Skip to main content
بوابة المعلم

تنفيذ VEX 123 STEM Labs

تم تصميم مختبرات STEM لتكون دليل المعلم عبر الإنترنت لـ VEX 123. مثل دليل المعلم المطبوع، يوفر المحتوى الذي يواجه المعلم في مختبرات العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات جميع الموارد والمواد والمعلومات اللازمة لتكون قادرًا على التخطيط والتدريس والتقييم باستخدام VEX 123. عروض الشرائح لصور المختبر هي الرفيق الذي يواجه الطالب لهذه المادة. للحصول على معلومات أكثر تفصيلاً حول كيفية تنفيذ مختبر العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات في فصلك الدراسي، راجع مقالة تنفيذ VEX 123 STEM Labs.

الأهداف والمعايير

الأهداف

سيتقدم الطلاب

  • استخدام بطاقات المبرمج لإنشاء مشروع يحتوي على حركة 123 Robot في مسار مخطط له.
  • تحليل السلوكيات اللازمة لتشفير حركة الروبوت 123 في مربع.

سيجعل الطلاب معنى

  • السلوكيات هي الإجراءات التي ينفذها الروبوت.
  • الأوامر هي تعليمات محددة ومنفصلة تُعطى للروبوت عبر لغة البرمجة.

سيكون الطلاب ماهرين في

  • إيقاظ الروبوت 123.
  • توصيل روبوت 123 بمبرمج.
  • استخدام بطاقات المبرمج لإنشاء مشروع للروبوت 123.
  • بدء مشروع ومراقبة كيفية تصرف روبوت 123.
  • تسلسل بطاقات المبرمج بالترتيب الصحيح للحصول على محرك 123 Robot في مربع.

سيعرف الطلاب

  •  تُستخدم بطاقات المبرمج لإيصال التعليمات إلى الروبوت 123.
  • السلوكيات هي الإجراءات التي ينفذها الروبوت.
  • بطاقات المبرمج هي تعليمات محددة ومنفصلة تعطى للروبوت.
  • المشاريع هي مجموعات مشفرة من التعليمات لروبوت 123.

الهدف(الأهداف)

الهدف

  1. سيقوم الطلاب بنمذجة كيفية ارتباط بطاقات المبرمج بالسلوكيات في لغة البرمجة.
  2. سيقوم الطلاب بتحليل الخطوات اللازمة لترجمة بطاقات المبرمج إلى 123 سلوك روبوت.
  3. سيقوم الطلاب ببناء مشروع باستخدام بطاقات المبرمج.

النشاط

  1. أثناء المشاركة، يوضح الطلاب كيف تترجم بطاقات المبرمج إلى سلوكيات. في الجزء الأول من اللعب، سيقوم الطلاب بإنشاء خطة مشروع تترجم إلى سلوكيات الروبوت 123.
  2. في الجزء الأول من اللعب، سيقوم الطلاب بتقسيم خطوات الإجراء المعقد إلى خطوات أصغر ومنفصلة تتطابق مع سلوكيات بطاقات المبرمج.
  3. في كلا قسمي اللعب، سيقوم الطلاب ببناء مشروع باستخدام بطاقات المبرمج. بعد ذلك، سيبدأون مشروعهم مع المبرمج لمراقبة سلوكيات الروبوت 123.

التقييم

  1. في استراحة منتصف اللعب، سيناقش الطلاب كيفية ارتباط بطاقات المبرمج في المبرمج بسلوك الروبوت 123. في الجزء الثاني من اللعب، سيوضح الطلاب كيف تترجم بطاقات المبرمج المختارة إلى سلوك الروبوت 123.
  2. في الجزء الثاني من اللعب، سيقوم الطلاب بتحليل حركة قيادة الروبوت 123 في مربع، وترجمة كل سلوك إلى بطاقة مبرمج.  
  3. في كلا قسمي اللعب، يعمل الطلاب في مجموعات لإنشاء مشروع ترميز من شأنه تنفيذ سلوك معقد بنجاح ومشاركة مشاريعهم في قسم المشاركة النشطة.

الارتباطات بالمعايير