer informatie over de Coder, zie het artikel De VEX 123 Coder Knowledge Base gebruiken.
Videobestand- Laat groepen hun project testen door de 123 Robot in de linkerbovenhoek van hun 123 Field te plaatsen en hun project te starten terwijl andere studenten het gedrag van de 123 Robot observeren. Als groepen een veld delen, moet elke groep een beurt hebben om hun project te starten.

Start de coder en observeer de 123-robot - Schrijf vervolgens een notitie op het bord voor studenten om het beoogde gedrag van de 123 Robot te laten zien. (voor jongere leerlingen tekenen symbolen om het beoogde gedrag weer te geven.
- Beoogd gedrag: 123 Robot rijdt één spatie vooruit, draait naar links, rijdt vier spaties vooruit en draait dan naar rechts.
- Doet hun project dit? Laat ze hun projecten opnieuw starten en vergelijk het project met het beoogde gedrag dat wordt gepost.
- Laat studenten zien hoe ze de stapfunctie kunnen gebruiken om hun project één coderkaart per keer te doorlopen en het gedrag van de 123-robot voor elke kaart te observeren. Ze kunnen zien welke kaart wordt gebruikt door naar de groene markering aan de linkerkant van de coder te kijken. Kunnen ze de bug in het project vinden?

Koppel 123 robotgedragingen aan de coderingskaarten - Laat leerlingen mondeling de probleemkaarten noteren waarbij het feitelijke gedrag niet overeenkomt met het beoogde gedrag en verwijder die kaarten uit de Coder.
- Ze moeten dan de juiste coderingskaart op zijn plaats leggen.

Juiste coderingskaarten - Als groepen vroeg klaar zijn, kunnen ze een foutopsporingsspel spelen! De ene persoon kan de Coder-kaarten in het project door elkaar halen en een ander kan de bugs in het project vinden en oplossen om het beoogde gedrag te voltooien.
- Elke groep heeft een 123 Robot, Coder, toegang tot een 123 Field en de volgende Coder-kaarten nodig.
- FaciliterenFaciliteren van een gesprek met studenten over hun foutopsporingsproces.
- Welke fouten heb je gevonden in de Coder-kaarten?
- Welke stappen heeft je groep ondernomen om de code te debuggen?
- Gebruik je handen om te beschrijven welk gedrag door de 123 Robot is voltooid.
- Herinner studenten eraan dat debuggen meer dan één poging kan kosten! Het is prima als ze moeite hebben om de onjuiste coderingskaarten te repareren. Elke keer als ze een bug vinden en repareren, maken ze hun projecten beter!
- VraagVraag studenten hoe ze zonder robot hebben gedebugd. Hebben ze ooit geprobeerd een puzzel op te lossen? Passen alle stukken bij de eerste poging waar ze zouden moeten passen? Hoe is dat vergelijkbaar of anders dan wat er gebeurt terwijl je debugt met de 123 Robot?
Mid-Play Break & Groepsdiscussie
Zodra elke groep het foutopsporingsproces heeft voltooid, komt u samen voor een kort gesprek.
- Welke kaarten moest je veranderen in je project?
- Hoe ben je erachter gekomen waar de bug in je project zat?
- Hoe heeft de Step-functie u geholpen de bug in uw project te vinden?
Deel 2 - Stap voor stap
- InstrueerInstrueer studenten dat ze nu zelf gaan proberen het debugproces te volgen, zodat ze Code Problem Solvers kunnen zijn.
Als studenten herinneringen nodig hebben, maak dan een Debugging Process-gebied op het bord met de volgende stappen (zie diavoorstelling voor een dia om te projecteren met deze stappen):
- Start het Coder-project.
- Observeer de 123 Robot.
- Vergelijk met het beoogde gedrag.
- Gebruik de stapfunctie en zoek een onjuiste coderingskaart.
- Verwijder de verkeerde Coder-kaart en voeg de juiste kaart toe.
- Ga terug naar het begin en begin opnieuw!
- Model dat de Coder-kaarten in een nieuw project mengt terwijl u extra Coder-kaarten naar elke groep distribueert.
- Verdeel de volgende Coder-kaarten om toe te voegen aan de Coder-kaarten die ze al hebben van Play Part 1:
- "Speel honk"
- "Gloeipaars"

Extra coderingskaarten - Vraag studenten om een verwisseld project te maken met behulp van alle zeven van hun Coder-kaarten. Herinner hen eraan dat "When start 123" altijd de eerste kaart moet zijn!
- Laat leerlingen hun project starten en het gedrag van de 123 Robot observeren.

Start het verwisselde project - Informeer de groepen over het nieuwe beoogde gedrag voor de 123 Robot. Schrijf deze op het bord of op een stuk papier voor elke groep om naar te verwijzen.
- Beoogd gedrag: Rijd vier spaties, sla linksaf en gloei paars, rijd één spatie, sla rechtsaf en toeter dan.
- Laat groepen het foutopsporingsproces gebruiken om hun verwisselde project te repareren om het de beoogde gedragsreeks te laten voltooien! Deze stappen staan ook in de Lab 4 Image Slideshow.
- Help groepen terwijl ze samenwerken. Markeer groepen die het foutopsporingsproces zorgvuldig doorlopen en de stappen volgen.

Foutopsporing - Verdeel de volgende Coder-kaarten om toe te voegen aan de Coder-kaarten die ze al hebben van Play Part 1:
- FaciliterenFaciliteer een discussie over debuggen met groepen terwijl je door het klaslokaal loopt.
- Hoe wist je dat een gedrag verkeerd was?
- Hoe heeft uw groep de Coder-kaarten gewijzigd tijdens het debuggen?
- Hoeveel Coder-kaarten moest uw groep veranderen?
- Herinner studenten eraan om te controleren hoe ze individueel gedrag afstemmen op Coder-kaarten als ze vast komen te zitten. Foutopsporing duurt meerdere pogingen om het goed te krijgen. Herinner studenten eraan dat ze de Coder-kaarten niet kunnen vervangen terwijl de 123 Robot in beweging is. Ze moeten wachten tot het project is voltooid en vervolgens de coderingskaarten vervangen.
Studenten moeten de 123 Robot mogelijk wakker maken als deze een time-out krijgt. Herinner studenten aan de stappen om de robot wakker te maken door de wielen langs een plat oppervlak te duwen, zoals hier weergegeven. Schakel geluid in voor deze animatie om de indicatorgeluiden van de 123 Robot te horen.
VideobestandVoor meer informatie over de 123 Robot, zie het artikel De VEX 123 Robot Knowledge Base gebruiken.
- VraagVraag studenten hoe ze andere problemen in de klas hebben opgelost. Hebben ze geprobeerd te vinden wat er mis was? Hoe was hun proces om een probleem in de klas op te lossen vergelijkbaar met het debuggen van de 123 Robot?