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ACTES est ce que l'enseignant fera et DEMANDE comment l'enseignant facilitera.

ACTES DEMANDE
  1. Créez le projet « Trop excité » (comme indiqué dans le diaporama d'image Lab 1), ou un projet similaire, dans votre codeur. Allumez et connectez votre robot 123 et son codeur. Dirigez l'attention des élèves sur le terrain et, après avoir mis en place la situation, démarrez le projet pour montrer aux élèves comment le robot 123 se déplace lorsqu'il agit de manière incontrôlable.
  2. Enregistrer les observations et les réponses des élèves sur le tableau.
  3. Au fur et à mesure que les élèves partagent leurs expériences, dressez une liste de mots émotionnels sur le tableau.
  4. Au fur et à mesure que les élèves partagent leurs comportements, faites-en une liste sur le tableau à côté des mots d'émotion.
  5. Aidez les élèves à identifier certaines cartes de codeur qui pourraient être utiles pour cela - utilisez les cartes de codeur elles-mêmes ou l'affiche 123 à titre de référence.
  1. Avez-vous déjà été tellement excité par quelque chose que vous avez eu du mal à garder le contrôle ? Devinez quoi, nos 123 robots sont dans la même situation ! Ils sont tellement excités par quelque chose qui se passe après l'école qu'ils ont du mal à s'installer pour les activités scolaires. 
  2. Que remarquez-vous sur le comportement du robot 123 ? Qu'est-ce que ce mouvement vous communique ? A-t-il l'air en contrôle ou hors de contrôle ? Pourquoi ?
  3. Pouvez-vous penser à un moment où vous étiez hors de contrôle de vos actions ? Qu'est-ce que tu ressentais ? 
  4. Parfois, lorsque nous ressentons de grandes émotions, nous avons du mal à contrôler notre comportement. Quels sont certains mouvements ou actions que nous faisons, lorsque cela se produit ? Comment ces actions sont-elles liées à ce sentiment ?
  5. Comment pensez-vous que vous pouvez coder votre robot 123 pour montrer un grand sentiment, comme l'excitation, et agir hors de contrôle ? 

Engager

  1. InstruireInstruire les élèves qu'ils vont observer les comportements du robot 123 et regarder les cartes du codeur, pour voir comment le sentiment d'excitation est représenté. Les élèves regarderont d'abord le robot 123, puis parleront de la façon dont les comportements du robot correspondent aux actions humaines. Ensuite, ils examineront le projet et parleront de la façon dont les cartes Coder se connectent aux comportements du robot. Vous trouverez ci-dessous un exemple d'animation de ce que les élèves verront le robot 123 faire dans l'exemple « Trop excité ». Activez le son pour cette animation.
    Fichier vidéo
  2. DistribuezDistribuez un robot 123, un codeur et des cartes de codeur, ainsi qu'un champ à des fins de démonstration. Les élèves ramasseront leur matériel après la démonstration.
  3. FaciliterFaciliter les observations des élèves sur les comportements du robot 123 et les liens avec l'action et les émotions humaines. Assurez-vous que toute la classe peut voir la configuration du robot 123 et du terrain, ainsi que les cartes du codeur lorsqu'elles sont affichées.

    Un codeur VEX avec un projet dedans. Le projet indique When start 123, Drive 2, Glow purple, Turn around, Play klaxon, Drive 1, Glow blue, Play doorbell, Turn right, Drive 1 et Turn left.
    Exemple de projet « trop excité »

    Faciliter la participation des élèves au processus d'observation et d'identification des comportements en posant des questions telles que : 

    • Pensez-vous que le robot est en contrôle ou hors de contrôle ? Comment pouvez-vous le dire ? Si vous vous déplaciez comme le robot 123, pensez-vous que vous vous sentiriez en contrôle ou hors de contrôle ? Pourquoi ? 
    • Quels sentiments le robot 123 pourrait-il ressentir lorsqu'il se déplace de cette façon ? En quoi est-ce similaire ou différent de la façon dont vous vous comportez lorsque vous ressentez ce sentiment ? 

    Facilitez aux élèves la connexion des cartes de codeur à 123 comportements de robot en utilisant le bouton Étape pour parcourir le projet et montrer chaque carte de codeur au fur et à mesure de son exécution. (Pour plus d'informations sur la réalisation d'un projet avec le codeur, consultez cet article de la bibliothèque VEX.)

    Le haut du codeur avec le bouton Step en surbrillance. Le bouton Pas se trouve au centre, entre le bouton Démarrer à gauche et le bouton Arrêter à droite.
    Step sur le codeur

    Posez des questions telles que : 

    • Quel comportement notre robot 123 a-t-il fait lorsque cette carte de codeur a commencé ? 
    • Voyons quelle est la prochaine carte Coder dans le projet. Que pensez-vous que notre robot va faire ensuite ? Pourquoi ? 
    • Ces cartes Coder correspondent-elles à votre idée de ce à quoi ressemble un comportement hors de contrôle ? En quoi est-ce similaire ou différent ? 
       
  4. OffrirOffrir un renforcement positif pour de bonnes capacités d'observation et d'écoute pendant la démonstration.

Dépannage de l'enseignant

Stratégies d'animation

  • Apprentissage socio-émotionnel au-delà du laboratoire - Incorporez des ressources d'apprentissage socio-émotionnel supplémentaires que vous pourriez avoir, telles que des cartes flash de pleine conscience, des photos de personnes exprimant diverses émotions ou des livres dans les activités et les réflexions de cette unité.  
  • Connexions humain - comportement du robot - Encouragez les élèves à agir sur les comportements humains qu'ils essaient de représenter avec le robot 123, pour aider à rendre la connexion entre eux plus claire.
  • À tour de rôle - Tout au long du laboratoire, les élèves doivent se relayer dans leurs groupes. Voici quelques suggestions pour faciliter cela :
    • Pour commencer avec le robot 123 et le codeur, un élève peut réveiller le robot 123, tandis que l'autre associe le codeur.
    • Pendant le jeu, demandez à un élève d'insérer les cartes Coder et à l'autre de démarrer le projet.
  • Utiliser les imprimables comme outils de manipulation pour soutenir la planification de projet - Consultez les ressources imprimables disponibles dansla bibliothèque VEX et utilisez-les avec les étudiants pendant qu'ils planifient et construisent leurs projets Coder. Vous pouvez utiliser les feuilles de planification de mouvement pour que les élèves dessinent les actions qu'ils veulent que leur robot 123 fasse dans leur code, ainsi que les feuilles de projet et de planification de mouvement pour que les élèves documentent leurs cartes Coder et les mouvements du robot 123. Vous pouvez également utiliser la feuille de codage à remplir pour que les élèves puissent écrire ou dessiner leurs cartes de codage pour « enregistrer » leurs projets.
  • Utilisez des affiches de cartes de Codeur pour renforcer l'apprentissage avec le Codeur - Mettez en évidence des cartes de Codeur spécifiques, ou référez-vous aux cartes pendant que vous enseignez avec les affiches de cartes de Codeur. Les élèves peuvent utiliser ces affiches pour revoir la terminologie car ils travaillent avec VEX 123. Consultez l'article Utilisation des affiches de cartes de codeur dans la bibliothèque VEX de la salle de classe pour accéder à ces affiches imprimables et pour voir plus de stratégies pour les utiliser dans votre environnement d'apprentissage.