Skip to main content
Lehrerportal

Einbinden

Starten Sie den Engage-Abschnitt

HANDELN ist das, was der Lehrer tun wird, und FRAGT, wie der Lehrer es erleichtern wird.

HANDLUNGEN FRAGT
  1. Erstellen Sie das Projekt "Übermäßig aufgeregt" (wie in der Diashow des Lab 1-Bildes gezeigt) oder ein ähnliches Projekt in Ihrem Coder. Schalten Sie Ihren 123 Roboter und Coder ein und schließen Sie ihn an. Richten Sie die Aufmerksamkeit der Schüler auf das Feld und starten Sie nach dem Einrichten der Situation das Projekt, um den Schülern zu zeigen, wie sich der 123-Roboter bewegt, wenn er außer Kontrolle gerät.
  2. Notieren Sie die Beobachtungen und Antworten der Schüler an der Tafel.
  3. Wenn die Schüler Erfahrungen austauschen, erstellen Sie eine Liste mit Emotionswörtern an der Tafel.
  4. Wenn sich die Schüler über Verhaltensweisen austauschen, erstellen Sie eine Liste mit ihnen an der Tafel neben den Emotionswörtern.
  5. Helfen Sie den Schülern, einige Coder-Karten zu identifizieren, die dafür nützlich sein könnten - verwenden Sie die Coder-Karten selbst oder das 123-Poster als Referenz.
  1. Waren Sie jemals so aufgeregt über etwas, dass es Ihnen schwer fiel, die Kontrolle zu behalten? Rate mal, unsere 123 Roboter haben die gleiche Situation! Sie sind so aufgeregt über etwas, das nach der Schule passiert, dass es ihnen schwer fällt, sich für Schulaktivitäten niederzulassen. 
  2. Was fällt Ihnen am Verhalten des 123 Roboters auf? Was vermittelt Ihnen diese Bewegung? Sieht es unter Kontrolle oder außer Kontrolle aus? Warum?
  3. Können Sie sich an eine Zeit erinnern, in der Sie Ihre Handlungen nicht mehr unter Kontrolle hatten? Was hast du gefühlt? 
  4. Manchmal, wenn wir große Emotionen verspüren, haben wir Schwierigkeiten, unser Verhalten zu kontrollieren. Was sind einige Bewegungen oder Aktionen, die wir tun, wenn das passiert? Wie hängen diese Handlungen mit diesem Gefühl zusammen?
  5. Wie können Sie Ihren 123-Roboter codieren, um ein großes Gefühl wie Aufregung zu zeigen und außer Kontrolle zu geraten? 

Einbinden

  1. AnweisenWeisen Sie die Schüler an, dass sie das Verhalten des 123 Roboters beobachten und sich die Coder-Karten ansehen werden, um zu sehen, wie das Gefühl der Aufregung dargestellt wird. Die Schüler sehen sich zuerst den Roboter 123 an und sprechen dann darüber, wie das Verhalten des Roboters den menschlichen Handlungen entspricht. Dann werden sie sich das Projekt ansehen und darüber sprechen, wie sich die Coder-Karten mit dem Verhalten des Roboters verbinden. Nachfolgend finden Sie eine Beispielanimation dessen, was die Schüler im Beispiel „Übererregt“ mit dem 123-Roboter machen werden. Schalten Sie den Ton für diese Animation ein.
    Videodatei
  2. VerteilenVerteilen Sie einen 123 Roboter, Coder- und Coderkarten und ein Feld zu Demonstrationszwecken. Die Schüler werden ihre Materialien nach der Demonstration abholen.
  3. ErleichternErleichtern Sie den Schülern die Beobachtung des Verhaltens des 123 Roboters und der Verbindungen zu menschlichem Handeln und Emotionen. Stellen Sie sicher, dass die gesamte Klasse das 123 Roboter- und Feld-Setup sowie die Codierkarten sehen kann, wenn sie gezeigt werden.

    Ein VEX-Codierer mit einem Projekt darin. Das Projekt liest When start 123, Drive 2, Glow purple, Turn around, Play honk, Drive 1, Glow blue, Play doorbell, Turn right, Drive 1, and Turn left.
    Beispielprojekt „Over Excited“

    Erleichtern Sie den Schülern die Teilnahme am Prozess der Beobachtung und Identifizierung von Verhaltensweisen, indem Sie Fragen stellen wie: 

    • Glaubst du, der Roboter hat die Kontrolle oder ist außer Kontrolle? Woran erkennst du das? Wenn Sie sich wie der 123 Roboter bewegen würden, glauben Sie, dass Sie sich unter Kontrolle oder außer Kontrolle fühlen würden? Warum? 
    • Welche Gefühle könnte der 123-Roboter ausleben, wenn er sich auf diese Weise bewegt? Inwiefern ist das ähnlich oder anders als dein Verhalten, wenn du dieses Gefühl hast? 

    Erleichtern Sie den Schülern das Verbinden von Coder-Karten mit 123 Roboter-Verhaltensweisen, indem Sie die Schaltfläche Schritt verwenden, um durch das Projekt zu gehen und jede Coder-Karte zu zeigen, während sie ausgeführt wird. (Weitere Informationen zum Durchlaufen eines Projekts mit dem Coder finden Sie in diesem Artikel aus der VEX-Bibliothek.)

    Die Oberseite des Codierers mit der hervorgehobenen Step-Taste. Die Step-Taste befindet sich in der Mitte, zwischen der Start-Taste auf der linken Seite und der Stopp-Taste auf der rechten Seite.
    STEP-Taste am Coder

    Stellen Sie Fragen wie: 

    • Welches Verhalten hat unser 123-Roboter beim Start dieser Coder-Karte gezeigt? 
    • Schauen wir uns an, welche Coder-Karte als nächstes im Projekt ist. Was glaubst du, wird unser Roboter als nächstes tun? Warum? 
    • Stimmen diese Coder-Karten mit Ihrer Vorstellung davon überein, wie ein außer Kontrolle geratenes Verhalten aussieht? Inwiefern ist es ähnlich oder anders? 
       
  4. BietenBieten Sie positive Verstärkung für gute Beobachtungs- und Zuhörfähigkeiten während der Demonstration.

Lehrer-Fehlerbehebung

Moderationsstrategien

  • Sozial-emotionales Lernen über das Labor hinaus - Integrieren Sie zusätzliche sozial-emotionale Lernressourcen, die Sie möglicherweise haben, wie Achtsamkeits-Lernkarten, Fotos von Menschen, die verschiedene Emotionen ausdrücken, oder Bücher in die Aktivitäten und Reflexionen in dieser Einheit.  
  • Mensch-Roboter-Verhaltensverbindungen - Ermutigen Sie die Schüler, die menschlichen Verhaltensweisen auszuleben, die sie mit dem 123-Roboter darstellen möchten, um die Verbindung zwischen ihnen deutlicher zu machen.
  • Wechseln Sie sich ab - Während des gesamten Labors sollten sich die Schüler in ihren Gruppen abwechseln. Zu den Vorschlägen, dies zu erleichtern, gehören:
    • Um mit dem 123 Roboter und Coder zu beginnen, kann ein Schüler den 123 Roboter aufwecken, während der andere den Coder koppelt.
    • Lassen Sie während des Spiels einen Schüler die Coder-Karten einlegen und den anderen das Projekt starten.
  • Verwenden Sie Ausdrucke als manipulativ, um die Projektplanung zu unterstützen - Sehen Sie sich die druckbaren Ressourcen an, die in der VEX-Bibliothek verfügbar sind, und verwenden Sie sie mit Schülern, während sie ihre Coder-Projekte planen und erstellen. Sie können die Bewegungsplanungsblätter für die Schüler verwenden, um die Aktionen zu zeichnen, die ihr 123-Roboter in ihrem Code ausführen soll, sowie die Ausfüllprojekt- und Bewegungsplanungsblätter für die Schüler, um ihre Coder-Karten und die Bewegungen des 123-Roboters zu dokumentieren. Sie können auch das ausgefüllte Coder-Blatt verwenden, damit die Schüler ihre Coder-Karten schreiben oder zeichnen können, um ihre Projekte zu "speichern".
  • Verwenden Sie Coder-Kartenplakate, um das Lernen mit den Coder-Karten zu verbessern - Markieren Sie bestimmte Coder-Karten, oder beziehen Sie sich auf Karten, während Sie mit den Coder-Kartenplakaten unterrichten. Die Schüler können diese Poster verwenden, um die Terminologie zu überprüfen, da SIE MIT VEX 123 arbeiten. Siehe den Artikel Verwenden von Coderkarten-Postern in der VEX-Bibliothek im Klassenzimmer , um auf diese bedruckbaren Poster zuzugreifen und weitere Strategien für ihre Verwendung in Ihrer Lernumgebung zu sehen.