Skip to main content
Teacher Portal

Hrát

Část 1 – Krok za krokem

  1. InstrukceSdělte studentům, že změří vzdálenost, kterou kódová základna urazí po otočení kola. Poté tyto informace použijí k vytvoření plánu, jak naprogramovat své roboty tak, aby se přesně pohybovali po celé délce trasy průvodu.

    Zkušenosti studentů s měřením vzdálenosti jednoho otočení kola v kombinaci se zpětnou vazbou a dotazy učitele by měly studenty vést k uvědomění si, že tyto informace mohou použít k určení počtu otočení kola v celé trase průvodu a poté tyto informace zadat do bloků [Spin for], když budou později v laboratoři vytvářet svůj kód. Návrhy naleznete v části Usnadnění.
  2. ModelModel pro studenty, jak nastavit měření vzdálenosti jednoho otočení kola. Podívejte se na animaci níže a uvidíte, jak zarovnat kolo na pravítku a otáčením pravítka změřit otáčku kola. V animaci je ke kolu připevněna distanční vymezovač, který ukazuje, o kolik se kolo otočilo, a po jednom plném otočení se zobrazí čára pro měření vzdálenosti.
    Video soubor
    • Studenti by měli pomocí následujících kroků změřit vzdálenost otáčky jednoho kola (jak je znázorněno ve videu výše). 
      • Nejprve sundejte jedno šedé kolečko ze základny kódu a připojte modrý odstup. Toto budete používat jako vizuální vodítko k zobrazení jednoho otočení kola. 

        Modrý stojan vložený do spodního otvoru ve střední řadě na náboji kola VEX GO.
        Vložte modrý odstup do šedého kolečka
      • Poté zarovnejte odstup s počátečním bodem vyznačeným na kusu papíru nebo na měřicím zařízení.
      • Dále pomocí rukou otáčejte volantem, dokud modrý standoff nedokončí jednu otáčku a nevrátí se do výchozího bodu.  
      • Nakonec změřte vzdálenost a zapište si ji. Tak daleko se robot otočí jedním otočením kol.
        • Studenti by měli zaokrouhlit naměřené hodnoty na nejbližší setinu.
        • Mohou se mírně lišit. Následuje jeden příklad: (1 otáčka = 6,25 palce (16 cm))
        • Studenti mohou zaokrouhlit dolů na 6 palců, pokud neznají zlomky nebo desetinná čísla. Všimněte si, že to ovlivní přesnost toho, jak daleko se kódová báze posune.
  3. FacilitovatVeďte se studenty k diskusi, abyste jim dali příležitost podělit se o své myšlenky a pochopit, jak by využili vzdálenost jednoho otočení kola k vytvoření plánu pro naprogramování robota tak, aby urazil přesnou vzdálenost trasy průvodu.

    Během práce studentů klaďte otázky a poskytujte jim zpětnou vazbu, která jim pomůže s dokončením měření a zároveň je vede k uvědomění si, jak mohou toto měření použít k naprogramování robota tak, aby se pohyboval o přesnou vzdálenost. 

    • Kolik palců nebo centimetrů trvalo jedno otočení kola?
    • Pokud vaše kolo urazí určitou vzdálenost (6,25 palce neboli 16 cm) při jednom otočení, jakou vzdálenost urazí při dvou otočkách?  Tři?
    • Nyní, když znáte vzdálenost jednoho otočení kola, jak můžeme tyto informace použít k naprogramování robota tak, aby urazil celou trasu průvodu (48 palců neboli 122 cm)?
  4. Připomenout studentům, že protože se jedná o otevřenou aktivitu, členové skupiny nemusí mít stejné nápady a že je důležité přijmout proces dosažení dohody o přístupu k řešení problémů.
    • Jaké nápady měla vaše skupina ohledně toho, jak využít poznatky z měření vzdálenosti otočení jednoho kola k naprogramování robota tak, aby urazil celou trasu průvodu?
    • Pro jaké řešení jste se rozhodli a proč?
    • Pokud jste měli jiné nápady, jak jste se dohodli na tom, které řešení je nejlepší?
  5. Zeptejte se studentů, jak by měření a výpočet vzdáleností mohly být užitečné v jejich každodenním životě.
    • Museli jste někdy zmapovat cestu nebo najít cestu z jednoho místa na druhé? Jak jste měřili a počítali vzdálenosti?
    • Jaké další nástroje byste mohli použít k měření vzdáleností?

& Skupinová diskuse o přestávce v polovině hry

Jakmile bude mít každá skupina čas vypočítat počet zatáček potřebných k tomu, aby řídila svůj kódový základ délky trasy přehlídky, sejděte se na krátkou konverzaci.

Dejte studentům příležitost podělit se o svá řešení a metody. Toto je čas na ověření pochopení a nápravu případných mylných představ studentů.  Veďte je k tomu, aby se podělili o své myšlenky, pomocí těchto podnětů:

  • Jaká byla délka, kterou vaše skupina změřila na jedno otočení kola?
  • Jak vaše skupina využila tyto informace k výpočtu počtu otáček kola v parametru v bloku [Spin for], aby robot urazil přesnou vzdálenost?
  • Proč si myslíte, že je to nejlepší řešení?

 

Část 2 - Krok za krokem

  1. Poučte studenty, že budou používat svá řešení z 1. části hry, aby kódovali svou kódovou základnu a mohli se zúčastnit přehlídky! Nejprve vytvoří svůj projekt VEXcode GO a zadají počet otáček kola. Poté otestují svůj projekt s Code Base. Pokud byly jejich výpočty správné, jejich robot bude řídit délku trasy přehlídky. Následující video ukazuje, jak by se měla Code Base pohybovat při jízdě v průvodu. V animaci kódová základna jede rovně přes pět propojených dlaždic a když dosáhne konce, zobrazí se čára označující celkovou ujetou vzdálenost.
    Video soubor
  2. Modelový model pro studenty, jak začít se svými projekty ve VEXcode GO.
    • Začněte tím, že studentům ukážete, jak připojit Brain na jejich Code Base k jejich zařízení ve VEXcode GO. Protože se kroky připojení u jednotlivých zařízení liší, přečtěte si konkrétní kroky pro připojení zařízení VEX GO Brain k počítači nebo tabletu v části Připojení k VEXcode GO v článcích
    • Po připojení otevřou ukázkový projekt Parade Float a začnou kódovat svůj projekt. Chcete-li to provést, vyberte na panelu nástrojů „Soubor“ a poté „Otevřít příklady“. Poté vyberte příklad projektu „Parade Float“. Příklad ikony projektu čte přehlídku plovoucí přes dno a zobrazuje modrou ikonu robota se šipkou označující pohyb.
      • Podívejte se na video níže a zjistěte, jak otevřít ukázkový projekt Parade Float ve VEXcode GO. V panelu nástrojů GO se otevře nabídka Soubor a v rozbalovací nabídce se klikne na čtvrtou položku s názvem „Otevřít příklady“. Otevře se nabídka Příklady projektů GO a vybere se a načte projekt Parade Float.

        Video soubor
      • Pokud studenti potřebují další podporu, nechte je shlédnout tutoriál Používání příkladů ve VEXcode GO, kde najdete instrukce, jak používat vzorové projekty a šablony.
         

    Ikona výuky čte Použití příkladů ve spodní části a zobrazuje kurzor, který vybírá dlaždici výše.
    Použití výukového programu pro příklady
    • Pak je nechte zadat své řešení z 1. části hry do parametrů bloků [Spin for]. 

    Projekt VEXcode GO začíná blokem When started se dvěma zatočeními pro bloky připojené s prázdnými mezerami pro parametry vzdálenosti. Projekt čte Při spuštění otáčejte levým motorem dopředu pro prázdné otáčky a nečekejte, pak otáčejte pravým motorem dopředu pro prázdné otáčky. Startér projektu
    Parade Float Lab 4

    Model pro studenty, jak otestovat svůj projekt na Parade Route.

    Poznámka: Ujistěte se, že máte blok „a nečekejte“ otevřený, jinak váš projekt nemusí běžet podle očekávání, protože druhý blok motoru bude čekat, až bude první blok dokončen.

    • Nejprve jim ukažte, jak umístit robota do výchozího bodu, jak je znázorněno na obrázku níže.  Použijte modrý distanční sloupek na kole, abyste pomohli zarovnat střed kola s přední hranou startovní čáry.

      Vyrovnání kódové základny se začátkem trasy přehlídky pomocí modrého odstupu

       

    • Jakmile je Code Base na svém místě, vyberte „Start“ ve VEXcode GO a otestujte projekt.

    Tlačítko Start na panelu nástrojů VEXcode GO, zvýrazněné červeným rámečkem. Tlačítko Start se nachází mezi zelenou ikonou Brain a tlačítkem Step.
    Zvolte Start pro otestování projektu
    • Studenti budou muset pro zastavení projektu vybrat tlačítko „Stop“ na panelu nástrojů VEXcode GO.
    • Umožněte studentům otestovat své projekty a provést aktualizace a v případě potřeby otestovat znovu.
    • Jakmile budou mít studenti možnost otestovat své projekty na trase průvodu, nechte je přidat přílohy k průvodním vozům do kódové základny a zúčastnit se průvodu celé třídy, kde se všechny skupiny střídají v realizaci svých projektů.
    • Studenti, kteří skončí dříve a potřebují další výzvy, mohou naprogramovat svého robota tak, aby urazil delší vzdálenost.  Předložte studentům následující scénář: 
      • Trasa přehlídky byla prodloužena na 152 cm (60 palců). Funguje stále tvůj kód? Co musíte změnit, aby Code Base jezdila po celé délce nové trasy přehlídky?
  3. Usnadněte konverzaci se studenty při vytváření a testování jejich projektů pomocí otázek, jako jsou:
    • Jel váš robot správnou vzdálenost? Proč nebo proč ne?
    • Jaké informace zadáváte do bloků [Spin for]? Odkud toto číslo pochází?

    Usnadněte strategie řešení problémů, když studenti testují své projekty. Studenti v podstatě používají kódovou bázi ke kontrole své práce a při tom se musí ujistit, že vypočítali správný počet potřebných otáček a správně zadali tyto informace do bloku [Spin for]. Ptejte se a poskytujte zpětnou vazbu při práci studentů, ale vyhněte se tomu, abyste studentům dávali odpovědi, když usnadňujete činnost v této laboratoři. V tomto článku najdete strategie, jak vést studenty při práci a poskytovat efektivní zpětnou vazbu, aniž byste jim poskytli odpovědi.

    Pokud kódová báze nevede dostatečně daleko nebo příliš daleko, nechte studenty zkontrolovat vstupy bloků [Spin for] a ujistěte se, že zadali svá řešení správně.

    • Je hodnota v bloku [Spin for] stejná jako vaše řešení? Je desetinné číslo na správném místě?
    • Jsou hodnoty v obou blocích [Spin for] stejné?

    Pokud kódová báze neujede správnou vzdálenost a všechny vstupy jsou přesné, znamená to, že jejich řešení (počet potřebných otáček kola) je nesprávné. Veďte je ke kontrole výpočtů z 1. části hry. 

    Roztok se může lišit na základě použitých měrných jednotek nebo kvůli mírným odchylkám při zaokrouhlování měření. Následuje jeden příklad řešení.

    Projekt VEXcode GO s připojeným blokem When started a dvěma Spin pro bloky. Projekt zní: Po spuštění otáčejte levým motorem dopředu po dobu 7,68 otáček a nečekejte; poté otáčejte pravým motorem dopředu po dobu 7,68 otáček.
    Možné řešení
  4. Připomeňte studentům, že může trvat několik pokusů, aby jejich projekt fungoval. Připomeňte jim, že pokus a omyl je součástí testovacího procesu a důležitou součástí kódování.
    • Zašel váš robot příliš daleko? Nebo ne dost daleko? Proč si myslíte, že se to stalo?
    • Co můžete ve svém projektu změnit, aby Code Base přesněji řídil vzdálenost trasy přehlídky?
  5. Zeptejte se studentů, jak může být přesný pohyb kódovacích robotů užitečný v jiných oblastech.
    • Proč je důležité, aby skutečné přehlídkové plováky správně urazily vzdálenost trasy? Co by se mohlo stát, kdyby to neudělali?
    • Co kdybyste měli robota, který by dokázal ujet přesné vzdálenosti a sledovat konkrétní trasy? Jak byste mohli tohoto robota využít k pomoci doma? Nebo ve škole?