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Lehrerportal

Implementierung von VEX GO STEM LABS

STEM Labs sind als Online-Lehrerhandbuch für VEX GO konzipiert. Wie ein gedrucktes Lehrerhandbuch bietet der lehrerorientierte Inhalt der MINT-Labs alle Ressourcen, Materialien und Informationen, die erforderlich sind, um mit vex GO planen, unterrichten und bewerten zu können. Die Lab Image Slideshows sind der schülerorientierte Begleiter zu diesem Material. Ausführlichere Informationen zur Implementierung eines STEM-Labors in Ihrem Klassenzimmer finden Sie im Artikel Implementing vex GO STEM Labs.

Ziele und Standards

Ziele

Die Studierenden bewerben sich

  • Verwenden von Antriebsstrangblöcken mit [Repeat] - oder [Forever] -Blöcken richtig, um ein VEXcode GO-Projekt zur Lösung einer Herausforderung zu erstellen.

Die Schüler werden die Bedeutung von

  • Wie man die Code-Basis codiert, um eine Herausforderung zu lösen, z. B. Fahren, um mehrere Hindernisse zu erkennen.

Die Studierenden werden qualifiziert sein in

  • Verwenden Sie Bauanweisungen, um die Code Base 2.0 - Eye Forward zu erstellen.
  • Verbinden eines Gehirns mit einem Tablet oder Computer in VEXcode GO.
  • Speichern und Benennen von Projekten in VEXcode GO.
  • Hinzufügen von VEXcode GO-Blöcken zu einem Projekt.
  • Sequenzierung von Blöcken in einem Projekt.
  • Verwenden von Antriebsstrangblöcken in einem Projekt, um das Code Base-Laufwerk an einen bestimmten Ort zu bringen.
  • Ändern von Parametern in VEXcode-Blöcken.
  • Starten und Stoppen eines Projekts in VEXcode GO.

Die Schüler werden wissen,

  • So verwenden Sie den Block [Für immer] oder [Wiederholen] in einem Projekt, damit die Codebasis ein Verhalten oder eine Gruppe von Verhaltensweisen wiederholt.
  • Dass der <Found object> Block in VEXcode GO mit dem Augensensor zusammenarbeitet, um ein Objekt in seinem Sichtfeld zu erkennen.
  • So verwenden Sie den Block [Warten bis] mit dem <Found object> Block in einem Projekt, damit der Code Base-Roboter so lange fährt, bis er ein Objekt erkennt.

Ziel(e)

Ziel

  1. Die Schüler werden erkennen, dass der [Forever] -Block die Verhaltensweisen innerhalb des Blocks für immer wiederholt.
  2. Die Schüler entwickeln ein Projekt in VEXcode GO mit einer Schleife, um eine Herausforderung zu lösen.
  3. Die Schüler kommunizieren Verhaltensweisen durch Worte und Gesten, die die Code-Basis ausfüllen muss, um eine Herausforderung zu lösen.

Aktivität

  1. Die Schüler werden den [Forever] -Block im Abschnitt Engage besprechen und in das Konzept einer Schleife zur Wiederholung von Verhaltensweisen eingeführt. In der Pause in der Mitte des Spiels werden die Schüler erkennen, dass der [Forever] -Block in ihren Projekten verwendet werden kann, damit die Code-Basis alle Objekte im Mars-Landebereich erkennen kann.
  2. In Teil 1 des Spiels werden die Schüler das Projekt von Labor 1 aus durchlaufen, Blöcke hinzufügen und Parameter ändern, damit die Code-Basis mehrere Hindernisse auf dem Marslandungsgebiet (GO-Feld) erkennen kann. In der Mid-Play-Pause werden sie erkennen, dass eine Schleife verwendet werden kann, um Sequenzen in ihren Projekten zu wiederholen, damit die Code-Basis kontinuierlich nach Hindernissen sucht, um die Herausforderung zu lösen. 
  3. In den Abschnitten Spielen beschreiben die Schüler, wie sich die Code-Basis beim Erstellen ihrer Projekte bewegen soll.

Beurteilung

  1. In den Abschnitten Pause in der Mitte des Spiels und Teilen können die Schüler kommunizieren, wie die Blöcke innerhalb des [Forever] -Blocks in einer Endlosschleife wiederholt werden, bis die Code-Basis angewiesen wird, anzuhalten. 
  2. In Play Part 2 arbeiten die Schüler weiterhin an ihrem VEXcode GO-Projekt mit Antriebsstrangblöcken und dem [Repeat] - oder [Forever] -Block, damit die Code-Basis alle Hindernisse auf dem Mars-Landeplatz lokalisieren kann, auch wenn sich die Position der Hindernisse ändert.
  3. Während des Teilens erklären die Teilnehmer die von ihnen erstellten Projekte und beschreiben, wie sich die Code-Basis nach dem Start ihrer Projekte bewegt. Sie werden diese Beschreibungen verwenden, um zu diskutieren, wie sich die Projekte zwischen den Gruppen unterscheiden.

Anschlüsse an Normen