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शिक्षक पोर्टल

खेल

भाग 1 - चरण दर चरण

  1. निर्देशछात्रों को निर्देश दें कि वे कोडर कार्ड और कोडर का उपयोग करके एक प्रोजेक्ट बनाएंगे जिससे 123 रोबोट मानचित्र पर खजाने तक पहुंच सके। खजाने तक पहुंचने का संभावित समाधान जानने के लिए नीचे दिए गए एनीमेशन को देखें।
    वीडियो फाइल
  2. मॉडलविद्यार्थियों के लिए मॉडल कि 123 रोबोट को शुरू से खजाने तक ले जाने के लिए आवश्यक चरणों की योजना कैसे बनाई जाए। फिर, कोडर कार्ड के साथ उस प्रोजेक्ट को बनाने का मॉडल बनाएं।
    • प्रत्येक समूह को गतिविधि के लिए निम्नलिखित की आवश्यकता : 123 रोबोट, कोडर, 123 फ़ील्ड तक पहुंच, ट्रेजर मैप लेबल और निम्नलिखित कोडर कार्ड:
      • एक "जब 123 शुरू करें"
      • चार "ड्राइव 1"
      • एक "ड्राइव 2"
      • एक "ड्राइव 4"
      • एक "बाएं मुड़ें"
      • एक "दाहिने मुड़ें"
      • एक "घूमना"
    • छात्रों को 123 रोबोट को जगाने के लिए धक्का देना होगा। नीचे दिए गए एनीमेशन में दिखाए अनुसार ऐसा करने के लिए चरणों का मॉडल बनाएं। इस एनीमेशन के लिए ध्वनि चालू करें। 123 रोबोट के बारे में अधिक जानकारी के लिए, VEX 123 रोबोट VEX लाइब्रेरी का उपयोग करना लेखदेखें।
    वीडियो फाइल
    • इसके बाद, छात्र को 123 रोबोट को कोडर से जोड़ना होगा। आपको इन चरणों की समीक्षा करने की आवश्यकता हो है। 123 रोबोट और कोडर को जोड़ने के लिए, कोडर पर स्टार्ट और स्टॉप बटन, और 123 रोबोट पर बाएं और दाएं बटन को कम से कम 5 सेकंड तक दबाकर रखें, जब तक कि आप कनेक्ट होने की ध्वनि न सुन लें, और संकेतक लाइट समय पर चमकने न लगे, जैसा कि नीचे एनीमेशन में दिखाया गया है। इस एनीमेशन के लिए ध्वनि चालू करें। कोडर के बारे में अधिक जानकारी के लिए, VEX 123 कोडर VEX लाइब्रेरी का उपयोग करना लेखदेखें।
    वीडियो फाइल
    • अपनी परियोजनाओं की योजना बनाते समय, छात्र सबसे पहले अपनी उंगली उस रास्ते का पता  सकते हैं जिस पर वे को खजाने तक पहुंचने के लिए ले जाना चाहते हैं।
    • विद्यार्थियों से पूछें कि 123 रोबोट को सबसे पहले कौन सा व्यवहार करना होगा।
    • फिर, विद्यार्थियों से उस व्यवहार से मेल खाता कोडर कार्ड दिखाने को कहें।
    • उनसे पूछें कि उन्होंने वह कार्ड क्यों चुना। वे क्या सोचते हैं कि उस कार्ड के आधार पर 123 रोबोट कैसे आगे बढ़ेगा?
    • जैसे ही आप एक सफल कार्ड की पहचान कर लें, उसे प्रोजेक्ट का निर्माण शुरू करने के लिए कोडर में जोड़ दें। छात्रों को अपने कोडर और कोडर कार्ड के साथ चलना चाहिए।
    • इस प्रक्रिया को तब तक दोहराएं जब तक कि पहले दो कोडर कार्ड आपके प्रोजेक्ट में न जोड़ दें ("ड्राइव 4," और "दाएं मुड़ें")। फिर, एक कक्षा के रूप में एक साथ परियोजना का परीक्षण करें।
    • छात्रों को निर्देश दें कि वे अपने समूहों में कार्य करें तथा 123 रोबोट को खजाने तक ले जाने के प्रोजेक्ट में योगदान दें।

      खजाने के मानचित्र सेटअप का ऊपर से नीचे का दृश्य। 123 रोबोट को नीचे बाईं ओर प्रारंभ मानचित्र लेबल पर रखा गया है, और खजाने तक पहुंचने के लिए एक रास्ता चिह्नित किया गया है।
      पथ की योजना बनाएं
    •  जो समूह जल्दी समाप्त कर लेते हैं और उन्हें अतिरिक्त चुनौतियों की आवश्यकता होती है, उन्हें एक प्रोजेक्ट बनाने को कहें जिसमें 123 रोबोट को खजाने तक एक अलग तरीके से ले जाया जाए। उन्हें अपना रास्ता बनाने, आवश्यक कोडर कार्ड की पहचान करने, फिर खजाने तक पहुंचने के लिए नए से अपना नया प्रोजेक्ट बनाने और उसका परीक्षण करने के प्रोत्साहित करें!
  3. सुविधा प्रदान करनाजब आप कमरे में घूमें और समूहों के साथ जांच करें तो छात्रों के साथ चर्चा को सुविधाजनक बनाएं।
    • खजाने तक पहुंचने के लिए 123 रोबोट को से कदम उठाने होंगे?
      • उदाहरण: यह 4 आगे चला, फिर दाईं ओर मुड़ गया। अगला कदम क्या है 
      • छात्रों से उनकी योजना में विशिष्टता बरतने को कहा गया। कितना आगे? क्या 123 रोबोट 1 या 2 को आगे चला रहा है?
    • यदि समूह की परियोजना खजाने तक नहीं पहुंच पाती, तो वे इसे कैसे ठीक कर सकते हैं?
  4. याद दिलाएंविद्यार्थियों को याद दिलाएं कि इस खजाने के नक्शे को हल करने में कई प्रयास करने होंगे। गलत होना कोई बुरी बात नहीं है क्योंकि वे 123 रोबोट और कोडर का उपयोग करना सीखते हैं। गलत होना बेहतर कोडर बनने का एक तरीका है।

    यदि छात्रों को कोडर और कोडर कार्ड का उपयोग करने में सहायता की आवश्यकता हो, तो उन्हें डालने की प्रक्रिया याद दिलाएं, फिर शुरू करें, फिर 123 रोबोट का निरीक्षण करें। यह प्रक्रिया नीचे एनीमेशन में दिखाई गई है।

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  5. पूछेंविद्यार्थियों से पूछें कि उन्होंने कब प्रयास किया और असफल रहे। असफलता से उन्होंने क्या सीखा? कोशिश करना और असफल होना तो हमेशा होता रहेगा, और यह सीखने का एक हिस्सा है।

खेल के बीच में ब्रेक & समूह चर्चा

जैसे ही प्रत्येक समूह खजानेतक पहुंचता है, संक्षिप्त बातचीत के लिए एक साथ आते हैं।

  • क्या आपके कार्डों का क्रम आपके 123 रोबोट को पहले खजाने तक में मायने रखता था? 
    • खेल भाग 1 से दो कार्डों की अदला-बदली करें और फिर परियोजना को शुरू करें, दर्शाने के लिए कि कार्डों के लिए क्रम मायने रखता है।
       

भाग 2 - चरण दर चरण

  1. निर्देशछात्रों को निर्देश दें कि वे अपने नक्शे बदलेंगे और 123 रोबोट के लिए नए नक्शे पर खजाने तक पहुंचने के लिए एक परियोजना बनाएंगे। सुनिश्चित करें कि छात्र इस नई चुनौती को समझें।
    खजाने के मानचित्र सेटअप का ऊपर से नीचे का दृश्य, जिसमें लेबलों को पुनः व्यवस्थित करके एक नई चुनौती बनाई गई है। प्रारंभिक स्थान को चिह्नित करने वाला प्रारंभिक मानचित्र अभी भी नीचे बाएं कोने में है।
    मानचित्र बदलें
  2. मॉडलछात्रों के लिए मॉडल कि कैसे खजाने और एक बाधा के स्थान को बदला जाए। छात्र इस गतिविधि के लिए अभी भी उन्हीं मोशन कोडर कार्ड का उपयोग करेंगे। जब आप विद्यार्थियों के लिए अपने उदाहरण स्वरूप खजाने के नक्शे को बदल रहे हों, तो उन्हें भी उसी समय अपने नक्शे बदलने को कहें।
    • प्रत्येक समूह को गतिविधि के लिए निम्नलिखित की आवश्यकता : 123 रोबोट, कोडर, 123 फ़ील्ड तक पहुंच, मानचित्र, खजाना मानचित्र लेबल, और निम्नलिखित कोडर कार्ड:
      • एक "जब 123 शुरू करें"
      • चार "ड्राइव 1"
      • एक "ड्राइव 2"
      • एक "ड्राइव 4"
      • एक "बाएं मुड़ें"
      • एक "दाहिने मुड़ें"
      • एक "घूमना"
    • यदि आपके विद्यार्थी मानचित्रों को स्वयं बदलने से बहुत अधिक विचलित या परेशान हो रहे हैं, तो उन्हें अनुसरण करने के लिए दूसरा उदाहरण खजाना मानचित्र प्रदान करें।
    • अपनी परियोजनाओं की योजना बनाने के लिए मानचित्र पर अपनी उंगली से नया रास्ता कैसे बनाएं, इसका मॉडल बनाएं।
    नए पुनर्व्यवस्थित खजाने के नक्शे सेटअप का ऊपर से नीचे का दृश्य, जिसमें 123 रोबोट अपनी प्रारंभिक स्थिति पर है और खजाने तक पहुंचने के संभावित समाधान को इंगित करने वाला एक मार्ग है।
    एक नया रास्ता योजना बनाएँ
    • छात्रों को कोडर कार्डों को मेज पर निर्धारित क्रम में रखकर अपने प्रोजेक्ट की योजना बनानी चाहिए। एक बार जब वे योजना से संतुष्ट हो जाते हैं, तो वे कार्ड को कोडर में डालेंगे और मानचित्र पर अपने प्रोजेक्ट का परीक्षण । यदि 123 रोबोट इच्छित पथ पर नहीं चलता है, तो उन्हें यह पहचानना चाहिए कि क्या कार्डों के अनुक्रम को बदलने की आवश्यकता है, या क्या उन्हें 123 रोबोट को वांछित पथ पर ले जाने के लिए अलग कोडर कार्ड का उपयोग करने की आवश्यकता है।
    • जो समूह जल्दी समाप्त कर लेते हैं और उन्हें अतिरिक्त चुनौतियों की आवश्यकता होती है, उन्हें एक प्रोजेक्ट बनाने को कहें जिसमें 123 रोबोट को नए तरीके से खजाने तक ले जाया जाए। खजाने पहुंचने के लिए 123 रोबोट कितने अलग-अलग रास्ते अपना सकता है?
  3. सुविधा प्रदान करनाकमरे में चक्कर लगाते समय समूहों के साथ चर्चा को सुविधाजनक बनाएं और समूहों की सहायता करें, यह सुनिश्चित करें कि वे कोडिंग कार्ड सही ढंग से डाल रहे हैं और मानचित्र पर खजाने तक 123 रोबोट को पहुंचाने की दिशा में काम कर रहे हैं। छात्रों से पूछें:
    • खजाने तक पहुंचने के लिए 123 रोबोट को क्या कदम उठाने होंगे?
      • आपका 123 रोबोट किस रास्ते पर यात्रा करेगा?  उस योजना का पहला कदम क्या है?
      • छात्रों से उनकी योजना में विशिष्टता बरतने को कहा गया। कितना आगे? क्या 123 रोबोट दाएं या बाएं मुड़ रहा है? क्या यह 1 या 2 चला रहा है?
    • यदि समूह की परियोजना खजाने तक नहीं पहुंच पाती, तो वे इसे कैसे ठीक कर सकते हैं?
    • यह खजाने का नक्शा पहले वाले से किस प्रकार भिन्न है?
  4. याद दिलाएंसमूहों को याद दिलाएं कि यह एक नया खजाना नक्शा है और इसके साथ चुनौतियां भी आएंगी। उत्तर पहली बार जैसा नहीं होगा। उन्हें कोडर कार्ड का उपयोग करके 123 रोबोट के लिए प्रत्येक चरण को तोड़ना होगा और उन चरणों को कोडर में डालना होगा। इसे सही करने के लिए उन्हें एक से अधिक बार प्रयास करने की आवश्यकता होगी।
  5. पूछेंसमूहों से पूछें कि क्या उन्हें कभी किसी बड़ी चीज को छोटे चरणों में तोड़ना पड़ा है। सुबह स्कूल जाने के लिए वे क्या कदम उठाते हैं? यह 123 रोबोट और कोडर कार्ड के साथ जो किया जा रहा है, उससे किस प्रकार मिलता-जुलता है?