Skip to main content

Výzva uživatelského rozhraní

VEX Clawbot IQ

Výzva uživatelského rozhraní

V soutěži uživatelského rozhraní naprogramujete Clawbota tak, aby uživatel mohl stisknout mozkové tlačítka Kontrola, Nahoru a Dolů pro ovládání motorů paží a drápů. Poté budou tato tlačítka použita k vyzvednutí a nahrazení různých deseti objektů. Tato výzva nevyžaduje, aby Clawbot řídil nebo zatáčel. Předměty jsou zvednuty a poté nahrazeny na stejné místo na stole nebo podlaze.

Pravidla:

  • Jedno tlačítko (tlačítko Up) nebo jedna kombinace tlačítek (tlačítko Check a tlačítko Up) musí provést pouze jednu ze čtyř akcí: otevřít dráp, zavřít dráp, zvednout rameno nebo spustit rameno.
  • Používání ovladače není povoleno.
  • Každý Clawbot bude muset během jedné minuty zvednout a vyměnit co nejvíce předmětů, aniž by je upustil. Doporučuje se současně zvedat a vyměňovat jeden předmět.
    • Minutové kolo končí u značky 1 minuty nebo pokud je některý předmět upuštěn - i když je kolo jen několik sekund. Upuštění objektu diskvalifikuje tým z celé minuty kola, ale všechny body získané před poklesem se započítávají.
  • Pokud byly všechny poskytnuté předměty zvednuty před skončením jednominutového kola, mohou být předměty znovu použity, dokud se nezavolá čas.
  • Před výměnou na stole je třeba předmět zvednout výše než motor ramene.
  • Každý předmět, který byl úspěšně uchopen a zvednut nahoru, pak dolů a vyměněn, stojí za jeden bod.
  • Mezi koly lze role měnit, ale každé kolo může hrát pouze jeden uživatel na Clawbota.
  • Skupina s nejvyšším počtem bodů na konci všech kol vyhrává!

Prázdná tabulka dat se 3 sloupci a prázdnými řádky. Sloupce zobrazují zleva doprava číslo kola, ID Clawbota a počet úspěšně zvednutých a nahrazených položek.

Role ve výzvě:

  • Během každého kola by měl předměty zvedat pouze jeden uživatel ( zvedák), ale skupiny mohou přepínat uživatele mezi koly.
  • Měl by existovat určený scorekeeper  , který spočítá, kolik předmětů je každý Clawbot schopen úspěšně zvednout. Každý úspěšně nahrazený objekt stojí za jeden bod. Po upuštění předmětu je Clawbotův tah u konce. Lze hrát více kol. Zde je zahrnuta bodovací tabulka, ale lze přidat řádky pro další skupiny a kola. Každá skupina může použít svou vlastní bodovací tabulku nebo každý může zaznamenat stejnou tabulku. Pokud více skupin používá stejnou tabulku skóre, napište do druhého sloupce ID Clawbota nebo název skupiny každé skupiny. Správce skóre by měl také kombinovat body z každého kola na konci výzvy uživatelského rozhraní pro celkové skóre.
  • K přepínání objektů ze stolu by měla být přiřazena osoba: přepínač. Vzhledem k tomu, že Clawbot se neotáčí ani nejezdí, zvednutý předmět bude muset být po každém pokusu odstraněn a nahrazen novým předmětem.
  • Měl by být přidělen člověk, který by sledoval čas: časoměřič. Každé kolo trvá jednu minutu.
  • Učitel by měl poskytnout objekty schválené pro tuto výzvu před zahájením.

Ikona Tipy pro učitele Tipy pro učitele

  • Připomeňte studentům, že se mohou dotýkat pouze tlačítek Clawbotova šeku, nahoru nebo dolů.

  • Poskytněte pouze předměty, které jsou bezpečné pro případné upuštění: prázdnou plechovku nebo láhev na vodu, kostku VEX, nepoužitý kus ze sady VEX nebo cokoli jiného, co nebude trvale poškozeno pádem nebo odrazem.

  • Bylo by dobrou praxí umožnit pozorovatelům vidět projekt dříve, než budou sledovat, jak Lifter interaguje s uživatelským rozhraním.

  • Diskutujte o názorech studentů na nejlepší možnosti tlačítek pro ovládání Clawbotova drápu.

Ikona panelu nástrojů pro učitele Sada nástrojů pro učitele - řešení

Klikněte zde (Google / .docx / .pdf) pro příklad programového řešení této výzvy. Klikněte zde (Google / .docx / .pdf) pro programovací rubriku, zde (Google / .docx / .pdf) pro individuální technickou rubriku poznámkového bloku nebo zde (Google / .docx / .pdf) pro týmovou technickou rubriku poznámkového bloku.