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Lecture

Partie 1 - Étape par étape

  1. InstruireDemandez aux élèves de s'entraîner à déboguer un projet.
    123 Cartes Robot, Coder et Coder.
    123 Cartes robot, codeur et codeur
  2. ModèleModélisez le modèle que les étudiants du projet doivent créer à l'aide de leurs cartes Coder et Coder.
    • Chaque groupe aura besoin d'un robot 123, d'un codeur, d'un accès à un champ 123 et des cartes de codeur suivantes. 
      • Un "Quand commencer 123"
      • Un "Drive 1"
      • Un "Drive 4"
      • Un "Tourner à gauche"
      • Un "Tourner à droite"
    • Écrivez la séquence suivante de cartes de codeur sur le tableau ou l'écran  pour que la classe puisse la voir.

    Séquence de carte de codeur nécessaire pour le laboratoire : Au démarrage, conduisez 1, tournez à gauche, conduisez 4, tournez à droite.
    Afficher la séquence de la carte du codeur.
    • Demandez à tous les groupes d'insérer les cartes du codeur dans le codeur dans la séquence correspondante.
    • Les groupes doivent réveiller le robot 123 en poussant les roues le long d'une surface jusqu'à ce que vous entendiez le son de démarrage, comme indiqué dans l'animation ci-dessous. Activez le son pour cette animation. Pour plus d'informations sur le robot 123, consultez l'article Utilisation de la base de connaissances du robot VEX 123.
    Fichier vidéo
    • Ensuite, ils doivent  connecter le robot 123 à un codeur. Pour connecter le robot 123 et le codeur, maintenez enfoncés les boutons Démarrer et Arrêter du codeur et les boutons Gauche et Droite du robot 123 pendant au moins 5 secondes, jusqu'à ce que vous entendiez le son connecté et que les voyants clignotent à temps, comme indiqué dans l'animation ci-dessous. Activez le son pour cette animation. Pour plus d'informations sur le codeur, consultez l'article Utilisation de la base de connaissances du codeur VEX 123.
    Fichier vidéo
    • Demandez aux groupes de tester leur projet en plaçant le robot 123 dans le coin supérieur gauche de leur champ 123 et de commencer leur projet pendant que d'autres élèves observent le comportement du robot 123. Si des groupes partagent un champ, chaque groupe doit commencer son projet à tour de rôle.
    Deux images côte à côte. Sur la gauche se trouve une main appuyant sur le bouton de démarrage d'un codeur avec un projet, et sur la droite se trouve le robot 123 sur le terrain, avec un gros plan des cartes dans le codeur, pour représenter l'observation des mouvements du robot pendant le déroulement du projet.
    Démarrez le codeur et observez le robot 123
    • Ensuite, écrivez une note sur le tableau pour que les élèves montrent le comportement prévu du robot 123. (pour les élèves plus jeunes, dessinez des symboles pour montrer le comportement prévu.
      • Comportement prévu : 123 Le robot avance d'un espace, tourne à gauche, avance de quatre espaces, puis tourne à droite.
    • Est-ce que leur projet le fait ? Demandez-leur de recommencer leurs projets et de comparer le projet au comportement prévu qui est affiché. 
    • Montrez à l'élève comment utiliser la fonction Step pour parcourir son projet une carte de codeur à la fois et observez le comportement du robot 123 pour chaque carte. Ils peuvent voir quelle carte est actionnée en regardant la surbrillance verte sur le côté gauche du codeur. Peuvent-ils trouver le bogue dans le projet ? 
    Parcourir un projet avec le codeur. L'étape 2 est mise en surbrillance avec une zone de légende rouge pour afficher la surbrillance verte sur le côté gauche du codeur.
    Faire correspondre 123 comportements de robots aux cartes de codeur
    • Demandez aux élèves de noter verbalement les cartes à problèmes dont le comportement réel ne correspond pas au comportement prévu et de retirer ces cartes du codeur.
    • Ils doivent ensuite mettre la bonne carte de codeur à sa place.
    Codeur avec les cartes insérées dans le bon ordre. Le projet indique maintenant Au démarrage 123, conduisez 1, tournez à gauche, conduisez 4, puis tournez à droite.
    correctes
    • Si les groupes finissent tôt, ils peuvent jouer à un jeu de débogage !  Une personne peut mélanger les cartes Coder dans le projet, et une autre peut trouver et corriger les bugs dans le projet pour qu'il complète les comportements prévus.
  3. FaciliterFaciliter une discussion avec les élèves sur leur processus de débogage.
    • Quelles erreurs avez-vous trouvées dans les cartes Coder ?
    • Quelles mesures votre groupe a-t-il prises pour déboguer le code ?
    • Utilisez vos mains pour décrire quels comportements ont été complétés par le robot 123.
  4. RappelerRappelez aux élèves que le débogage peut prendre plus d'un essai ! Ce n'est pas grave s'ils ont du mal à réparer les cartes de codeur incorrectes. Chaque fois qu'ils trouvent et corrigent un bug, ils améliorent leurs projets !
  5. DemanderDemandez aux élèves comment ils ont débogué sans robot. Ont-ils déjà essayé de résoudre un puzzle ? Toutes les pièces correspondaient-elles à l'endroit où elles étaient censées être du premier coup ? En quoi est-ce similaire ou différent de ce qui se passe pendant le débogage avec le robot 123 ?

Discussion de & groupe à mi-parcours

Dès que chaque groupe a terminé le processus de débogage, réunissez-vous pour une brève conversation.

  • Quelles cartes devaient changer dans votre projet ?
  • Comment avez-vous compris où se trouvait le bogue dans votre projet ?
  • Comment la fonctionnalité Step vous a-t-elle aidé à trouver le bogue dans votre projet ?

Partie 2 - Étape par étape

  1. InstruireInstruire les élèves qu'ils vont maintenant essayer de suivre eux-mêmes le processus de débogage, afin qu'ils puissent être des résolveurs de problèmes de code.

    Si les élèves ont besoin de rappels, créez une zone Processus de débogage sur le tableau avec les étapes suivantes (voir le diaporama d'image pour une diapositive à projeter avec ces étapes) :

    1. Démarrez le projet Coder.
    2. Observez le robot 123.
    3. Comparez aux comportements prévus.
    4. Utilisez la fonction Step et trouvez une carte de codeur incorrecte.
    5. Retirez la mauvaise carte de codeur et ajoutez la bonne carte.
    6. Retournez au début et recommencez !
  2. ModèleModèle mélangeant les cartes Coder dans un nouveau projet lorsque vous distribuez des cartes Coder supplémentaires à chaque groupe.
    • Distribuez les cartes de codeur suivantes à ajouter aux cartes de codeur qu'ils ont déjà de la partie de jeu 1 :
      • "Jouer au klaxon"
      • "Violet brillant" 
    Cartes de codeur supplémentaires affichées mélangées.
    supplémentaires
    • Demandez aux élèves de créer un projet mélangé à l'aide de leurs sept cartes Coder. Rappelez-leur que « When start 123 » doit toujours être la première carte !
    • Demandez aux élèves de commencer leur projet et d'observer les comportements du robot 123.
    Projet mélangé dans le codeur, avec une boîte de légende rouge mettant en évidence le bouton de démarrage du codeur. Le projet indique When start 123, Drive 4, turn right, play klaxon, drive 1, turn left, then glow purple.
    Démarrer le projet mélangé
    • Informez les groupes du nouveau comportement prévu pour le robot 123. Écrivez-les sur le tableau ou sur une feuille de papier pour que chaque groupe puisse s'y référer.
      • Comportements prévus: conduisez quatre espaces, tournez à gauche et brillez en violet, conduisez un espace, tournez à droite, puis klaxonnez.
      • Demandez aux groupes d'utiliser le processus de débogage pour réparer leur projet mélangé afin qu'il complète la séquence de comportement prévue ! Ces étapes figurent également dans le diaporama Lab 4 Image.
    • Aidez les groupes à travailler ensemble. Mettez en surbrillance les groupes qui suivent attentivement le processus de débogage et suivent les étapes.
    Un codeur avec un projet en cours de débogage. La carte de codeur dans l'emplacement 2 a un x rouge pour montrer que la carte de codeur de droite est le bogue dans le projet.
    Débogage
  3. Faciliter Facilitez une discussion sur le débogage avec des groupes lorsque vous vous promenez dans la salle de classe.
    • Comment saviez-vous qu'un comportement était mauvais ? 
    • Comment votre groupe a-t-il changé les cartes Coder pendant que vous déboguiez ?
    • Combien de cartes Coder votre groupe a-t-il dû changer ?
       
  4. RappelerRappelez aux élèves de vérifier comment ils ont associé les comportements individuels aux cartes Coder s'ils sont coincés. Le débogage nécessitera plusieurs tentatives pour bien faire les choses. Rappelez aux élèves qu'ils ne peuvent pas changer les cartes du codeur pendant que le robot 123 se déplace. Ils doivent attendre que le projet soit terminé, puis changer les cartes du codeur.

    Les élèves peuvent avoir besoin de réveiller le robot 123 s'il expire. Rappelez aux élèves les étapes pour réveiller le robot en poussant les roues le long d'une surface plane comme indiqué ici. Activez le son pour que cette animation entende les sons des indicateurs du robot 123.

    Fichier vidéo

    Pour plus d'informations sur le robot 123, consultez l'article Utilisation de la base de connaissances du robot VEX 123

  5. DemanderDemandez aux élèves comment ils ont résolu d'autres problèmes en classe. Ont-ils essayé de trouver ce qui n'allait pas ? En quoi leur processus de résolution d'un problème en classe était-il similaire au débogage du robot 123 ?