Skip to main content
พอร์ทัลครู

การใช้ห้องปฏิบัติการ vex 123 STEM

STEM Labs ได้รับการออกแบบมาเพื่อเป็นคู่มือครูออนไลน์สำหรับ vex 123 เช่นเดียวกับคู่มือครูที่พิมพ์เนื้อหาที่ครูต้องเผชิญกับ STEM Labs ให้แหล่งข้อมูลวัสดุและข้อมูลทั้งหมดที่จำเป็นเพื่อให้สามารถวางแผนสอนและประเมินได้ด้วย vex 123 สไลด์โชว์ภาพในห้องปฏิบัติการเป็นเพื่อนที่นักเรียนหันหน้าไปทางสื่อการเรียนการสอนนี้ สำหรับข้อมูลโดยละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการใช้ห้องปฏิบัติการ STEM ในห้องเรียนของคุณโปรดดูบทความ การใช้ห้องปฏิบัติการ STEM ของ vex 123

เป้าหมายและมาตรฐาน

เป้าหมาย

นักเรียนจะสมัคร

  • การใช้บัตร Coder เพื่อสร้างโครงการที่มีหุ่นยนต์ 123 เคลื่อนที่ในเส้นทางที่วางแผนไว้
  • การแยกแยะพฤติกรรมที่จำเป็นในการ กำหนดรหัสการเคลื่อนที่ของหุ่นยนต์ 123 ตัวในสี่เหลี่ยมจัตุรัส

นักเรียนจะสร้างความหมายของ

  • พฤติกรรมเป็นการกระทำที่ดำเนินการโดยหุ่นยนต์
  • คำสั่งเป็นคำสั่งที่เฉพาะเจาะจงและ ไม่ต่อเนื่องที่กำหนดให้กับหุ่นยนต์ผ่านภาษาโปรแกรม

นักเรียนจะมีทักษะที่

  • ปลุกหุ่นยนต์ 123 ตัว
  • การเชื่อมต่อหุ่นยนต์ 123 เข้ากับตัวเข้ารหัส
  • การใช้การ์ด Coder เพื่อสร้างโปรเจกต์สำหรับหุ่นยนต์ 123 ตัว
  • เริ่มโครงการและสังเกตพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 ตัว
  • การ เรียงลำดับการ์ดโคเดอร์ในลำดับที่ถูก ต้องเพื่อให้หุ่นยนต์ 123 ขับเคลื่อนเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัส

นักเรียนจะรู้ว่า

  • บัตรโคเด อร์ถูกใช้เพื่อสื่อสารคำแนะนำกับหุ่นยนต์ 123 ตัว
  • พฤติกรรมเป็นการกระทำที่ดำเนินการโดยหุ่นยนต์
  • บัตรโคเด อร์เป็น คำสั่งที่เฉพาะเจาะจงและไม่ต่อเนื่องที่กำหนดให้กับหุ่นยนต์
  • โปรเจกต์เป็นชุดคำสั่งที่มีรหัสสำหรับหุ่นยนต์ 123 ตัว

วัตถุประสงค์

วัตถุประสงค์

  1. นักเรียนจะสร้างแบบจำลองว่าบัตร Coder เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมในภาษาโปรแกรมอย่างไร
  2. นักเรียนจะย่อยสลายขั้นตอนที่จำเป็นในการแปล Coder Cards เป็น 123 พฤติกรรมของหุ่นยนต์
  3. นักเรียนจะสร้างโปรเจกต์โดยใช้ Coder cards

กิจกรรม

  1. ในระหว่างการมีส่วนร่วมนักเรียนจะแสดงให้เห็นว่า Coder cards แปลเป็นพฤติกรรมอย่างไร ในการเล่นส่วนที่ 1 นักเรียนจะสร้างแผนโครงการ ที่จะแปลเป็นพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 ตัว
  2. ในการเล่นส่วนที่ 1 นักเรียน จะแบ่งขั้นตอนของการกระทำที่ซับซ้อนออกเป็นขั้นตอนที่เล็กและไม่ต่อเนื่องซึ่งตรงกับพฤติกรรมของ Coder cards
  3. ในทั้งสองส่วนของการเล่นนักเรียนจะสร้างโปรเจกต์โดยใช้การ์ด Coder จากนั้นพวกเขาจะเริ่มโครงการของ พวกเขาด้วย Coder เพื่อสังเกตพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123

การประเมิน

  1. ในช่วงพักระหว่างเล่นนักเรียน จะพูดคุยกันว่าการ์ดโคเดอร์ในโคเดอร์เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 อย่างไร ในการเล่นส่วนที่ 2 นักเรียนจะแสดงให้เห็นว่าการ์ดโคเดอร์ที่เลือกแปลเป็นพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 อย่างไร
  2. ในการเล่นตอนที่ 2 นักเรียนจะย่อยสลายการกระทำของการขับหุ่นยนต์ 123 ในรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสและแปลพฤติกรรมแต่ละอย่างเป็นการ์ดรหัส  
  3. ในทั้งสองส่วนของการเล่นนักเรียนทำงานเป็นกลุ่มเพื่อสร้างโปรเจกต์การเขียนโค้ดที่จะประสบความสำเร็จในการดำเนินพฤติกรรมที่ซับซ้อนและแบ่งปันโปรเจกต์ของพวกเขาในส่วนการแบ่งปันที่ใช้งานอยู่

การเชื่อมต่อกับมาตรฐาน