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Parte 1 - Passo a Passo
- InstruirInstrua os alunos que eles vão criar seu próprio código "Excitado", para fazer o Robô 123 representar uma emoção fora de controle por meio de seus comportamentos. Primeiro, planeiam e testam os seus projetos nos seus grupos. Em seguida, a turma testará todos os seus projetos juntos. Abaixo está um exemplo de animação do que os alunos verão o robô 123 fazer no exemplo "Excitado". Ative o som para esta animação.
Ficheiro de vídeo
- ModeloModelo para os alunos como acordar o Robô 123 e ligar e conectar o Codificador.
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Para acordar o robô 123, empurre as rodas ao longo de uma superfície até ouvir o som de inicialização, conforme mostrado na animação abaixo. Ligue o som para esta animação. Para obter mais informações sobre o Robô 123, consulte o artigo Using the VEX 123 Robot VEX Library.
Ficheiro de vídeo -
Para conectar o 123 Robot e o Coder, pressione e segure os botões Iniciar e Parar no Coder e os botões Esquerdo e Direito no 123 Robot por pelo menos 5 segundos, até ouvir o som conectado e as luzes indicadoras piscarem no tempo, conforme mostrado na animação abaixo. Ligue o som para esta animação. Para obter mais informações sobre o Codificador, consulte o artigo Using the VEX 123 Coder VEX Library.
Ficheiro de vídeo - Todos os grupos terão de ter os seus 123 Robôs e Codificadores prontos antes de testarem os seus projetos.
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Distribua as cartas do Codificador de Movimento, Aparência e Sons para os grupos.
codificador necessários para jogar a Parte 1
Modelar para os alunos como escolher cartões Coder que correspondam às ações desejadas.
- Identifique uma ação que os alunos fazem quando se sentem muito animados ou fora de controle, como girar em círculo.
- Pergunte aos alunos qual carta do Codificador corresponde a essa ação, como Vire-se.
- Identifique qual ação viria a seguir na sequência humana, como gritar alto. Em seguida, combine isso com a próxima carta do Codificador, como Jogar buzina.
- Insira as placas do Codificador no Codificador e teste o projeto para ver o que o Robô 123 faz.
- Se os alunos concordarem que o comportamento do robô 123 representa a ação humana, continue a adicionar cartões de Codificador para representar as ações no projeto.
- Se eles não concordarem, remova o cartão do Codificador e tente um diferente. Teste o projeto novamente para ver se é uma combinação melhor. Continue a editar o projeto conforme necessário.
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- FacilitarFacilite as conversas com os alunos sobre como eles estão representando a ação humana por meio de comportamentos de robôs.
- Que acção humana está a tentar representar? Por que escolheu aquele cartão Coder?
- Como o comportamento do robô 123 é semelhante ou diferente do comportamento humano? O que ele pode fazer que você também pode fazer? O que ele pode fazer que você não pode?
- E se você quisesse codificar o seu Robô 123 para "saltar para cima e para baixo", quais cartas do Codificador você usaria para representar essa ação? O robô 123 não pode realmente "pular", mas o que ele poderia fazer para representar o salto?
Se os alunos terminarem mais cedo, ofereça-lhes cartões Act Coder adicionais, como Act happy, ou Act crazy, para adicionar ao seu projeto. Como isso mudará os comportamentos do 123 Robot? Isso deixa o 123 Robot mais ou menos animado?
- LembrarLembre aos alunos que eles não precisam usar todos os cartões do Codificador no projeto. Pode ser tão longo ou curto quanto eles desejam representar como agem quando estão fora de controle. Lembre os alunos de testar seus projetos com frequência, para que possam ver mais claramente a conexão entre cada cartão Coder e os comportamentos do 123 Robot.
- Os alunos podem planear o seu projeto colocando os cartões do Codificador na sua secretária antes de os inserir no Codificador. Isto pode ser útil para ajudar os alunos a revezarem-se durante o planeamento e teste do projeto. Um aluno pode ‘planejar’ o projeto e o outro adicionar cartões de Codificador ao Codificador.
- Se os alunos estiverem tendo problemas para escolher quais cartas do Codificador usar, dê a eles menos opções para escolher. Comece oferecendo aos alunos apenas duas ou três cartas de Codificador, como Brilho azul ou Jogue buzina ou Dirija 1, em vez de todas as cartas de Codificador de uma só vez. Você pode dar aos alunos cartões de Codificador adicionais, conforme necessário.
- PerguntarPergunte aos alunos que outras ações humanas eles acham que poderiam ser representadas pelo robô 123. Que sentimentos podem estar associados a essas ações? Eles já se sentiram assim? Porquê?
Discussão em & grupo de intervalo no meio do jogo
Assim que cada grupo tiver criado um projeto "Excitado", reúna-se para uma breve conversa.
- Vamos imaginar que todos na nossa turma estavam se sentindo muito animados e agindo fora de controle ao mesmo tempo. Acabamos de codificar nossos 123 robôs para agir dessa maneira. Vamos ver o que acontece se eles estiverem todos fora de controle juntos.
- Peça aos alunos que coloquem seus 123 robôs no campo, todos juntos. Eles vão observar o que acontece quando iniciam seus projetos ao mesmo tempo.
- Conte até três e peça aos alunos que pressionem o botão Iniciar ao mesmo tempo para iniciar seus projetos.
- O que viu acontecer no campo? Que tipos de ações os 123 Robôs representavam quando estavam em movimento?
- Se estivéssemos todos a agir como os nossos 123 Robots, seríamos capazes de aprender juntos? Poderíamos fazer algo como caminhar com segurança até a biblioteca para a hora da história? Por que sim ou por que não?
- Que tipos de comportamento precisaríamos mostrar para podermos aprender juntos e caminhar com segurança até a biblioteca para a hora da história?
- Quais são algumas maneiras de codificar nossos robôs para mostrar esses comportamentos?
Parte 2 - Passo a Passo
- InstruirInstrua os alunos que eles vão criar um projeto para fazer com que o robô 123 deles se comporte de maneira controlada. Eles identificarão ações humanas associadas a estar pronto para aprender, como respirar fundo ou mover-se com calma, etc. Em seguida, eles escolherão os cartões Coder para representar essas ações por meio de comportamentos do robô. Os alunos trabalharão nos seus grupos para planear e testar os seus projetos. Abaixo está um exemplo de animação do que os alunos verão o robô 123 fazer no exemplo “Movendo-se com calma”.
Ficheiro de vídeo
- ModeloModel Model for students how to create a new project for an opposite action. Você pode atribuir a grupos uma ação humana específica para codificar ou fazer com que eles escolham a sua própria, como respirar fundo ou levantar a mão.
Para modelar melhor a criação de um código para representar um comportamento de controle, você pode percorrer a classe através do exemplo "Movendo-se com calma".
Exemplo de Projecto "Movendo-se Calmamente" - Oriente os alunos a identificar algumas coisas que eles fazem quando se sentem no controle. Eles são silenciosos ou barulhentos? Como eles se movem? Existe uma cor que eles associam a estar no controle? Porquê? Pode ser uma conversa ou algo escrito no quadro.
- Usando o feedback dos alunos, ajude-os a encontrar cartões Coder para representar essas ações. Por exemplo, alguém que está se sentindo no controle pode mover-se com calma ou lentamente pela sala de aula. Para que eles possam programar seu Robô 123 para Dirigir 1 e, em seguida, Aguarde 1 segundo, para mostrar o movimento com calma.
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Distribua as cartas do Codificador de Espera para cada grupo.
Aguarde os cartões do codificador -
Mostre aos alunos como as cartas do Codificador de Espera são usadas no exemplo para retardar o comportamento do Robô 123.
Aguarde os cartões do codificador no exemplo "Movendo-se com calma"
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- Modelo para os alunos como colocar os seus cartões Coder num projeto para o 123 Robot para mostrar que está a mover-se com calma. Eles devem inserir os cartões na ordem em que desejam que o Robô 123 conclua os comportamentos associados a estar no controle.
- Quando os alunos estiverem prontos, peça-lhes que comecem a trabalhar em seus grupos para identificar uma ação que fazem quando se sentem no controle e como essa ação pode ser representada pelos comportamentos do 123 Robot.
- Peça aos alunos que coloquem os cartões Coder na mesa, para criar um plano para o projeto. Para ajudá-los a manter o foco no objetivo e ter tempo para testar seus projetos, limite os alunos a representar apenas um comportamento oposto, como mover-se com calma ou respirar fundo.
- Depois que seus planos forem criados, os alunos podem adicionar suas cartas de Codificador ao Codificador. Em seguida, pressione "Iniciar" no Codificador para testar seus projetos e editar conforme necessário.
- Para os alunos que terminarem mais cedo, peça-lhes que criem um novo código para outro na ação de controle ou tentem representar a mesma ação usando diferentes cartões Coder.
- FacilitarFacilitar Facilite uma conversa com os alunos enquanto eles criam e testam seus códigos de controle.
- Mostre-me qual ação oposta você deseja que o seu 123 Robot represente. Peça aos grupos que demonstrem como a ação humana se parece e soa como eles mesmos, depois ao lado do robô 123.
- Quais comportamentos do robô você acha que melhor representam a sua ação de controle? Quais cartões do Coder você pode usar para fazer com que o seu robô 123 represente esse comportamento?
- Por que o seu grupo escolheu este cartão de Codificador? Como é que essa carta se relaciona com a sua aparência e o seu som quando se sente no controlo?
- LembrarLembre aos alunos que eles devem ser criativos e usar sua imaginação para escolher comportamentos de robôs que representem ações humanas, e que nem todos podem interpretá-los da mesma maneira.
Dê aos alunos ideias para algumas conexões, como adicionar cartões Wait Coder ao projeto para mostrar o comportamento do paciente ou usar cores para mostrar o foco.
- PerguntarPergunte aos alunos como eles podem dizer se estão se sentindo no controle ou fora de controle. O que eles podem pensar ou procurar em seu próprio comportamento para poder saber quando seus sentimentos estão mudando? O que eles costumam fazer quando precisam passar de um sentimento de descontrole para o oposto?