Skip to main content
Teacher Portal

Hrát

Část 1 - Krok za krokem

  1. Poučte studenty, že vytvoří svůj vlastní kód „Over Excited“, aby se robot 123 choval mimo kontrolu prostřednictvím svého chování. Nejprve budou plánovat a testovat své projekty ve svých skupinách. Poté třída otestuje všechny své projekty společně. Níže je uveden příklad animace toho, co studenti uvidí dělat robota 123 v příkladu „Over Excited“. Pro tuto animaci zapněte zvuk.
    Video soubor
  2. ModelModel pro studenty, jak probudit robota 123 a zapnout a připojit kodér.
    • Chcete-li probudit robota 123, zatlačte kola po povrchu, dokud neuslyšíte zvuk při spuštění, jak je znázorněno v animaci níže. Zapněte zvuk pro tuto animaci. Další informace o robotu 123 naleznete v článku Použití knihovny VEX 123 Robot VEX. 

      Video soubor
    • Pro připojení robota 123 a kodéru stiskněte a podržte tlačítka Start a Stop na kodéru a levé a pravé tlačítko na robotu 123 po dobu nejméně 5 sekund, dokud neuslyšíte připojený zvuk a kontrolky nebudou blikat v čase, jak je znázorněno v animaci níže. Zapněte zvuk pro tuto animaci. Další informace o kodéru naleznete v článku Použití knihovny kodéru VEX 123 VEX

      Video soubor
    • Všechny skupiny budou muset mít před testováním svých projektů připraveno svých 123 robotů a kodérů. 
    • Rozdělte karty kodéru pohybu, vzhledu a zvuků do skupin.

      Karty kodéru potřebné pro 1. část hry. Při startu 123 hrajte na zatroubení, hrajte na zvonek a hrajte Crash, Glow purple, Glow green a Glow blue; stejně jako Drive 1 a Drive 2; Odbočte doleva a Odbočte doprava a Otočte se. Karty
      kodéru potřebné pro 1. část hry

       

     Model pro studenty, jak si vybrat karty kodéru, které odpovídají jejich požadovaným akcím.

    • Identifikujte akci, kterou studenti dělají, když se cítí nadšení nebo mimo kontrolu, jako je točení se v kruhu.
    • Zeptejte se studentů, která karta kodéru odpovídá této akci, například Otočte se.  
    • Určete, která akce bude následovat v jejich lidské posloupnosti, jako je hlasitý křik. Pak ji přiřaďte k další kartě kodéru, jako je Play troubení. 
    • Vložte karty kodéru do kodéru a otestujte projekt, abyste zjistili, co dělá robot 123. 
      • Pokud se studenti shodnou, že chování robota 123 představuje lidskou činnost, pokračujte v přidávání karet kodéru, které představují akce v projektu. 
      • Pokud nesouhlasí, vyjměte kodérovou kartu a zkuste jinou. Otestujte projekt znovu, abyste zjistili, zda je to lepší. Pokračujte v úpravách projektu podle potřeby.
  3. Usnadněte rozhovory se studenty o tom, jak reprezentují lidskou činnost prostřednictvím chování robotů.
    • Jakou lidskou činnost se snažíte reprezentovat? Proč jste si vybrali tuto kodérovou kartu? 
    • Jak je chování robota 123 podobné nebo odlišné od lidského chování? Co může udělat, co můžete udělat i vy? Co může dělat, co vy nemůžete?  
    • Co kdybyste chtěli kódovat svého robota 123 tak, aby „skákal nahoru a dolů“, jaké kodérové karty byste použili k reprezentaci této akce? Robot 123 nemůže ve skutečnosti „skákat“, ale co by mohl udělat, aby představoval skákání? 

    Pokud studenti dokončí předčasně, nabídněte jim další karty Act Coder, jako je Act happy nebo Act crazy, které mohou přidat do svého projektu. Jak to změní chování jejich 123 robotů? Dělá to 123  Robot jednat nebo více či méně nadšený?

  4. Připomenout studentům, že ve svém projektu nemusí používat všechny karty kodéru. Může být tak dlouhá nebo krátká, jak si přejí vyjádřit, jak se chovají, když jsou mimo kontrolu. Připomeňte studentům, aby své projekty často testovali, aby mohli jasněji vidět spojení mezi každou kartou kodéru a chováním 123 robotů.
    • Studenti si mohou naplánovat svůj projekt rozložením kodérových karet na stole před jejich vložením do kodéru. To může pomoci studentům střídat se při plánování a testování projektu. Jeden student může projekt „naplánovat“ a druhý přidat kodérské karty do kodéru.
    • Pokud mají studenti potíže s výběrem, které karty kodéru použít, dejte jim na výběr méně možností. Začněte tím, že studentům nabídnete pouze dvě nebo tři karty kodéru, jako je Glow blue nebo Play honk nebo Drive 1, spíše než všechny karty kodéru najednou. Podle potřeby můžete studentům poskytnout další karty kodéru.
  5. Zeptejte se studentů, jaké další lidské činy by podle nich mohl reprezentovat robot 123. Jaké pocity mohou být s těmito činy spojeny? Cítili se tak někdy? Proč?

& Skupinová diskuse o přestávce v polovině hry

Jakmile každá skupina vytvoří „přespříliš nadšený“ projekt, sejděte se na krátkou konverzaci.

  • Představme si, že se všichni v naší třídě cítili nadšení a zároveň se chovali nekontrolovatelně. Právě jsme zakódovali našich 123 robotů, aby se tak chovali. Uvidíme, co se stane, když se všechny vymknou kontrole.
    • Požádejte studenty, aby umístili svých 123 robotů do terénu, všichni dohromady. Budou sledovat, co se stane, když začnou své projekty ve stejnou dobu.
    • Počítejte do tří a požádejte studenty, aby současně stiskli tlačítko Start a zahájili své projekty.
  • Co jste viděli v terénu? Jaké druhy akcí představovalo 123 robotů, když se pohybovali?
  • Kdybychom se všichni chovali jako našich 123 robotů, byli bychom schopni se společně učit? Mohli bychom udělat něco jako bezpečně chodit do knihovny na čas příběhu? Proč nebo proč ne? 
  • Jaké chování bychom museli projevit, abychom se mohli společně učit a bezpečně chodit do knihovny na čas příběhu?
  • Jaké jsou některé způsoby, jak bychom mohli kódovat naše roboty, abychom ukázali toto chování?

Část 2 - Krok za krokem

  1. Poučte studenty, že se chystají vytvořit projekt, aby se jejich 123 robot choval kontrolovaně. Identifikuje lidské jednání spojené s připraveností učit se, jako je zhluboka se nadechnout, klidně se pohybovat apod. Poté si vyberou karty kodéru, aby reprezentovaly tyto akce prostřednictvím chování robota. Studenti budou pracovat ve svých skupinách na plánování a testování svých projektů. Níže je uveden příklad animace toho, co studenti uvidí dělat 123 Robot v příkladu „Pohybující se klidně“.
    Video soubor
  2. ModelModel pro studenty, jak vytvořit nový projekt pro opačnou akci. Skupinám můžete přidělit konkrétní lidskou akci, nebo je nechat vybrat si vlastní, například zhluboka se nadechnout nebo zvednout ruku.

    Chcete-li nejlépe modelovat vytvoření kódu, který představuje chování v kontrole, můžete projít třídu příkladem „Pohybující se klidně“.

    VEX Coder s projektem. Projekt čte Při startu 123, Pohon 1, Počkejte 1 sekundu, Pohon 1, Počkejte 2 sekundy, Pohon 1.
    Příklad projektu „Klidný pohyb“
    • Proveďte studenty tím, že identifikujete některé věci, které mají pod kontrolou. Jsou tiché nebo hlasité? Jak se pohybují? Je nějaká barva, kterou si spojují s tím, že mají vše pod kontrolou? Proč? Může se jednat o konverzaci nebo něco napsaného na tabuli. 
    • Pomocí zpětné vazby od studentů jim pomozte najít karty Coder, které tyto akce reprezentují. Například někdo, kdo se cítí pod kontrolou, se může pohybovat klidně nebo pomalu po třídě. Aby mohli kódovat svého 123 robota na Drive 1, pak Počkejte 1 sekundu, abyste ukázali, že se pohybuje klidně. 
    • Rozdělte karty Wait Coder do každé skupiny.

      Tři karty Wait Coder - Počkejte 1 sekundu, Počkejte 2 sekundy a Počkejte 4 sekundy.
      Počkat na karty kodéru
      • Ukažte studentům, jak se v příkladu používají karty Wait Coder ke zpomalení chování robota 123.

        Stejný VEX Coder s projektem z dřívějška, se zvýrazněnými kartami Wait 1 sekunda a Wait 2 sekundy Coder, které upozorňují na tyto konkrétní příkazy v projektu.
        Počkejte na karty kodéru v příkladu „Klidný pohyb“

         

    • Model pro studenty, jak rozložit své kodérové karty do projektu, aby robot 123 ukázal, že se pohybuje klidně. Karty by měli vkládat v pořadí, v jakém chtějí, aby robot 123 dokončil chování spojené s ovládáním.
    • Jakmile jsou studenti připraveni, nechte je začít pracovat ve svých skupinách, aby identifikovali akci, kterou dělají, když se cítí pod kontrolou, a jak může být tato akce reprezentována chováním robota 123.
    • Požádejte studenty, aby rozložili své kodérové karty na stůl, aby vytvořili plán pro svůj projekt. Chcete-li jim pomoci soustředit se na cíl a mít čas otestovat své projekty, omezte studenty na reprezentaci pouze jednoho opačného chování, jako je klidný pohyb nebo hluboký nádech.
    • Po vytvoření plánů mohou studenti přidat své kodérové karty do kodéru. Poté stiskněte tlačítko „Start“ na kodéru, abyste otestovali své projekty a upravili je podle potřeby.
    • Studenti, kteří dokončí předčasně, buď vytvoří nový kód pro jinou kontrolní akci, nebo se pokusí reprezentovat stejnou akci pomocí různých karet kodéru.
       
  3. Usnadněte konverzaci se studenty, zatímco vytvářejí a testují své kontrolní kódy.
    • Ukažte mi, jakou opačnou akci chcete, aby váš robot 123 reprezentoval. Nechť skupiny předvedou, jak vypadá a zní lidské jednání, a pak spolu s robotem 123. 
    • Jaké chování robota si myslíte, že nejlépe reprezentuje vaši kontrolu? Které kodérové karty můžete použít k tomu, aby váš robot 123 reprezentoval toto chování?
    • Proč si vaše skupina vybrala tuto kodérovou kartu? Jak tato karta souvisí s tím, jak vypadáte a zníte, když se cítíte pod kontrolou?
  4. Připomeňte studentům, že musí být kreativní a používat svou představivost k výběru chování robotů, které představují lidské činy, a že je nemusí všichni interpretovat stejným způsobem.

    Poskytněte studentům nápady na některá spojení, jako je přidání karet Wait Coder do jejich projektu, aby ukázali chování pacienta, nebo použití barev k zobrazení zaměření.

  5. Zeptejte se studentů, jak mohou zjistit, zda se cítí pod kontrolou nebo mimo kontrolu. Na co mohou ve svém chování myslet nebo hledat, aby poznali, kdy se jejich pocity mění? Co často dělají, když potřebují postoupit od pocitu nekontrolovatelnosti k jeho opaku?