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Teil 1 - Schritt für Schritt
- AnweisenWeisen Sie die Schüler an, dass sie ihren eigenen "Over Excited" -Code erstellen werden, damit der 123 Robot durch sein Verhalten eine außer Kontrolle geratene Emotion auslebt. Zuerst werden sie ihre Projekte in ihren Gruppen planen und testen. Anschließend testet die Klasse alle ihre Projekte gemeinsam. Nachfolgend finden Sie eine Beispielanimation dessen, was die Schüler im Beispiel „Übererregt“ mit dem 123-Roboter machen werden. Schalten Sie den Ton für diese Animation ein.
Videodatei
- ModellModell für Schüler, wie man den 123-Roboter aufweckt, einschaltet und den Coder anschließt.
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Um den 123 Robot zu wecken, schieben Sie die Räder entlang einer Oberfläche, bis Sie das Startgeräusch hören, wie in der Animation unten gezeigt. Schalten Sie den Ton für diese Animation ein. Weitere Informationen zum 123 Robot finden Sie im Artikel Using the vex 123 Robot vex Library.
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Um den 123 Roboter und den Coder anzuschließen, halten Sie die Start- und Stopptasten am Coder und die linken und rechten Tasten am 123 Roboter mindestens 5 Sekunden lang gedrückt, bis Sie den angeschlossenen Ton hören und die Kontrollleuchten rechtzeitig blinken, wie in der folgenden Animation gezeigt. Schalten Sie den Ton für diese Animation ein. Weitere Informationen zum Coder finden Sie im Artikel Using the vex 123 Coder vex Library.
Videodatei - Alle Gruppen müssen ihre 123 Roboter und Programmierer bereit haben, bevor sie ihre Projekte testen können.
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Verteilen Sie die Bewegungs-, Looks- und Sounds-Coder-Karten an Gruppen.
Für Spiel Teil 1 benötigte Coderkarten
Modell für die Schüler: innen, wie sie Coder-Karten auswählen, die ihren gewünschten Aktionen entsprechen.
- Ermitteln Sie eine Aktion, die die Schüler ausführen, wenn sie sich übermäßig aufgeregt oder außer Kontrolle geraten fühlen, z. B. wenn sie sich im Kreis drehen.
- Fragen Sie die Schüler, welche Coder-Karte mit dieser Aktion übereinstimmt, z. B. Turn around.
- Identifizieren Sie, welche Handlung als nächstes in ihrer menschlichen Sequenz kommen würde, wie zum Beispiel lautes Schreien. Dann passe das mit der nächsten Coder-Karte an, wie Play honk.
- Stecken Sie die Coderkarten in den Coder und testen Sie das Projekt, um zu sehen, was der 123 Roboter tut.
- Wenn die Schüler zustimmen, dass das Verhalten des 123 Roboters die menschliche Aktion darstellt, fügen Sie weiterhin Coder-Karten hinzu, um Aktionen im Projekt darzustellen.
- Wenn sie nicht einverstanden sind, entfernen Sie diese Coder-Karte und versuchen Sie es mit einer anderen. Testen Sie das Projekt erneut, um zu sehen, ob es besser passt. Bearbeiten Sie das Projekt nach Bedarf weiter.
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- ErleichternErleichtern Sie Gespräche mit Schülern darüber, wie sie menschliches Handeln durch Roboterverhalten darstellen.
- Welche menschliche Handlung versuchst du darzustellen? Warum haben Sie sich für diese Coder-Karte entschieden?
- Wie ist das Verhalten des 123 Roboters ähnlich oder anders als das menschliche Verhalten? Was kann es tun, was Sie auch tun können? Was kann es tun, was Sie nicht können?
- Was wäre, wenn Sie Ihren 123-Roboter so codieren würden, dass er "auf und ab springt"? Welche Coder-Karten würden Sie verwenden, um diese Aktion darzustellen? Der 123-Roboter kann eigentlich nicht „springen“, aber was könnte er tun, um das Springen darzustellen?
Wenn die Schüler vorzeitig fertig sind, bieten Sie ihnen zusätzliche Act Coder-Karten wie Act Happy oder Act Crazy an, die sie ihrem Projekt hinzufügen können. Wie wird dies das Verhalten ihres 123 Roboters verändern? Macht es den 123 Robot agieren oder mehr oder weniger aufgeregt?
- ErinnernErinnern Sie die Schüler daran, dass sie nicht alle Coder-Karten in ihrem Projekt verwenden müssen. Es kann so lang oder kurz sein, wie sie darstellen möchten, wie sie sich verhalten, wenn sie außer Kontrolle geraten sind. Erinnern Sie die Schüler daran, ihre Projekte häufig zu testen, damit sie die Verbindung zwischen jeder Coder-Karte und den 123 Roboter-Verhaltensweisen besser erkennen können.
- Die Schüler können ihr Projekt planen, indem sie die Coder-Karten auf ihrem Schreibtisch auslegen, bevor sie sie in den Coder einlegen. Dies kann nützlich sein, um den Schülern bei der Planung und Erprobung des Projekts zu helfen. Ein Schüler kann das Projekt "planen", und der andere fügt dem Coder Coder-Karten hinzu.
- Wenn die Schüler Schwierigkeiten haben, die zu verwendenden Coder-Karten auszuwählen, geben Sie ihnen weniger Optionen zur Auswahl. Beginnen Sie damit, den Schülern nur zwei oder drei Coder-Karten, wie Glow Blue oder Play Honk oder Drive 1, anzubieten, anstatt alle Coder-Karten auf einmal. Sie können den Schülern bei Bedarf zusätzliche Coder-Karten geben.
- FragenFragen Sie die Schüler, welche anderen menschlichen Handlungen ihrer Meinung nach durch den Roboter 123 repräsentiert werden könnten. Welche Gefühle könnten mit diesen Handlungen verbunden sein? Haben sie sich jemals so gefühlt? Warum?
& Gruppendiskussion zur Pause während des Spiels
Sobald jede Gruppe ein "Über-aufgeregt" -Projekt erstellt hat, kommen Sie zu einem kurzen Gespräch zusammen.
- Stellen wir uns vor, dass sich jeder in unserer Klasse übermäßig aufgeregt fühlte und gleichzeitig außer Kontrolle geriet. Wir haben gerade unsere 123 Roboter codiert, um so zu handeln. Mal sehen, was passiert, wenn sie alle zusammen außer Kontrolle geraten.
- Lassen Sie die Schüler ihre 123 Roboter zusammen auf dem Feld platzieren. Sie werden beobachten, was passiert, wenn sie ihre Projekte gleichzeitig starten.
- Zählen Sie bis drei und lassen Sie die Schüler gleichzeitig die Schaltfläche Start drücken, um ihre Projekte zu starten.
- Was hast du auf dem Feld gesehen? Welche Arten von Aktionen repräsentierten die 123 Roboter, als sie sich bewegten?
- Wenn wir alle wie unsere 123 Roboter handeln würden, könnten wir dann gemeinsam lernen? Könnten wir so etwas wie einen sicheren Spaziergang zur Bibliothek machen, um Geschichten zu erzählen? Warum oder warum nicht?
- Welche Art von Verhalten müssten wir zeigen, um in der Lage zu sein, gemeinsam zu lernen und sicher in die Bibliothek zu gehen, um Geschichten zu erzählen?
- Wie könnten wir unsere Roboter codieren, um diese Verhaltensweisen zu zeigen?
Teil 2 - Schritt für Schritt
- AnweisenWeisen Sie die Schüler an, dass sie ein Projekt erstellen werden, damit sich ihr 123 Robot kontrolliert verhält. Sie werden menschliche Handlungen identifizieren, die mit der Bereitschaft zum Lernen verbunden sind, wie zum Beispiel tief durchatmen oder sich ruhig bewegen usw. Sie wählen dann Coder-Karten aus, um diese Aktionen durch Roboterverhalten darzustellen. Die Schüler arbeiten in ihren Gruppen, um ihre Projekte zu planen und zu testen. Nachfolgend finden Sie eine Beispielanimation dessen, was die Schüler im Beispiel „Ruhig bewegen“ mit dem 123-Roboter machen werden.
Videodatei
- ModellModell für Schüler, wie man ein neues Projekt für eine entgegengesetzte Aktion erstellt. Sie können Gruppen eine bestimmte menschliche Aktion zum Code zuweisen oder sie ihre eigenen auswählen lassen, z. B. tief durchatmen oder die Hand heben.
Um die Erstellung eines Codes, der ein Kontrollverhalten darstellt, am besten zu modellieren, können Sie die Klasse durch das Beispiel „Ruhig bewegen“ führen.
Beispielprojekt „Ruhig bewegen“ - Führen Sie die Schüler durch das Erkennen von Dingen, die sie kontrollieren, wenn sie das Gefühl haben, die Kontrolle zu haben. Sind sie leise oder laut? Wie bewegen sie sich? Gibt es eine Farbe, die sie mit der Kontrolle verbinden? Warum? Dies kann ein Gespräch oder etwas sein, das an die Tafel geschrieben wurde.
- Unter Verwendung des Feedbacks der Schüler helfen Sie ihnen, Coder-Karten zu finden, die diese Aktionen darstellen. Zum Beispiel könnte sich jemand, der sich unter Kontrolle fühlt, ruhig oder langsam im Klassenzimmer bewegen. So können sie ihren 123 Roboter auf Drive 1 kodieren und dann 1 Sekunde warten, um zu zeigen, dass er sich ruhig bewegt.
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Verteile Warte-Coder-Karten an jede Gruppe.
Warten auf Coder-Karten -
Zeigen Sie den Schülern, wie die Wait Coder-Karten im Beispiel verwendet werden, um das Verhalten des 123 Roboters zu verlangsamen.
Warten auf Coder-Karten im Beispiel „Ruhig bewegen“
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- Modell für Schüler, wie sie ihre Coder-Karten in ein Projekt für den 123-Roboter einteilen können, um zu zeigen, dass er sich ruhig bewegt. Sie sollten die Karten in der Reihenfolge einsetzen, in der der 123-Roboter die mit der Kontrolle verbundenen Verhaltensweisen ausführen soll.
- Sobald die Schüler bereit sind, lassen Sie sie in ihren Gruppen arbeiten, um eine Aktion zu identifizieren, die sie ausführen, wenn sie das Gefühl haben, die Kontrolle zu haben, und wie diese Aktion durch das Verhalten des 123-Roboters dargestellt werden kann.
- Lassen Sie die Schüler ihre Coder-Karten auf ihrem Schreibtisch auslegen, um einen Plan für ihr Projekt zu erstellen. Um ihnen zu helfen, sich auf das Ziel zu konzentrieren und Zeit zu haben, ihre Projekte zu testen, beschränken Sie die Schüler darauf, nur ein entgegengesetztes Verhalten zu vertreten, z. B. sich ruhig zu bewegen oder tief durchzuatmen.
- Nachdem ihre Pläne erstellt wurden, können die Schüler ihre Coder-Karten dem Coder hinzufügen. Drücken Sie dann auf dem Coder auf "Start", um ihre Projekte zu testen, und bearbeiten Sie sie nach Bedarf.
- Schüler, die vorzeitig fertig sind, können entweder einen neuen Code für eine andere Kontrollaktion erstellen oder versuchen, dieselbe Aktion mit verschiedenen Coder-Karten darzustellen.
- ErleichternErleichtern Sie ein Gespräch mit den Schülern, während sie ihre Kontrollcodes erstellen und testen.
- Zeigen Sie mir, welche entgegengesetzte Aktion Ihr 123-Roboter darstellen soll. Lassen Sie Gruppen demonstrieren, wie die menschliche Handlung aussieht und wie sie selbst klingt, dann neben dem 123 Robot.
- Welche Roboterverhaltensweisen stellen Ihrer Meinung nach Ihr Kontrollverhalten am besten dar? Welche Coder-Karten können Sie verwenden, damit Ihr 123-Roboter dieses Verhalten darstellt?
- Warum hat sich Ihre Gruppe für diese Coder-Karte entschieden? Wie hängt diese Karte damit zusammen, wie du aussiehst und klingst, wenn du das Gefühl hast, die Kontrolle zu haben?
- ErinnernErinnern Sie die Schüler daran, dass sie kreativ sein und ihre Vorstellungskraft nutzen müssen, um Roboterverhalten zu wählen, das menschliche Handlungen darstellt, und dass sie möglicherweise nicht alle auf die gleiche Weise interpretieren.
Geben Sie den Schülern Ideen für einige Verbindungen, z. B. das Hinzufügen von Wait-Coder-Karten zu ihrem Projekt, um das Patientenverhalten anzuzeigen, oder die Verwendung von Farben, um den Fokus anzuzeigen.
- FragenFragen Sie die Schüler, wie sie feststellen können, ob sie sich unter Kontrolle oder außer Kontrolle fühlen. Woran können sie in ihrem eigenen Verhalten denken oder danach suchen, um zu wissen, wann sich ihre Gefühle ändern? Was tun sie oft, wenn sie sich vom Gefühl der Unkontrolliertheit zum Gegenteil entwickeln müssen?