Tantangan Antarmuka Pengguna

Tantangan Antarmuka Pengguna
Dalam Tantangan Antarmuka Pengguna, Anda akan memprogram Clawbot sehingga pengguna dapat menekan tombol Periksa, Atas, dan Bawah otak untuk mengendalikan motor lengan dan cakar. Kemudian tombol-tombol tersebut akan digunakan untuk mengambil dan mengganti berbagai sepuluh objek. Tantangan ini tidak mengharuskan Clawbot untuk mengemudi atau berbelok. Objek-objek tersebut diambil dan kemudian diletakkan kembali ke tempat yang sama di atas meja atau lantai.
Aturan:
- Satu tombol (tombol Atas) atau satu kombinasi tombol (tombol Periksa dan tombol Atas) hanya boleh melakukan satu dari empat tindakan: membuka cakar, menutup cakar, mengangkat lengan, atau menurunkan lengan.
- Penggunaan Pengendali tidak diizinkan.
- Setiap Clawbot perlu mengangkat dan mengganti objek sebanyak mungkin dalam waktu satu menit dan tanpa menjatuhkannya. Disarankan untuk mengangkat dan mengganti satu objek pada satu waktu.
- Babak satu menit berakhir pada tanda 1 menit atau jika ada objek yang dijatuhkan - bahkan jika babak tersebut hanya berlangsung beberapa detik. Menjatuhkan suatu objek akan mendiskualifikasi tim dari satu menit penuh dalam ronde tersebut, tetapi poin apa pun yang diperoleh sebelum menjatuhkan objek akan dihitung.
- Jika semua objek yang disediakan telah diangkat sebelum ronde satu menit berakhir, objek dapat digunakan kembali hingga waktu dipanggil.
- Objek perlu diangkat lebih tinggi dari motor lengan sebelum diletakkan kembali di atas meja.
- Setiap objek yang berhasil diambil dan diangkat, kemudian diturunkan dan diletakkan kembali bernilai satu poin.
- Di antara ronde, peran dapat diubah tetapi hanya satu pengguna per Clawbot yang dapat bermain setiap ronde.
- Kelompok yang memperoleh poin terbanyak di akhir semua putaran, menang!
Peran dalam Tantangan:
- Seharusnya hanya ada satu pengguna (pengangkat ) yang mengangkat objek selama setiap putaran, tetapi kelompok dapat mengganti pengguna di antara putaran.
- Harus ada pencatat skor yang ditunjuk, berjumlah yang menghitung berapa banyak objek yang berhasil diangkat oleh masing-masing Clawbot. Setiap objek yang berhasil diganti bernilai satu poin. Setelah suatu objek dijatuhkan, giliran Clawbot berakhir. Beberapa putaran dapat dimainkan. Tabel penilaian disertakan di sini tetapi baris dapat ditambahkan untuk grup dan babak tambahan. Tiap kelompok dapat menggunakan tabel penilaiannya sendiri atau setiap orang dapat mencatat pada tabel yang sama. Jika beberapa kelompok menggunakan tabel skor yang sama, tuliskan ID Clawbot atau nama kelompok masing-masing di kolom kedua. Selain itu, pencatat skor harus menggabungkan poin dari setiap putaran di akhir Tantangan Antarmuka Pengguna untuk mendapatkan skor total.
- Harus ada orang yang ditugaskan untuk mengganti objek dari tabel: pengalih . Karena Clawbot tidak berputar atau bergerak, objek yang diangkat perlu dilepaskan dan diganti dengan objek baru setelah setiap percobaan.
- Harus ada orang yang ditugaskan untuk mencatat waktu: pencatat waktu . Setiap putaran berdurasi satu menit.
- Guru harus menyediakan objek yang disetujui untuk tantangan ini sebelum memulai.
Tips Guru
-
Ingatkan siswa bahwa mereka hanya diperbolehkan menyentuh tombol Centang, Atas, atau Bawah pada Clawbot.
-
Hanya sediakan benda-benda yang aman terhadap kemungkinan terjatuh: kaleng atau botol air kosong, kubus VEX, bagian yang tidak terpakai dari perlengkapan VEX, atau apa pun yang tidak akan rusak permanen akibat terjatuh atau terbentur.
-
Akan menjadi praktik yang baik untuk memperbolehkan siswa yang mengamati untuk melihat proyek sebelum mereka menyaksikan Lifter berinteraksi dengan Antarmuka Pengguna.
-
Diskusikan pendapat siswa tentang pilihan terbaik untuk tombol untuk mengendalikan cakar Clawbot.
Kotak Alat Guru
-
Solusi
Klik di sini (Google / .docx / .pdf) untuk contoh solusi pemrograman untuk tantangan ini. Klik di sini (Google / .docx / .pdf) untuk rubrik pemrograman, di sini (Google / .docx / .pdf) untuk rubrik buku catatan teknik individu, atau di sini (Google / .docx / .pdf) untuk rubrik buku catatan teknik tim.