Tantangan Antarmuka Pengguna

Tantangan Antarmuka Pengguna
Dalam Tantangan Antarmuka Pengguna, Anda akan memprogram Clawbot sehingga pengguna dapat menekan tombol Periksa, Atas, dan Bawah pada otak untuk mengontrol motor lengan dan cakar. Kemudian tombol-tombol itu akan digunakan untuk mengambil dan mengganti berbagai macam sepuluh objek. Tantangan ini tidak mengharuskan Clawbot untuk mengemudi atau berbelok. Benda-benda tersebut diambil lalu dikembalikan ke tempat yang sama di atas meja atau lantai.
Aturan:
- Satu tombol (tombol Naik) atau satu kombinasi tombol (tombol Periksa dan tombol Naik) hanya boleh melakukan salah satu dari empat tindakan: membuka cakar, menutup cakar, mengangkat lengan, atau menurunkan lengan.
- Penggunaan Controller tidak diperbolehkan.
- Setiap Clawbot perlu mengangkat dan mengembalikan sebanyak mungkin objek dalam waktu satu menit tanpa menjatuhkannya. Disarankan untuk mengangkat dan mengganti satu benda dalam satu waktu.
- Ronde satu menit berakhir pada menit ke-1 atau jika ada objek yang terjatuh - meskipun ronde baru berjalan beberapa detik. Menjatuhkan suatu objek akan mendiskualifikasi tim dari satu menit penuh putaran tersebut, tetapi poin yang diperoleh sebelum objek tersebut jatuh tetap dihitung.
- Jika semua objek yang disediakan telah diangkat sebelum ronde satu menit berakhir, objek dapat digunakan kembali hingga waktu habis.
- Benda tersebut perlu diangkat lebih tinggi dari motor lengan sebelum diletakkan kembali di atas meja.
- Setiap objek yang berhasil diambil, diangkat, diturunkan, dan dikembalikan bernilai satu poin.
- Di antara ronde, peran dapat diubah tetapi hanya satu pengguna per Clawbot yang dapat bermain di setiap ronde.
- Grup dengan poin terbanyak di akhir semua babak, dialah pemenangnya!
Peran dalam Tantangan:
- Seharusnya hanya ada satu pengguna (pengangkat ) yang mengangkat benda selama setiap putaran, tetapi kelompok dapat berganti pengguna antar putaran.
- Harus ada petugas pencatat skor yang ditunjuk yang menghitung berapa banyak objek yang berhasil diangkat oleh setiap Clawbot. Setiap objek yang berhasil diganti bernilai satu poin. Setelah sebuah objek dijatuhkan, giliran Clawbot berakhir. Permainan ini dapat dimainkan dalam beberapa putaran. Tabel penilaian disertakan di sini, tetapi baris dapat ditambahkan untuk kelompok dan putaran tambahan. Setiap kelompok dapat menggunakan tabel penilaian mereka sendiri atau semua orang dapat mencatat pada tabel yang sama. Jika beberapa grup menggunakan tabel skor yang sama, tuliskan ID Clawbot atau nama grup masing-masing grup di kolom kedua. Selain itu, pencatat skor harus menggabungkan poin dari setiap putaran di akhir Tantangan Antarmuka Pengguna untuk mendapatkan skor total.
- Harus ada seseorang yang ditugaskan untuk memindahkan benda-benda dari meja: pemindah . Karena Clawbot tidak berputar atau bergerak, objek yang diangkat perlu dilepas dan diganti dengan objek baru setelah setiap percobaan.
- Harus ada seseorang yang ditugaskan untuk mencatat waktu: pencatat waktu. Setiap ronde berlangsung selama satu menit.
- Guru harus menyediakan benda-benda yang telah disetujui untuk tantangan ini sebelum memulai.
Tips untuk Guru
-
Ingatkan siswa bahwa mereka hanya diperbolehkan menyentuh tombol Periksa, Naik, atau Turun pada Clawbot.
-
Hanya berikan benda-benda yang aman jika terjatuh: kaleng atau botol air kosong, kubus VEX, bagian yang tidak terpakai dari kit VEX, atau apa pun yang tidak akan rusak secara permanen akibat jatuh atau terpantul.
-
Akan lebih baik jika siswa yang mengamati diizinkan untuk melihat proyek tersebut sebelum mereka menyaksikan Lifter berinteraksi dengan Antarmuka Pengguna.
-
Diskusikan pendapat siswa tentang pilihan tombol terbaik untuk mengendalikan cakar Clawbot.
Solusi Kotak Peralatan Guru
-
Klik di sini (Google / .docx / .pdf) untuk contoh solusi pemrograman untuk tantangan ini. Klik di sini (Google / .docx / .pdf) untuk rubrik pemrograman, di sini (Google / .docx / .pdf) untuk rubrik buku catatan teknik individu, atau di sini (Google / .docx / .pdf) untuk rubrik buku catatan teknik tim.