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Partie 1 - Étape par étape
- InstruireInstruire les élèves qu'ils vont créer leur propre code « Over Excited », pour que le robot 123 agisse comme une émotion hors de contrôle à travers ses comportements. Tout d'abord, ils planifieront et testeront leurs projets dans leurs groupes. Ensuite, la classe testera tous ses projets ensemble. Vous trouverez ci-dessous un exemple d'animation de ce que les élèves verront le robot 123 faire dans l'exemple « Trop excité ». Activez le son pour cette animation.
Fichier vidéo
- ModèleModèle pour les étudiants comment réveiller le robot 123 et allumer et connecter le codeur.
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Pour réveiller le robot 123, poussez les roues le long d'une surface jusqu'à ce que vous entendiez le son de démarrage, comme indiqué dans l'animation ci-dessous. Activez le son pour cette animation. Pour plus d'informations sur le robot 123, consultez l'article Utilisation de la bibliothèque VEX du robot VEX 123.
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Pour connecter le robot 123 et le codeur, maintenez enfoncés les boutons Démarrer et Arrêter du codeur et les boutons Gauche et Droite du robot 123 pendant au moins 5 secondes, jusqu'à ce que vous entendiez le son connecté et que les voyants clignotent à temps, comme indiqué dans l'animation ci-dessous. Activez le son pour cette animation. Pour plus d'informations sur le codeur, consultez l'article Utilisation de la bibliothèque VEX du codeur VEX 123.
Fichier vidéo - Tous les groupes devront avoir leurs 123 robots et codeurs prêts avant de tester leurs projets.
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Distribuez les cartes Motion, Looks et Sounds Coder aux groupes.
codeur nécessaires pour jouer la partie 1
Modéliser pour les élèves comment choisir les cartes Coder qui correspondent à leurs actions souhaitées.
- Identifiez une action que les élèves font lorsqu'ils se sentent trop excités ou hors de contrôle, comme tourner en rond.
- Demandez aux élèves quelle carte Coder correspond à cette action, comme Faire demi-tour.
- Identifiez quelle action viendrait ensuite dans leur séquence humaine, comme crier fort. Ensuite, faites correspondre cela avec la prochaine carte Coder, comme Play klaxon.
- Insérez les cartes du codeur dans le codeur et testez le projet pour voir ce que fait le robot 123.
- Si les élèves conviennent que le comportement du robot 123 représente l'action humaine, continuez à ajouter des cartes Coder pour représenter les actions dans le projet.
- S'ils ne sont pas d'accord, retirez cette carte Coder et essayez-en une autre. Testez à nouveau le projet pour voir si cela correspond mieux. Continuez à modifier le projet au besoin.
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- FaciliterFaciliter les conversations avec les élèves sur la façon dont ils représentent l'action humaine à travers les comportements des robots.
- Quelle action humaine essayez-vous de représenter ? Pourquoi avez-vous choisi cette carte Coder ?
- En quoi le comportement du robot 123 est-il similaire ou différent du comportement humain ? Que peut-il faire que vous pouvez également faire ? Que peut-il faire que vous ne pouvez pas ?
- Et si vous vouliez coder votre robot 123 pour « sauter de haut en bas », quelles cartes de codeur utiliseriez-vous pour représenter cette action ? Le robot 123 ne peut pas réellement « sauter », mais que pourrait-il faire pour représenter le saut ?
Si les élèves finissent tôt, offrez-leur des cartes Act Coder supplémentaires, comme Act happy ou Act crazy, à ajouter à leur projet. Comment cela va-t-il changer les comportements de leur 123 Robot ? Est-ce que cela fait agir le robot 123 ou plus ou moins excité ?
- RappelerRappelez aux élèves qu'ils n'ont pas besoin d'utiliser toutes les cartes Coder dans leur projet. Il peut être aussi long ou court qu'ils le souhaitent pour représenter comment ils agissent lorsqu'ils sont hors de contrôle. Rappelez aux élèves de tester fréquemment leurs projets, afin qu'ils puissent voir plus clairement le lien entre chaque carte Coder et les comportements des 123 robots.
- Les élèves peuvent planifier leur projet en disposant les cartes Coder sur leur bureau avant de les insérer dans le Coder. Cela peut être utile pour aider les élèves à se relayer tout en planifiant et en testant le projet. Un élève peut « planifier » le projet, et l'autre ajouter des cartes de codeur au codeur.
- Si les élèves ont du mal à choisir les cartes Coder à utiliser, donnez-leur moins d'options à choisir. Commencez par n'offrir aux élèves que deux ou trois cartes Coder, comme Glow blue ou Play honk ou Drive 1, plutôt que toutes les cartes Coder à la fois. Vous pouvez donner aux étudiants des cartes de codeur supplémentaires au besoin.
- Demandez aux élèves quelles autres actions humaines ils pensent pourraient être représentées par le robot 123. Quels sentiments pourraient être associés à ces actions ? Ont-ils déjà ressenti cela ? Pourquoi ?
Discussion de & groupe à mi-parcours
Dès que chaque groupe a créé un projet « trop excité », réunissez-vous pour une brève conversation.
- Imaginons que tout le monde dans notre classe se sentait trop excité et agissait hors de contrôle en même temps. Nous venons de coder nos 123 robots pour agir de cette façon. Voyons ce qui se passe s'ils sont tous hors de contrôle ensemble.
- Demandez aux élèves de placer leurs 123 robots sur le terrain, tous ensemble. Ils vont observer ce qui se passe quand ils commencent leurs projets en même temps.
- Comptez jusqu'à trois et demandez aux élèves d'appuyer sur le bouton Démarrer en même temps pour démarrer leurs projets.
- Que voyez-vous se passer sur le terrain ? Quels types d'actions représentaient les 123 robots lorsqu'ils se déplaçaient ?
- Si nous agissions tous comme nos 123 robots, serions-nous capables d'apprendre ensemble ? Pouvons-nous faire quelque chose comme marcher en toute sécurité jusqu'à la bibliothèque pour l'heure de l'histoire ? Pourquoi ou pourquoi pas ?
- Quel genre de comportement aurions-nous besoin de montrer pour pouvoir apprendre ensemble et marcher en toute sécurité jusqu'à la bibliothèque pour l'heure de l'histoire ?
- Quelles sont les façons dont nous pourrions coder nos robots pour montrer ces comportements ?
Partie 2 - Étape par étape
- InstruireInstruire les élèves qu'ils vont créer un projet pour que leur robot 123 se comporte de manière maîtrisée. Ils identifieront les actions humaines associées au fait d'être prêt à apprendre, comme respirer profondément, ou bouger calmement, etc. Ils choisiront ensuite des cartes Coder pour représenter ces actions par le biais de comportements robotiques. Les élèves travailleront en groupe pour planifier et tester leurs projets. Vous trouverez ci-dessous un exemple d'animation de ce que les élèves verront le robot 123 faire dans l'exemple « Se déplacer calmement ».
Fichier vidéo
- ModèleModèle pour les élèves comment créer un nouveau projet pour une action opposée. Vous pouvez assigner à des groupes une action humaine particulière à coder, ou leur demander de choisir la leur, comme respirer profondément ou lever la main.
Pour modéliser au mieux la création d'un code pour représenter un comportement de contrôle, vous pouvez guider la classe à travers l'exemple « Se déplacer calmement ».
Exemple de projet « Moving Calmly » - Guidez les élèves à travers l'identification de certaines choses qu'ils ressentent lorsqu'ils se sentent en contrôle. Sont-ils silencieux ou bruyants ? Comment se déplacent-ils ? Y a-t-il une couleur qu'ils associent au contrôle ? Pourquoi ? Il peut s'agir d'une conversation ou de quelque chose d'écrit sur le tableau.
- À l'aide des commentaires des élèves, aidez-les à trouver des cartes Coder pour représenter ces actions. Par exemple, une personne qui se sent en contrôle peut se déplacer calmement ou lentement dans la salle de classe. Ainsi, ils peuvent coder leur robot 123 pour conduire 1, puis attendre 1 seconde, pour montrer qu'ils se déplacent calmement.
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Distribuez les cartes Wait Coder à chaque groupe.
Attendre les cartes du codeur -
Montrez aux élèves comment les cartes Wait Coder sont utilisées dans l'exemple pour ralentir le comportement du robot 123.
Attendre les cartes du codeur dans l'exemple « Se déplacer calmement »
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- Modéliser pour les élèves comment disposer leurs cartes Coder dans un projet pour le robot 123 afin de montrer qu'il se déplace calmement. Ils doivent insérer les cartes dans l'ordre dans lequel ils souhaitent que le robot 123 complète les comportements associés au contrôle.
- Une fois que les élèves sont prêts, demandez-leur de commencer à travailler dans leurs groupes pour identifier une action qu'ils font lorsqu'ils se sentent en contrôle, et comment cette action peut être représentée par les comportements du robot 123.
- Demandez aux élèves de disposer leurs cartes Coder sur leur bureau, afin de créer un plan pour leur projet. Pour les aider à rester concentrés sur l'objectif et à avoir le temps de tester leurs projets, limitez les élèves à ne représenter qu'un seul comportement opposé, comme bouger calmement ou respirer profondément.
- Une fois leurs plans créés, les élèves peuvent ajouter leurs cartes Coder au Coder. Ensuite, appuyez sur « Démarrer » sur le codeur pour tester leurs projets et les modifier au besoin.
- Pour les élèves qui terminent tôt, demandez-leur de créer un nouveau code pour une autre action de contrôle, ou essayez de représenter la même action à l'aide de différentes cartes Coder.
- FaciliterFaciliter une conversation avec les élèves pendant qu'ils créent et testent leurs codes de contrôle.
- Montrez-moi quelle action opposée vous voulez que votre robot 123 représente. Demandez aux groupes de démontrer à quoi ressemble et sonne l'action humaine, puis aux côtés du robot 123.
- Selon vous, quels comportements robotiques représentent le mieux votre action de contrôle ? Quelles cartes de codeur pouvez-vous utiliser pour que votre robot 123 représente ce comportement ?
- Pourquoi votre groupe a-t-il choisi cette carte de codeur ? Comment cette carte se rapporte-t-elle à votre apparence et à votre son lorsque vous vous sentez en contrôle ?
- Rappelez aux élèves qu'ils doivent être créatifs et utiliser leur imagination pour choisir des comportements de robots qui représentent des actions humaines, et que tout le monde pourrait ne pas les interpréter de la même manière.
Donnez aux élèves des idées pour certaines connexions, comme l'ajout de cartes Wait Coder à leur projet pour montrer le comportement du patient, ou l'utilisation de couleurs pour montrer la concentration.
- Demandez aux élèves comment ils peuvent dire s'ils se sentent en contrôle ou hors de contrôle. Que peuvent-ils penser ou rechercher dans leur propre comportement pour être en mesure de savoir quand leurs sentiments changent ? Que font-ils souvent lorsqu'ils doivent passer d'un sentiment de perte de contrôle à son contraire ?